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楼主: 万色烈空

为什么竞技游戏会不断的出现平衡性问题V1.2(万字长篇)

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 楼主| 发表于 2014-7-21 20:39:39 | 显示全部楼层
史上第一混子 发表于 2014-7-21 01:18
buff算进了dps

那没BUFF岂不是不平衡,BUFF应该不算才对吧,毕竟不可能所有人都有BUFF
 楼主| 发表于 2014-7-21 20:40:25 | 显示全部楼层
史上第一混子 发表于 2014-7-21 01:22
lol的平衡具体拆分起来很复杂,但粗看就三块,人物自身属性,技能固定值部分,经济&加成模块,lol的平衡 ...

经济加成模块怎么算?清兵能力?

这三块每一块独立看都是自恰的基础上,这句话怎么解释?
 楼主| 发表于 2014-7-21 20:40:53 | 显示全部楼层
2123172 发表于 2014-7-21 14:34
http://bbs.youxihun.com/thread-23199-1-1.html 英雄联盟平衡

谢谢,我去看看
发表于 2014-7-21 21:42:55 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2014-7-21 20:39
那没BUFF岂不是不平衡,BUFF应该不算才对吧,毕竟不可能所有人都有BUFF

有BUFF的才有BUFF价值,有了这块的价值必然是削减其他方面的属性来达到一致啊,提高耗蓝CD啊,降低技能射程伤害啊。

经济&加成是一个模块,清兵能力也好人头获得能力也好工资装和系统工资也好,按照定位全部计算进去,加成是指技能的加成部分,包括普攻也就是一个CD与攻速正相关的加成1.0的AD伤害技能么

就是拿走任意两块,剩下的部分都是平衡的
发表于 2014-7-22 09:22:27 | 显示全部楼层
史上第一混子 发表于 2014-7-21 21:42
有BUFF的才有BUFF价值,有了这块的价值必然是削减其他方面的属性来达到一致啊,提高耗蓝CD啊,降低技能射 ...

看你们讨论这么激烈,我还是忍不住查两句嘴,这论坛好久没人讨论这种问题了。

1.首先范围伤害和单体伤害的转化处理,误差率就绝对不会低于5%;为什么?举个例子:一个单体300的法伤和一个120的范围法伤,你认为他在多大的作用范围下是平衡的?
2.其次LOL的技能前摇,吟唱在你的统计里误差率不会低于10%;为什么?官方从未给出这方面的具体数值,这是根据英雄手感调出来的,不管你是肉眼判断还是秒表掐,我不觉得你能分辨出一个200ms和一个250ms的技能释放到底有多少区别,拿什么计算dpS?
3.BUFF的转化很多依托于百分比,这误差率绝对不会低于20%;为什么?对于属性的BUFF加成,固定值和百分比的差异化极大,百分比会受装备加成的影响,而固定值不会,那么你认为一个5%的AD加成和一个固定50的AD加成,在什么条件下认为他是平衡的?

我目前只猜测LOL是将英雄分类,然后通过技能的近似转化去达到英雄的近似平衡,后期再通过平衡性调整来修正,英雄的部分基础属性确实可以通过该思路总结出一定的规律,但是技能的参变量太多,目前还没有完全推导出来,希望多交流,能够互相碰触出一些灵感。
发表于 2014-7-22 12:23:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 史上第一混子 于 2014-7-22 12:34 编辑
pettine 发表于 2014-7-22 09:22
看你们讨论这么激烈,我还是忍不住查两句嘴,这论坛好久没人讨论这种问题了。

1.首先范围伤害和单体伤害 ...


前摇、距离、命中率、AOE个数这几个变量确实是技能价值评估中的难点。
1、AOE命中个数、命中率、还有技能是否发挥作用:如维恩面对敌人加速背对敌人无用,这些东西当初我也是觉得好难,后来我用了一个比较鲁莽的测试方法:开关类(命中与否\生效与否)的统一按照50%处理概率,扇形AOE统一按照1.5的命中人数,圆形AOE统一按2的命中人数当然具体地还涉及射程、技能影响范围半径等,我带入这些看上去很鲁莽的参数之后,得到的结论却很惊人,上百个LOL技能的价值近乎相等~巧合是不能解释这些问题的,那么唯一地可能性,LOL的技能在设定命中率的期望值、AOE命中个数期望值的时候,就是采用这样的设定,再通过log统计来修正技能的弹道速度,影响范围、射程等来使得实际命中率、AOE命中个数逼近期望值。

2、前摇录像完了数帧数就知道了,这个是现在的做法,早期的LOL模型文件全部都能导出来,直接看技能动作找到他的命中点,前面的动作时间就是前摇了,起码在我对他做逆向的时候这个不是什么难点。

3、BUFF那个部分,所有的属性修正都是按照满级无装备的水平去评估的,装备和BUFF的百分比修正对装备效果的放大其实和技能加成对于装备属性的放大同属一个模块:经济&加成部分,不应该放到技能的固定值逻辑中去考量。

帽子的30%在18级的时候如果英雄没出装备也就是等于0,根本不会造成影响。至于随着经济获取获得额外属性之后,BUFF额外增加的那部分价值也会放大,这是通过前期的牺牲换回来的后期优势。

最后,很高兴你的回复,但是希望你的20%10%5%这些参数能给出计算予以证明= =最后的最后,我们可以写邮件给RIOT试试向他们求证~不必猜测- -
发表于 2014-7-22 12:28:41 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2014-7-22 09:22
看你们讨论这么激烈,我还是忍不住查两句嘴,这论坛好久没人讨论这种问题了。

1.首先范围伤害和单体伤害 ...

也就是说LOL的数值在过程中没有整个英雄的概念,甚至没有一个技能的概念,完全是一个个独立的零件,每一个零件的有着自己独立的性能指标,实际调整的时候也是通过统计直接对每一个独立零件进行修正而不是混合在一起进行计算,那样反而使得问题陷入了复杂的境地,每动一步都要考虑全部。

实际上除了重做,绝大多数时候LOL的策划只需要根据统计结果观察一下哪些零件出了问题,把这个零件修复就可以了。

一套算法+一套统计机制就是LOL平衡方法的核心
发表于 2014-7-24 14:21:36 | 显示全部楼层
感觉好复杂
 楼主| 发表于 2014-7-24 23:36:12 | 显示全部楼层
史上第一混子 发表于 2014-7-21 21:42
有BUFF的才有BUFF价值,有了这块的价值必然是削减其他方面的属性来达到一致啊,提高耗蓝CD啊,降低技能射 ...

我还是无法理解一个不确定的BUFF算到这里面,并且削弱其它方面价值的逻辑是什么。
 楼主| 发表于 2014-7-24 23:37:44 | 显示全部楼层
史上第一混子 发表于 2014-7-22 12:28
也就是说LOL的数值在过程中没有整个英雄的概念,甚至没有一个技能的概念,完全是一个个独立的零件,每一 ...

你说的这种做法还有其它游戏也是如此吗
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