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[分享] 六年谈-1.游戏工作室与游戏开发过程简介

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发表于 2012-12-13 12:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型: 

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作者:leoneed

六年谈-1.游戏工作室与游戏开发过程简介
六年谈-2.了解程序、美术与测试
六年谈-3.策划的工作内容与工作管理简述
六年谈-4.沟通、会议
六年谈-5.创造游戏的世界
六年谈-6.系统设计中的系统
六年谈-7.系统设计中的设计
六年谈-8.数值设计过程
六年谈-9.游戏数值原理与技巧
六年谈-10.游戏关卡的杂谈
六年谈-11.挑战中心规划
六年谈-12.工程管理
六年谈-13.人文管理


   

    六年前,当我正在找份游戏策划的工作时,我多么希望六年后的自己能穿越回来传授一些经验。于是便有了这些独断片面的经验之谈。六年后的自己除了工作,居然会不自觉的扯到些别的东西,也希望六年前的自己不要急躁,能多听些絮叨,权当照顾一下老人家的倾述之欲。再过六年,不知如何。

    游戏团队成员包括程序、策划、美术、测试、运营。制作维护游戏是一个相当庞大的工程,涉及的工作内容繁杂多样,所以其团队成员还需要根据工作内容进一步划分(下图以示)。



         

    理想情况下,每一个职位上都应该有1至n个人,但实际上,他们中的一些需要几个人,例如客服不可能只有1个人,而另一些由一个人兼任,例如一个系统策划可能同时负责系统设计、脚本和数据编辑(策划最容易身兼数职)。

    针对每个职位的简要说明如下:

    l  制作人:制作团队的中心人物,一切决策的最终决定者,把握着制作方向、团队士气和产品品质。


    l  项目经理:作为制作人的搭档,经常由制作人兼任。负责项目的进度与工程管理,版本控制,人事与工作安排。

    l  程序总监:程序部门的主管,制定游戏程序构架,接受分派程序需求,安排、协调、监督程序员的工作,常由服务器或客户端主程序兼任。

    l  客户端主程序:客户端程序负责人,其职能类似程序总监,管辖范围限于客户端。另外还会负责合并客户端程序并发布版本。

    l  客户端逻辑程序:负责客户端功能需求的程序制作,常与另一个服务器程序或其他程序配合制作一个游戏系统。

    l  客户端UI程序:专门负责客户端的界面布局,界面功能,人机交互,常由某个客户端逻辑程序兼任,或者分系统由各个系统的客户端逻辑程序共同兼任。

    l  服务器主程序:服务器程序负责人,其职能类似程序总监,管辖范围限于服务器。另外还会负责合并服务器程序并发布版本。

    l  服务器逻辑程序:负责服务器功能需求的程序制作,常与另一个客户端程序或其他程序配合制作一个游戏系统。

    l  服务器数据库程序:建立维护游戏服务器数据库,提供各种数据库支持。

    l  编辑器程序:数据处理与编辑功能的制作者。他提供的内部工具可帮助策划美术生成游戏数据。

    l  GM工具程序:负责正在运行的服务器进行管理维护时所需的GM工具的制作,例如开关服务器,封号,查找玩家数据等。

    l  策划总监/主策划:负责游戏的总体设计与规划,策划部门的工作安排与监督。

    l  文案策划:游戏故事撰写,游戏场景与角色的背景设定,提出美术需求。常由任务/活动编辑策划兼任。

    l  关卡设计策划:负责游戏场景数据制作,关卡玩法(副本、战场、镜头动画)设计与制作。

    l  任务/活动编辑策划:设计游戏任务与活动玩法。常与其他策划配合设计出复合型的玩法。

    l  地图编辑策划:根据地图关卡设计,使用编辑器制作地图数据。常由关卡设计策划兼任。

    l  数据编辑策划:根据其他策划的设计与数据需求制作游戏实际数据。常由各系统与任务/活动策划兼任。

    l  音乐音效策划:根据场景、角色和技能等设定,配合提出音乐与音效需求。

    l  UI/特效策划:专门负责设计用户界面、人机交互操作与特效表现的策划。

    l  系统设计策划:负责游戏各项系统的设计,并提出程序功能、数据、美术等需求。

    l  脚本策划:常由系统设计策划兼任,负责编写脚本实现游戏中的一部分逻辑功能。

    l  战斗系统及数值策划:负责战斗系统(职业属性、技能、战斗规则等)设计,其密切相关的其他系统如,装备、宠物、符文等系统也常由数值策划兼任。同时数值策划会辅助其他策划完成其工作内容中的数值设计。

