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[原创] 观点:适用于游戏的心理学效应理论

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发表于 2014-12-16 17:36:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
法师猫不凡授权GameRes游资网发布,转载请注明出处

  1、首因效应理论

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  任何游戏在没给玩家试玩前,让玩家获得第一印象的途径,一个是画面截图,另一个就是游戏试玩视频。画面,作为一款产品最直观的表现将决定玩家的第一印象,这个第一印象直到玩家对游戏有了更深入的了解后才会被替代。所以利用画面带来的首因效应,给用户好的第一印象,将之吸引到游戏中,之后再利用游戏娱乐性带来的沉浸感将其留在游戏中。所以游戏开发中要注意首因效应的应用,利用此原理可以吸引到足够多的新玩家进入游戏。这也是为啥现在很多3D大作如剑灵等游戏,极其重视画面的原因。

  2、需要层次理论

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  马斯洛的需要层次理论中说明人的需求有五个层次。即:生理需求、安全需求、爱和归属的需求、尊重需求、自我实现的需求。这五层需求从低到高,而当低层的需求满足了以后才会继续去追逐高层的需求。目前该理论已经在游戏中获得了广泛的应用,如安全需求(例如各种游戏中的防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护等);爱和归属的需求(游戏中的社交和互动系统衍生出游戏中复杂的人际关系以及亲情友情爱情等,相关的系统包括帮派、拜师、好友、结婚、结义等等);尊重需求(被自己/他人的尊重和成就,相关的系统有成就系统、荣誉系统、称号系统等等);自我实现的需求(例如帮派&公会中的创建帮派后成为帮主,排行榜功能等)。目前生理需求较难实现,比较特殊的是辐射新维加斯的硬汉模式让人物角色有了生理需求。

  3、斯金纳箱原理

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  这是行为心理学派在实验室内研究动物学习能力的箱形实验装置,游戏开发也得益于此,玩家解开游戏谜题就可获得奖励,相反触发机关则受到惩罚,这正是操作性条件反射理论的鲜明表现。

  4、审美疲劳理论

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  著名社会学家西美尔曾分析过现代人的感觉麻木和感觉疲劳的关系。即感官轰炸容易导致感官疲劳,而感官疲劳又导致不得不用新一轮更强烈的轰炸代替,从而也导致了恶性循环。这也是为啥很多游戏在刚刚开始设计之初道具、装备,甚至场景等都较为的简陋(如仙剑几代一开始拿到的均为木剑),就是在于如果一开始用感官轰炸的方式给玩家一个极其绚丽的武器,那么后面设计的武器只能是比这个更加绚丽才行。这样一方面增加了美术的负担和游戏成本,另一方面也增加了游戏的设计难度,更增加了玩家的审美疲劳。

  5、情绪心理理论

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  人的七种情绪:喜怒忧思悲恐惊;因为喜的情绪,才有喜剧;因为忧思悲的情绪,才有悲剧;因为怒的情绪才有各种战争题材电影;而同样人类有恐惊的情绪,求生本能以及对未知事物的恐惧和好奇,这就有了生化危机以及各种恐惧片。例如生化危机中,玩家虽然在操作和扮演着角色,但是也无时无刻不在关注主角的生死存亡--因为他们随时会遇到未知的危险,未知的命运,不知道前面有什么危险,以及下面会发生什么,而这正契合了人类天生对未知事物有恐惧情绪的心理。

  6、纳什均衡理论

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  纳什均衡理论又被称为博弈论,目前已经广泛运用到了游戏设计中。具体的我也不多说了,网上有很多博弈论的介绍。

发表于 2014-12-16 19:07:14 | 显示全部楼层

马斯洛需求谢谢
马洛斯的需要层次理论中说明人的需求有五个层次。即:生理需求、安全需求、爱和归属的需求、尊重需求、自我实现的需求。
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