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楼主: 万色烈空

随机机制在游戏中的应用与控制(不断更新中)

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 楼主| 发表于 2015-8-27 10:43:53 | 显示全部楼层
gsherry 发表于 2015-8-25 16:47
首先匹配模式,不会让你遭遇超过你太多等级的玩家。就像初级双翼不会遇到喷气一样。并不会有碾压的情况。 ...

貌似我们没谈到匹配吧,不过你说匹配我也谈下好了,我用一个2.0权重的HE112打低级战场,然后单机无伤9杀,而且还能继续杀下去,比赛结束了。即使是在高级战场,我也用FW190D13对头对死8个人过,注意是连续对头,从家里一直对到敌人家,又从敌人家对了两个来回,最后被人用高度优势干死而不是对头对死,之前和我对头那8个人全死了,现在录像还在。

坦克世界不会出现这么夸张的情况,但战阵雷霆会,为什么呢,空战机动太重要了,或者说,这个游戏技术性太强了。

装甲方面那不是问题,问题在于内部配件的秒杀率太高,你和我说的不是一个东西。关键是战争雷霆的反杀随机性太高,空战的问题是技术性太高,陆战的问题又是技术性太低,纯粹变成装甲厚度与弱点记忆的,机动走位这些不太重要。

科技树方面是还原历史,但是分 的太细了,对比坦克世界,分的没这么细,玩家在长时间的刷后,可以获得一个不同的载具,体验会好的多。你说的差别我知道,但除了我这种资深军迷,有多少人知道?从设计上来说,曲高和寡不行的。

上次有玩家给GAIJIN出示了枪猫的手册,证明载弹量有误,然后被发现枪猫用的是M2不是M3,于是GAIJIN果断还原了历史,你看现在枪猫还能玩?做游戏体验才是第一位的,就算是我资深军迷,我也不想因为还原历史这个理由让自己的游戏体验变的很差。更何况真的百分百还原了?景云三连机是怎么回事? 现在的情况我不觉得他真的讨好一个核心军迷的。

你刚才说国服数据不好是对那群老玩家而言,但是对于那些新玩家了,我自己就办了个战争雷霆新手群,我也和腾讯战争雷霆运营组的人接触过,目前的上手门槛,太高了,游戏性对于新手又太低了。


发表于 2015-8-27 15:30:25 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2015-8-27 10:43
貌似我们没谈到匹配吧,不过你说匹配我也谈下好了,我用一个2.0权重的HE112打低级战场,然后单机无伤9杀 ...

说了很多,但终究还是钻石王者开小号去青铜5虐菜的感觉。是否真能代表大多数?而陆战不需要技术比较不太理解,如何绕侧蹲点寻找掩体,这都在走位里面。平衡弹药数量移除塔台的弹药来降低殉爆,这都是策略。难道你会直接平原冲锋正面对炮么?只能说空战和陆战的技术需求点不同。
科技树之所以分的细,你再后面也已经说出来了。所以会有景云改出来,我个人认为是制作组无可奈何的妥协。因为历史上的机型,各国是明显不平衡的。只能一边筛选一部分一边细分一部分,尽量来达到平衡的科技。即使这样,也还是逃不过本子没喷气的事实。如果科技不分这么细,要么天赋树显得单薄,差异明显。要么YY的部分只会更多,会更严重的偏离还原的初衷。
而感觉到的上手门槛太高,多半是由于对面的老玩家决定的。这也跟游戏开服过晚有很大关联。面对懂压权重或带小号屠幼的老玩家,新玩家的劣势是必然的。这也是竞技游戏必然会出现的现象。
新手体验,一直都是大部分欧美游戏的硬伤,老版的WOW,EVE都很明显存在这些问题。
但,
当WOW不再需要观察任务描述去探索,修改成自动寻路会如何?
副本材料获取太繁琐,我们开个农村会如何?
当EVE加上各种规定的限制,各种保护,又会变得如何?
单就透视图这一块,恰恰是战争雷霆的精髓和特色。
所以,是否需要迎合新手体验,以至于去修改掉游戏核心的玩法和特色呢?当改掉特色之后这款游戏还会剩下什么呢?为何不能针对新手引导做一些改进而去改动游戏本身呢?
虽然这个年代确实换皮都能赚钱,系统也多半东抄抄西借借,数值直接套一套,什么能来钱上什么。但最后是否打磨得忘记了项目最初的特色,忘记了项目最初的定位?
虽然它有困难,但这就是战争雷霆,不是血条世界2。
发表于 2015-8-28 10:42:37 | 显示全部楼层
好厉害,受教了
发表于 2015-8-29 09:10:12 | 显示全部楼层
以后慢慢看, 楼主写的很用心
发表于 2015-9-2 12:22:48 | 显示全部楼层
厉害,只是有些地方不太认同,比如比较dpm一样,但是伤害和CD不一样的两种情况,楼主没考虑到还有一个因素:新手最需要的是容错率,从以往的fps游戏看来,在面对由玩家操作能灵活移动的敌人时,最适合新手的永远是伤害低但是射速快的枪(如冲锋枪),而不是伤害高但射速慢的(比如狙击),没有那个游戏上来就给你一把狙击让你去玩,都是给新手一把冲锋枪,因为新手准头低,即使这发打不中,没事,下面总会打中很多的,容错率高的多;反观狙击枪就不行,新手带狙击枪上战场就是作死,容错率太低,一旦打空,就基本必死,也就是俗话说的:你要活着才有输出;所以个人觉得对新手而言,容错率高的才是适合新手的,容错率低但是技巧因素高的才适合老手
 楼主| 发表于 2015-9-7 16:17:23 | 显示全部楼层
gsherry 发表于 2015-8-27 15:30
说了很多,但终究还是钻石王者开小号去青铜5虐菜的感觉。是否真能代表大多数?而陆战不需要技术比较不太 ...