    l  经验经济系统策划:负责游戏经济系统设计与经验升级的规划,调整各系统中涉及经济经验的数值。

    l  美术总监:负责游戏的美术风格制定,美术部门的工作安排与监督。

    l  原画2D场景:负责2D场景、道具的美术设计与美术资源制作。

    l  原画2D角色:负责2D角色的美术设计与美术资源制作。

    l  UI/图标美术:负责游戏交互界面、各类图标的美术设计与资源制作。

    l  3D场景:负责3D场景、道具的美术设计与资源制作。一般3D美术也可分为建模、贴图与动作。

    l  3D角色:负责3D角色的美术设计与资源制作。

    l  3D动作:负责3D角色的动作动画设计与制作。

    l  特效美术:游戏中各种特效的美术设计与制作。

    l  音乐制作人:负责游戏背景音乐制作。

    l  音效师:负责游戏中各种音效的制作。

    l  主测试:负责游戏测试方案制定,测试部门的工作安排与监督。有些地方的主测试同时是版本发布人。

    l  验证性测试:对于新版本各项内容的验证的测试,并回馈体验性建议。

    l  破坏性测试:检查游戏健壮性的测试。一般在游戏开发后期才会介入。

    l  测试工具程序:提供测试工具的程序。很多测试无法通过手工完成,必须借助特殊的程序工具。

    l  产品经理:运营团队的主管,产品运营方面的最终决策者。决定产品包装推广方向与维护方案。

    l  服务器构架师:构架游戏服务器,维护服务器硬件与版本安装。

    l  服务器维护人员(GM):游戏管理员,负责管理游戏中玩家的行为与反馈信息。

    l  网站程序:游戏官网的制作程序。

    l  网站设计:游戏官网的设计师。

    l  论坛管理:游戏官方论坛的管理员,管理论坛各项事务,并收集反馈信息。

    l  客服主管:客服部门主管,管理客服的工作与人事。

    l  客服专员:电话或网络客服人员,直接与玩家沟通,配合服务器维护人员现场解决玩家问题。

    l  市场主管:负责市场部门的工作与人事安排。制定市场推广的方案。

    l  市场活动专员:起草执行市场活动,通过活动达到推广或促销的市场目标。

    l  广告专员:负责制作与发布游戏广告。

    l  市场调查专员:制定市场调查方案,执行并统计数据,反馈市场真实情况。

    l  地推:进入网吧,进驻城市,进行地方性游戏推广的市场宣传员。

    在一个游戏从提案到运营维护的过程,并不是所有人都要从头到尾的参与整个项目。理想情况下,游戏项目的开发过程如下图所示:





    实际上的开发过程更加复杂,有时候更加混乱。每个阶段中都有可能频发状况:需求变更,工作延期,人员调整,沟通不畅,配合失误等等。最常见的是在制作过程中发现设计或需求要修改,导致中断部分制作工作,而另一部分要继续,到后来又发现这两部分的矛盾。

