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AT君的弹道学手册

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发表于 2014-10-20 17:44:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/ManiaHero,AT君

【1】直线单体必中飞弹

代表单位:《帝国时代1》的弓箭手,《海岛奇兵》的步兵

直线飞行,只会击中被攻击的单位,命中率100%。看起来飞弹会穿过一些单位,但其实只会击中被锁定为攻击目标的单位。如果飞弹在飞行的过程中目标单位已经被摧毁,则飞弹会继续飞行一段距离之后消失。

虽然理论上来说弓箭手的弹道应该是抛物线,但《帝国时代1》中的弓箭手是直线射击的,我们就不要对老游戏太苛求啦!

【2】直线单体真实碰撞飞弹

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代表单位:《合金弹头》的小手枪、H枪,绝大多数射击游戏的飞弹,《英雄联盟》莫甘娜、光辉女郎、蒙多医生的Q技能

这种是射击游戏中最常见的飞弹,飞弹发射后沿着直线一直运动,直到与某个目标碰撞发生爆炸,或者直接飞出屏幕超出最大飞行距离。有一些塔防中也采取了这种机制作为基本的飞弹机制,比如《炫光塔防(Hex Defense)》。对于这种飞弹来说,飞行速度很重要,因为飞得越慢越不容易命中。玩家需要预判目标的移动进行射击。

【3】直线贯通真实碰撞飞弹

代表单位:《暗黑破坏神3》法爷的秘法光球,《合金弹头》中的F枪

这种飞弹与②十分类似,会沿着直线不断的飞行,但在击中一个目标后不会销毁,而是继续飞行,从而伤害更多的后排敌方单位。不会重复对同一个敌方单位造成伤害。

在很多游戏中,这种飞弹表现为火焰喷射器一类的武器,飞弹飞行的速度可能较慢。



下面开始是瞬间伤害类。

【4】直线瞬间单体必中飞弹

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代表单位:《DOTA》电魂的普通攻击,《魔兽争霸3》的闪电链与叉状闪电,《星际争霸2》中的枪兵、死神、白球、雷神、坦克、虚空辉光舰、哨兵等

与①类似,只会命中被锁定的攻击目标,但是飞弹的飞行速度无限大,或者说是在发射的一刻就命中了对手。由于瞬间到达的特性,因此在大多数游戏中表现为闪电之类的飞弹。

【5】直线瞬间单体真实碰撞飞弹
代表单位:《暗黑破坏神3》法爷的冰霜射线,《DOTA2》火凤凰的E,《反恐精英》的几乎所有枪械

向前方发射一条射线,命中第一个击中的单位。射线的飞行速度无限,一般会有个最大距离。一般游戏中会表现为射线或狙击枪。

【6】直线瞬间贯通飞弹

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代表单位:《暗黑破坏神3》法爷的裂光波,《反恐精英》的狙击枪,很多飞行射击游戏BOSS的激光束如打击者1945 Fiat G-56机的蓄力攻击

也是面向某个方向瞬间发射一条速度无限的射线,贯穿第一个敌人,命中后面的更多敌人。和⑤一样,多表现为激光束或狙击枪。

到这里可以总结一下了,所有的直线弹道飞弹基本上属于这六大类型,可以看出来,【3】【4】【5】其实就是【1】【2】【3】的速度无限大版本,但实际在程序的实现上方式相差可能是相当大的!于是我来一个分界线吧。



好,下面开始是追踪飞弹。

【7】追踪单体必中飞弹

代表单位:《星际争霸》的绝大多数远程单位,如龙骑士;《命令与征服》的导弹兵;《DOTA2》与《英雄联盟》的绝大多数远程普通攻击

飞弹会一直追踪锁定的特定单位,直到击中,命中率100%。如果飞弹在飞行的过程中目标单位已经被摧毁,有些游戏中的飞弹会立刻爆炸,有些游戏中的飞弹会重新定向一个新的目标,有些游戏中的飞弹会沿着直线继续飞行下去直到爆炸。如果目标的移动速度大于飞弹的移动速度,永远无法命中,因此这种飞弹一般有最大存活时间,飞行一段时间后如果还没有命中就销毁。很多射击游戏中也会有这种飞弹作为辅助的攻击手段。

绝大多数塔防中的飞弹均属于此类,这是因为《魔兽争霸3》和《星际争霸2》中这种飞弹被作为默认飞弹用的非常多,因此受到这个影响MOBA游戏和塔防游戏中这种飞弹也用的超多。