都是屠幼,但我坦克世界也是两万三千场的老手高手,却难以屠的像战争雷霆空战这么凶,我承认都有策略性,但我的意思是战争雷霆的陆战偶然性太高,空战技术性又太强,一个好游戏,偶然性与技术性应该是结合的恰到好处的,这方面坦克世界确实做的比战争雷霆好,虽然我不玩坦克世界一年多,每两天必玩一次战争雷霆。

科技树方面我们讨论的不是原因,而是结果,结果是这种重复率太高的应用,让科技树本身对玩家的吸引力不足,加上数值压制强度不够,导致玩家的升级付费动力下降,这个结果你没意见吧?

既然你承认上手门槛太高新手劣势明显,那么这就是国服数据不好的一个重要原因,一个游戏能不能火,关键不是靠其它服的玩家过来玩,而是新玩家的留存,这个你没意见吧?

你说那些是战争雷霆的特色,不改,那么问题来了,战争雷霆怎么才能像坦克世界一样在中国活起来,作为一名策划,需要解决这个问题,而不是说,这个游戏就是这样,我们不改了对吧?

难道良心游戏就必定是小众游戏?
 楼主| 发表于 2015-9-7 16:21:29 | 显示全部楼层
sd235634 发表于 2015-9-2 12:22
厉害,只是有些地方不太认同,比如比较dpm一样,但是伤害和CD不一样的两种情况,楼主没考虑到还有一个因素 ...

 总结一下,新手更适合攻速慢的载具,老手更适合攻速快的载具。将相关定理进一步抽象延伸也可以泛用在MMOARPG上,攻击操作更少、攻速更慢、攻击技巧更低,单次伤害更高的单位更适合新手,反制则适合老手。攻击与防御永远是相对的,而攻击永远是FPS/TPS游戏平衡的核心,但攻击绝对不等同于火力,永远不等于!

这一段是我的原话,我这里特别提到了攻击技巧更低的更适合新手,你在这里拿FPS的狙击做例子,那么问题来了,狙击攻击技巧低吗?狙击容错率这么低,怎么会攻击技巧低呢?

实际上,射速,伤害,和 容错率其实没有必然关系,有关系的是你的命中机制,这个已经和我说的话题无关了。
发表于 2016-7-8 17:18:11 | 显示全部楼层
干货,精彩,多谢分享!
发表于 2016-7-9 11:38:12 | 显示全部楼层
写的很好,有些看不懂,学到了一点东西,感谢楼主。
发表于 2016-7-9 16:59:16 | 显示全部楼层
搞了几年数值,还是感觉数值的浮动和随机还是以加强玩家体验为好,体验好了数值平衡稍微差点也无所谓,毕竟平衡这东西都是公说公有理婆说婆有理,而且运营那边也不期望出现一个平衡太高的产品,毕竟平衡高就代表没法挖坑
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