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贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册之六:学点分镜设计

发布者: D小游 | 发布时间: 2018-7-6 11:49| 评论数: 0

游戏类型:   设计类型: 

文/九号游戏姬Esther

分镜不是必须的,但它在游戏设计上的便利性,就跟思维导图之于文稿差不多。

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(一)我为什么要学分镜

分镜不是必须的,但它在游戏设计上的便利性,就跟思维导图之于文稿差不多。

它可以很精细,很复杂,比如之前我给一个PPT写的底稿

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也可以很简单,很粗糙,比如本期开发日志中部分的大纲:

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设计思路是可以被梳理的,“让它自由发挥”很多时候只是逃避麻烦的借口。思维导图也好、分镜也好,做出来不但不会束缚自己的想法,我们还会因为这种白纸黑字的“预演”,而触发很多原本可能上手做了才会意识到的新思路、新创意或者突然发现哪个地方不妥。除此之外,这两种工具都很强调内容的关系结构,比传统的文字大纲要更加好用,效率的提升也更明显。

而且港真,感觉分镜对应到游戏里其实是原型设计……但这么贵又难的草稿真是做不起,还是随手画画比较省事了……

在独立游戏中,尤其是对不会画画的开发者而言,了解和学习基本的分镜设计,当然不是为了画出多么精美和具体的分镜图,学会用具象的示意图来表达设计思路的方式才是核心。

前几天,我把这个系列的第一期搬到了大机核上,发生了一次有趣的对话:

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学习分镜的好处是很明显的,虽然游戏的核心在于交互,但对绝大多数的电子游戏而言,视觉表现同样重要,能把视觉表现与交互操作、叙事手法等核心“玩法”设计得水乳交融的作品,往往也是有口皆碑的神作。可是,目前我们能参考到的大师分镜手法也确实存在各种各样的“问题”,太好的往往也很依赖画技,实在难学,不那么好的,设计思路又未必成熟,多看了说不定还会误导。所以还是建议大家保持开放的心态,以自己的灵感、计划和能力为主,不一定要全盘按别人的方式来。

泛用性和场景搭建的指导性在上边导图里写得差不多了,主要还是不会画这个问题吧,我觉得还是自己怎么顺手怎么来……不用在意有没有达到人家“分镜”的形式标准,而且我也没啥美术设计的经验,干脆就分步骤了,目前还是个超级丑陋的草稿一图流,不会画的地方一律文字说明,大概把框架画出来就行了,先改着,定稿后再进入第二个步骤,分成一个一个镜头再画……嗯那个很丑的草图:

(我尽力了!超丑预警!!反正!自己能看懂就行!!!)

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(二)基本的分镜设计原理

在上边对话中提到的《STORYBOARDING分镜头脚本设计》是本很不错的工具书,而且正好作者也不限定是动画或者电影的分镜,里边甚至还举了一些游戏中的例子,挺不错的,涵盖了大部分分镜设计的基本原理。当时花了不少功夫把认为重要的部分整理出来,做了几页思维导图,我现在还经常翻出来对着看,非常有参考价值,分享给大家。还是那句话,就算想要反套路,也得先知道套路是什么,才能去“反”。

不想破坏清晰度就没打水印了,如果有朋友想要在别的地方使用我做的导图,请留下我的微博id?,谢谢。

一共包括5个部分,按照原书顺序来的,分别为“景别”、“镜头角度”、“视觉要素”、“构图、运动和意义”以及“布光”。其中“布光”我专门买了几本书来学习,这里就算是最初的基础吧,未来再分享更多内容。查看大图的链接在文章最开头哦~

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