    对每个阶段的简述如下:

    l  提案:广泛收集创意提案,团队核心成员进行审核,最终确定几个游戏提案。提案包括游戏创意、美术风格概念、游戏玩法类型与前景分析等。

    l  可行性分析:创意与理念上通过的游戏提案在这一步进行可行性分析,技术人员反馈决定是否能够实现,时间是否足够。只有技术、人力、财力、时间上都可行的提案才能通过这一步。

    l  市场调研:在这一步,针对提案进一步分析其市场潜力和用户群。一方面确定其具备市场潜力,另一方面获得初步的市场反馈,有助于改进游戏设计方向。

    l  立案/组建项目组:通过讨论会,最终确定一个提案,并立案,更具需要扩充开发组人员,组建研发团队项目组。

    l  游戏框架设计:策划组制定游戏的系统组成,战斗模式,游戏定位,以及设计基本理念。

    l  核心技术研发:程序组对游戏的基础与核心难点技术进行研发。

    l  美术概念设计:美术组产出一些概念图稿,用来确定游戏的美术基调与风格。

    l  DEMO制作:由策划提出需求,三个部门合作一个游戏雏形。改雏形需要包括并表现出游戏的基础玩法系统、游戏程序框架与核心技术,以及美术的基本概念。游戏就在这个原型demo的基础上逐步发展成型。

    l  游戏设计:策划组进行的游戏设计阶段,这个阶段将考虑到程序与美术的实现范畴,进行细致的游戏系统设计与游戏玩法规划。

    l  程序功能制作:策划根据游戏设计提出程序功能需求,程序组根据程序功能需求进行编码。

    l  策划数据制作:策划根据游戏设计以及程序提供的数据结构和编辑环境,进行游戏数据的制作。

    l  美术资源制作:策划根据游戏设计提出美术资源需求,美术组根据美术资源需求进行美术创作。

    l  发布版本:三个部门将代码、数据、资源整合在一起进行预订的版本发布,产出一个完整的游戏成品。

    l  测试:测试部门对版本进行验证与破坏测试,反馈测试结果。

    l  更新版本需求:由测试反馈而得的报告,以及项目各成员的体验进行总结,更新出新的版本需求。由策划进行游戏设计修改,重复迭代循环。

    l  产品发布:当项目组和产品经理认为游戏已经完成的时候,进行产品发布,公布到社会网络。

    l  产品维护:产品部门对游戏进行维护,保证游戏成长运行,同时收集玩家反馈意见,形成新的版本需求,由策划进行游戏设计修改,准备新的版本。

    l  市场运作:产品发布后,市场部门进行一定的市场运作,提高知名度,玩家注册量,在线率以及付费能力。
发表于 2012-12-13 14:57:00 | 显示全部楼层

Re:六年谈-1.游戏工作室与游戏开发过程简介

意义何在
是说6年了也没个能拿得出手的玩意只能这样刷存在感了么
发表于 2012-12-13 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:六年谈-1.游戏工作室与游戏开发过程简介

大神,膜拜之~
发表于 2012-12-18 20:12:01 | 显示全部楼层
意义何在
是说6年了也没个能拿得出手的玩意只能这样刷存在感了么
发表于 2012-12-20 17:29:45 | 显示全部楼层
楼上的喷子们又有什么拿得出手的玩意呢?楼主的分享对新人还是很有帮助的,至少了解了每个部门的作用,一款游戏时怎么出来的。
发表于 2012-12-29 14:56:33 | 显示全部楼层
意义何在
发表于 2012-12-30 23:21:13 | 显示全部楼层
谢谢无私奉献。
发表于 2013-2-18 12:52:24 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2012-12-13 14:57
意义何在
是说6年了也没个能拿得出手的玩意只能这样刷存在感了么

敢问兄台有何大作。
再者也不必这么谦逊把自己当新手来喷经验分享帖。
发表于 2013-3-7 16:10:27 | 显示全部楼层
简单看了一下,第一感觉是这个公司人太多了,各种成本很高,很可能会导致反应迟钝,事情做砸的几率比较大;
光程序就一堆,别的咱不懂不敢说,程序这种东西一个人也可以搞定的;
发表于 2013-3-12 21:56:31 | 显示全部楼层
backstyle 发表于 2013-3-7 16:10
简单看了一下,第一感觉是这个公司人太多了,各种成本很高,很可能会导致反应迟钝,事情做砸的几率比较大; ...

楼上你这是在说笑么。。。
如果都是一个人能搞定的事情,那还叫事情么
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