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论游戏产业发展与游戏设计之间的关系

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发表于 2014-12-1 14:46:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 水向 于 2014-12-1 14:47 编辑

之前有人在gaonankai君的《山寨游戏的求生之路》问我,为什么快速换皮已经行不通了?
因为文章太长,所以我另起了一篇帖子回答一下,gaonankai君勿怪。



QQ图片20141201122230.jpg


我们先从上面这张图来说一下。
首先,明确我们的目的,我说的内容,主要是针对创业型公司。
对于大公司自己给自己游戏换皮这种事,不在讨论范围内。


说到创业型公司,要面对的第一个问题,就是找投资,投资里有两个用的比较频繁的词,叫“蓝海”、“红海”。
蓝海是一个什么概念呢,打个比方,中国只有两家自行车制作厂商,年产能只有10万辆,但有5000万的目标用户。这就是蓝海,不管你做的东西有多烂,只要能用,就有人消费。


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从图上第一列说起,《千年》这款游戏,在用户上手难度上很有代表性。
《千年》买一件装备,所要操作的步骤如下:
1、在NPC旁边
2、回车打字,内容”@买 长刀 1“
3、回车后,如果身上的钱够,才能买到
4、一把长刀的价格,需要3个人在牛场打牛皮一个通宵,才能买到。而长刀是一把基础武器
而千年在当时是一款很火的游戏。这样的上手难度,在现在看来,是件很不可思议的事情。
可以说,早期游戏的死亡,大都是外挂、复制、分脏不均等造成了,少有因为游戏品质而死亡的。

而时隔这么年的端游市场,剑灵这样的产品都会被一些玩家喷画面不好。
一个市场的饱合度高低,对于”成功“与否的影响力有多大,相信大家应该有一个初步的认识了。
在现在这样一个时期,再想快速抄袭赚大钱,无疑跟吃人说梦一般。

当然,有很强的渠道和运营背景,可以尝试赚点小钱。
现在还有一些公司,专门运作一些已经倒闭的产品,改为免费化。也是能赚到不少。

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再来说说第二个阶段。

这就不得不提到端游划时代的产品《传奇》了。
传奇为什么火?首先,传奇的出现本就是一个不饱和市场,就算不能大火,能活肯定是没问题。
但传奇大火了,这就有必要深思了。

简单的用几款游戏来对比一下吧:
1、之前说过千年的购买是打字,而石器时代的购买,是必须站在NPC对面,回车打任意字符,才会弹出购买界面。
而传奇呢?左键点NPC即可,从上手难易度上来说,高下立判!

2、再看交易。石器时代的交易是如何操作的呢?
将要交易的物品/钱,从背包中放到地上,捡就可以了。
这就产生一个问题,网速、手速有快慢,我放下了,你不放下直接捡了我的怎么办?所以才有了后来隔岸交易的趣谈。
而传奇则是界面式操作,显然安全性要高很多


3、再看一下战斗及战斗相关系统。
千年那会,PVE没有很明显的从弱到强的划分,很多出了新手村,很容易就误进了高级怪区,连个地图都没有。
拾取要不停的把装备往物品栏里拖,你打的还不一定是你的。
PK死了是原地起身复活,经常被人守尸,碰到丧心病狂的能守你一整天。
PK开风灵会误伤,所以群P一般都会喊不要开。

而传奇呢?
出新手村,一大片区域全是新手怪,很少有人能直接走到高级怪区的。
增加了BOSS,拾取只要站在上面就能拿到,只要没人把你推走,就一定是你的。
PK模式增加了组队、行会等模式,死亡后在家里是有安全区的


还有更多的就不一一详述了。
虽然,传奇的成功与盛大强力的运行支持离不开,但传奇的品质确实具备火的基础。
可以说,传奇的成功,其实是用户体验的一种成功。


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第三个阶段

用户已经上手了,那么我们应该给用户提供什么样的服务内容呢?
有人说,更好的产品。

当然这说法是没错,但好产品是很笼统的一个概念。
《卓越之剑》、《洛奇》你不能说他们不是一款好产品。

虽然用户已经上手,但不能简单认为用户是生冷不忌的。
就好像刚学完小学的数学,直接让你学高数一样。这时应该给用户初中的数学,或是给他小学的语文来学习。


做产品也是一样的,这时所提供的产品,应该是兼顾上手难度和游戏可玩性的产品。
对于游戏的深度和难以上手的游戏产品,一定要谨慎。


第四个阶段就不分析了,端游现在就正处于这个时期。
这个时代做端游,只能是细分化市场的时代。

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QQ图片20141201122252.jpg

当完端游的产品了,再看一下手游火起来的几款产品,与端游的代表作品相比有着惊人的相似之处。
不同的只是手游市场,正处于第三阶段。


不过,手游的迭代周期比端游短的多,用户的发展速度也会快很多。
手游从第一阶段到第三阶段只用了不到三年,相信第四阶段的到来应该不会太远了。

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简单的回顾一下市场,端游在传奇的时期,是一个待开发市场。
这个市场的用户,有一个通用特质。就是”新进用户,多于老用户“
传奇时期,有多少用户碰过电脑?
有多少用户玩过游戏?
有多少用户玩过网络游戏?
有多少用户正准备玩游戏?