【8】追踪单体真实碰撞飞弹

代表单位:《虚幻竞技场3》的Rocket Launcher

与③类似会不断追踪某个单位,但会与任何敌人发生真实碰撞而引爆。在FPS游戏中较为常见,在其他视角的射击游戏或上帝视角的RTS游戏中不怎么常见。由于有制导功能,一般不是表现成导弹就是表现成火箭。



下面开始是抛物线类。抛物线的起点和终点不一定在同一个水平面上,比如可以从飞机上投弹,也可以从低处向高处发射。

【9】抛物线单体必中飞弹

代表单位:《国王守卫军》的箭塔

实际的逻辑和①类似,是一种只会对锁定的目标进行攻击的飞弹,表现起来是抛物线,但实际上一定会命中。实际上二者的逻辑没有区别,但可能某些飞弹不适合表现成能够追踪敌人的,因此做成了【1】的样子。

如果未能命中则落在地上,一般的表现形式是弓箭。

【10】抛物线单体真实碰撞飞弹

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代表单位:《帝国时代2》的弓箭手,《合金弹头》的手雷,《愤怒的小鸟》,《要塞》的弓箭手,《骑马与砍杀》的弓箭,FPS游戏中的榴弹,《弹弹堂》类型的射击游戏

一个按照抛物线运动的飞弹,并且会和敌方单位进行真实碰撞检测。在纵版2D射击游戏以及FPS游戏中很常见,在RTS中也有一些如《帝国时代2》或者《要塞》的弓箭手,但由于在RTS中地面单位都是在一个平面上而不入纵版游戏中明显。

【11】抛物线对地攻击飞弹

代表单位:《魔兽争霸3》中的投石车,《百战天虫》的手雷,《流亡黯道》的熔岩打击

同样是抛物线,但不会与敌方单位碰撞,而是落到地面后才会爆炸。

很多游戏中的抛物线飞弹是在落地后可以弹跳的,如《合金弹头》的C枪,《英雄联盟》爆破鬼才的Q,《命令与征服》GDI的掷弹兵等等。



下面开始是地面飞弹类。地面飞弹指的是沿着地面运动的飞弹,大家可以想象一下《拳皇》中八神庵的暗勾手,或者《DOTA》中就是一种沿着地面运动的飞弹。这类飞弹很少,一般是需要特殊机制的支持才会有存在的意义,否则与【1】~【6】飞弹区别不大;比如《拳皇》是格斗游戏,飞弹运动的高低会影响命中,而俯视视角的游戏中这种飞弹的机制一般与地形紧密结合,如《星际争霸》中的金甲虫,《DOTA2》中召唤师的混沌陨石(不断向前滚动的大陨石)。《流亡黯道》中的地面飞弹则有着和人物同样的寻路逻辑,因此在《流亡黯道》中【1】~【8】类飞弹能够穿越一些小障碍物,但地面飞弹不能。地面飞弹一般还不能跨越地形高低差,如悬崖或者瀑布等。

【1】~【8】类基本都可以转换成对应的地面飞弹(即下面的【12】~【19】),因此这段我会简单写一写。

【12】直线单体必中地面飞弹
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代表单位:《流亡黯道》中的闪电打击

与【1】类似,不过飞弹是沿着地面运动的,只会击中被锁定的攻击目标。

【13】直线单体真实碰撞地面飞弹


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代表单位:《拳皇》八神的暗勾手,《合金弹头》的I枪

沿着地面向前直线移动的飞弹,命中第一个敌人后销毁。

【14】直线贯通真实碰撞地面飞弹

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代表单位:《星际争霸2》异虫的潜伏者

沿着地面向前移动的飞弹,伤害路径上的所有敌人。

【15】直线瞬间单体必中地面飞弹

代表单位:《星际争霸2》异虫的脊针爬虫

瞬间命中锁定的目标的地面飞弹。可以表现为从地下突然钻出的攻击方式。

【16】直线瞬间单体真实碰撞地面飞弹

代表单位:???

与【5】一样,只不过换成了地面飞弹。目前没有想到哪个游戏有类似的飞弹。

【17】直线瞬间贯通地面飞弹

代表单位:《DOTA2》撼地神牛的Q,《拳皇》大门五郎的地雷震

【18】追踪单体必中地面飞弹

代表单位:《英雄联盟》中熔岩巨兽的Q,《魔兽争霸3》穴居恶魔的普通攻击

一个在地上滚的飞弹,而且还制导!可以表现为树根、藤蔓一类有生命的飞弹。

【19】追踪单体真实碰撞地面飞弹

代表单位:???