假如,一个市场有100万的老用户,而新进用户是5000万。
那么你的产品,应该针对哪个用户群体呢?反之皆然。
这也是为什么端游产品,现在都走深度、持续可玩性的核心原因。


因为现在的端游,就是老用户多于新用户的时期。


————结论——————————————
提出问题和观点,就要有结论。

从上面两副图,可以得出一些发展规律。
对于第一阶段的蓝海市场,开发的第一要务,就是速度

第二阶段,就是要易上手。
这里可以简单打个比方,一个40岁的中年人,拿着手机玩一款网游,你觉的他能玩的传《魔卡幻想》呢,还是《我叫MT》呢?

第三阶段,就是要适中,上手易且有可玩性是重心,就算是创新,也要兼顾上手。

————附语—————————————

对于评价一个游戏设计师、策划而言。
一个只想着抄的一定不是一个好策划。
但只想着创新的策划,也许是个好策划,但从团队的角度去看,他们更需要的是专业的策划。

个人是比较崇敬创新的策划,陈星汉就是我的偶像之一。他的《风之旅人》讲座有幸去听了一次,他的从情感出发的设计思路,很让我惊奇,但更多的是让我感觉到,打开了一扇窗。
游戏设计不是”这样更好玩“这样一个空洞的目标,而是应该更具象。


你的游戏,想让玩家体验到什么样感觉?这才是更有意义的设计驱动。


我写这篇文章,并不是说不要创新,而是希望大家在创新时可以少走弯路。
要带有目的性去创新,而不是为了创新而创新,那样是很容易失败的。

我知道论坛里,有相当一部分策划,一直鼓吹理论无用论。
但实际上,理论对于产品未出现原型之前,推断设计方向是否有误,是非常好且有效的一种方法。
甚至在做了部分原型后,是否坚持自己的想法,也有很大的助力。


完。

————欢迎交流—————————————
邮箱:mail2000wp@qq.com
Q  Q:232117398

欢迎看我的另一篇文章《从游戏设计师角度看LOL对DOTA的修改设计》
http://www.gameres.com/307157.html



发表于 2014-12-1 16:38:11 | 显示全部楼层
赞成楼主的想法,对于快饿死的人,给个窝窝头都能感恩戴德,但是对于天天吃美食的人,通常的美食连称赞都很难拿到。游戏市场在逐步成熟,玩家逐渐对游戏的品质有了自己的判断,所以低端的换皮只能吸引新用户,但是近段时间手游已经度过爆发期,新用户进入量减少,所以手游厂商都改变策略,改作精品了。

现在游戏的开发有两种形式:
1. 模式化开发:投资大,提高游戏各项硬性指标,以品质至上,不求大创新,但求稳定。这种模式通常是大厂商借鉴热门的游戏系统而开发,但是品质过硬,游戏预期比较稳定,如果市场没有同品质的游戏,那么能造成碾压。
2. 创意式开发:以创意为根本,投资相对较小,但是能创造独特的游戏体验。这种游戏像艺术创造一般,通过创意驱动游戏的开发,但是风险很大,一旦创新失败,很有可能血本无归。楼主说的情感驱动开发也是这种。

其实一直让人疑惑的是,为什么有能力承受失败的大企业却不乐于去创新,反而是很多无实力的小团队在一直尝试创新。

发表于 2014-12-2 10:25:09 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2014-12-1 16:38
赞成楼主的想法,对于快饿死的人,给个窝窝头都能感恩戴德,但是对于天天吃美食的人,通常的美食连称赞都很 ...

大企业人员复杂,投资和创建一款产品要考虑到N多种因素,因此无法试错(除非CEO或者老板特别有魄力,力排众议)

小公司只能指望着一款产品吃饭活命,因此更有赌徒的心思。
发表于 2014-12-2 14:52:13 | 显示全部楼层
楼主的图被在下果断可耻地保存了。楼主的帖子也写得很好,在下受教了
发表于 2014-12-2 23:51:27 | 显示全部楼层
那么……为什么“快速换皮”已经走不通了呢?

楼主可否用几句简单明了的话总结一下?

个人觉得:易上手和游戏深度之间没有矛盾。
发表于 2014-12-3 16:37:46 | 显示全部楼层
很棒的文章,特别是这个图表。感谢楼主的分享~
发表于 2014-12-3 16:39:57 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-12-2 23:51
那么……为什么“快速换皮”已经走不通了呢?

楼主可否用几句简单明了的话总结一下?

天天吃着四菜一汤的玩家还会对不停换包装的方便面有多大兴趣?
发表于 2014-12-3 16:46:58 | 显示全部楼层
现在是细分市场的时代,微创新,迅速迭代是必须。
创新对于制作人要求太高,不操死几个千万级产品都没底气说这个。
发表于 2014-12-3 21:38:28 | 显示全部楼层
1.刀塔帝国和我是MT2,楼主如何看?
2.《风之旅人》是个叫好却没赚多少钱的游戏。

 楼主| 发表于 2014-12-3 22:43:47 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-12-2 23:51
那么……为什么“快速换皮”已经走不通了呢?

楼主可否用几句简单明了的话总结一下?

第一个问题七楼的朋友已经回答了,我再补充一下。

这篇文章的核心在于“用户是成长的”,以史明目,看看端游、主机游戏,推导产业的发展趋势。
目前手机市场的阶段,换皮还能依靠渠道和美术优势有一定的市场。

但快速换皮,已经走不通了。因为竞品质量提高了,主流用户的眼光也提高了。
快速换皮,质量就提不上来,味道又是老样子,前景自然不好。
没有前景不说投资市场,发行市场都不会有太大兴趣。

第二个问题,易上手和游戏深度之间是没有矛盾的。
文章中所述,是建议“开发重心”。

是相对,而非绝对。
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