可以表现为不断陷落的地面或蔓延的熔岩,所到之处无所幸免。目前没有想到哪个游戏有类似的飞弹。



【20】直线对地攻击飞弹

代表单位:《海岛奇兵》的重机枪

与【11】类似,飞弹不与单位碰撞,而是轰击指定地点,并且造成单体或范围伤害。与【11】的区别是飞弹以直线的方式运动,而不是抛物线。

实际上飞弹还可以有更复杂的运动规则,如《星际争霸2》中某些英雄单位的火箭弹幕技能,飞弹飞起来非常好看,但由于实际机制和【11】、【21】没有区别,所以不做赘述。

【21】对地瞬间攻击飞弹

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代表单位:《战争机器》的曙光之锤,《命令与征服》的粒子炮

从高空召唤一道光柱轰击地面。实际上的逻辑是瞬间对目标点造成的单体或范围伤害,用【1】或者【4】都可以改出来,但由于理论上飞弹是从天而降的,因此不受【1】或者【4】的碰撞条件制约,可以跨越地形。从另一个角度考虑,这又是一种射线,但并不是从单位射出而是从天空中轰击地面的射线。

同理这个也可以改成由地面向天空发射的射线。

【21】型之所以特殊,是因为飞弹并非从发射者发出,而是直接在目标点产生一个效果——有些类似于《英雄联盟》死歌的Q。



以上就是全部的AT君弹道学手册的内容了,受到启发了吗?很多飞弹的效果其实都是可以融合的,比如《暗黑破坏神3》的恶魔猎人集束箭,是一个【20】型的对地攻击飞弹命中后再发射一堆弹跳的【11】型抛物线对地攻击飞弹。总结一下,飞弹大概有以下几方面的属性,仅供参考:

  • 运动起点:从发射者发射,还是从目标点发射(如【20】型飞弹就是从目标点直接发射的)?
  • 运动方式:直线,追踪,抛物线,瞬间,还是其他更奇葩的运动规则?否会受到地形或其他障碍物的阻挡?
  • 运动终点:某个指定的地点,还是某个特定的单位?
  • 命中敌人:命中所有发生碰撞的单位,还是仅命中锁定为攻击目标单位,还是不会碰撞任何单位(比如很多塔防中以自身为中心进行范围伤害的塔)?
  • 销毁规则:命中敌人,到达地点,生存时间,飞行速度,飞行距离,飞出屏幕?(可以是复选的哦!)



发表于 2014-10-20 18:11:57 | 显示全部楼层
是否还可以有一种,物理惯性弹力飞弹,比如LOL炸弹人的Q技能。
或者愤怒小鸟中,惯性衰减飞弹。
还有2D桌球的碰撞弹力飞弹。
发表于 2014-10-20 18:12:44 | 显示全部楼层
感谢作者总结了很多
我觉得作者对飞弹的定位还不是明确,比如一些必中的“飞弹”,只是画面表现看起来像个飞弹,跟本的实现机制还是技能的逻辑。作者罗列的是飞弹的表现形式。
发表于 2014-10-20 19:04:23 | 显示全部楼层
比某装逼秀文档的内容实在多了。。。
发表于 2014-10-20 20:24:06 | 显示全部楼层
box2d在手,一切弹道我有

另外,就算觉得box2d还是太大块头……自己写个2维函数又有多难?就算是要3维的弹道也不是难事——把弹丸的运动方向拆成3个正交分量分别控制就得了。

弹道这东西,我觉得对策划而言没有分类的价值……
发表于 2014-10-20 20:24:38 | 显示全部楼层
六道仙人 发表于 2014-10-20 18:11
是否还可以有一种,物理惯性弹力飞弹,比如LOL炸弹人的Q技能。
或者愤怒小鸟中,惯性衰减飞弹。
还有2D桌球 ...

啥叫“惯性衰减”?
发表于 2014-10-20 21:53:24 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-10-20 20:24
啥叫“惯性衰减”?

大约就是弧线吧
发表于 2014-10-20 21:54:46 | 显示全部楼层
VERY NICE。谢谢楼主分享!
发表于 2014-10-20 23:08:24 | 显示全部楼层
六道仙人 发表于 2014-10-20 21:53
大约就是弧线吧

=。=就物理学上来说,惯性是物体质量的体现,是不会变的。

愤怒的小鸟里面最常见的弹道是抛物线——水平方向分速度保持不变,垂直方向的分速度受重力影响向下不断增加。

另外还有其它的变种——在抛物线运动中的某个时刻再受到一个水平方向的力的作用(三角形的火箭小鸟);在抛物线运动中的某个时刻瞬间获得一个向上的速度分量(白色的轰炸鸡)……

愤怒的小鸟据说使用了box2d物理引擎。
发表于 2014-10-21 10:01:39 | 显示全部楼层
实在,看在这么多举例的份上,也必须赞一下
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