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横版跑酷游戏的难度控制环节

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发表于 2015-9-10 18:07:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
  横版跑酷游戏我做过一个,很可惜最后因为一些原因没能上,一个韩国的小汽车题材的儿童游戏,玩家选一个小汽车横板向右开,速度会越来越快直到玩家挂掉,和滑雪大冒险很像,但是游戏里面挂掉的原因不是被雪球追上,而是掉进坑里面或者“撞到障碍物”,游戏的特点是在场景中有任意角度的地形(注意,是任意角度,而不是简单的30度、45度、60度这种)。那个地图是要求无限扩展的,在那个游戏里面我担任主设计师和逻辑主程序(事实上我一起做项目的朋友是真的主程序,做底层为主,如渲染、优化,其余的是我来写,我认为我做的那些都可以称作游戏逻辑部分)。你的这个问题,其实就跟我们做那个游戏时候遇到的一个问题很类似:关卡是按照规则随机拼接的,那么怎样做到难度越来越高呢?怎么定义这个难度

  首先,我们把地图块分成不同的“岛屿”,岛屿之间一定有一个坑,你需要从一个岛屿跳到另外一个岛屿,也由这里延伸出4个难度扩展点:

  1,岛屿本身难度:岛屿本身是有难度的,因为我们是任意角度,也就是角度转变越急(容易撞死)、岛屿长度越短的话,难度越高。这是定义的岛屿本身难度,在这一块,是需要和制作地图的美术商量制作的,角度一定要精细,因为每一段路线,不同的角色走,有的需要跳,有的不需要难度也会有所不同(这是角色选择造成的难度,每个角色是有特色的,有些角色跳的高些,有些能滑翔,关键是一个我称为“玻璃心”的逻辑碰撞区域也不同,玻璃心被地形碰撞后,角色死亡,玻璃心是会随角色的rotation和anchor改变的)。难度越高的岛屿,出现加权越偏后

  2,岛屿间间隙:岛屿间的间隙不是一个固定的数字,是一个最小值到最大值得随机数,这个最小值和最大值决定了难度。因为角色本身速度也在逐渐提高,因此最小值在逐渐变小,最大值也在逐渐变大(快于角色速度变大),这两个的变化都是动态计算的(根据走了多远),最小值越小难度越大、最大值越大难度也越大,但是这个都是有限的,因为当最小值过小或最大值过大的时候,会出现必死,使得游戏变得无趣

  3,岛屿的Y向移动:我们还灵巧的随机移动了岛屿的Y向位置,我们要求每个岛屿有个属性叫Y向难度,也就是当Y坐标往下移动的时候,难度递增的参数,一些岛屿越往下放(Y越大)难度越大,有些则正好相反,这个也会影响岛屿本身难度(1所说的)。

  4,岛屿的后续岛屿:在一些岛屿的制作中,有些岛屿接在另一些岛屿之后,难度会比通常的链接大很多因此我们认为设定了一些岛屿链接的难度系数,给每个岛屿一个类别Tag,比如A类后面如果链接B类,难度系数提高5点,C类提高20点,等等。往往这些难度也会和岛屿“登陆区域”的角度有一定关系,还是玻璃心问题。

  通过以上4点的量化,我们可以推论得出,逻辑上下一个要出现的岛屿(并非玩家当前玩到的,应该会偏后若干个岛屿)的难度系数,当然并不是为了得到这个系数而做算法,是为了知道现在需要难度系数多少,反过来推哪几种组合(以上4点的组合)出来的岛屿更合适现在的需求,然后把那个岛屿作为“下一个”。

  在这样的“无尽模式”下,我们会不断根据玩家进度提高当前需要的难度系数,直到最后,难度系数一定会达到一个人类很难挑战的程度,到了那个时候,难度系数不再增加,仅仅只是等待玩家的粗心来结束游戏了,毕竟玩家不是机器人,重复工作总会犯错,只要难度够高,犯错率就会很高,但是从游戏设计的角度上来说,必须要有容错机会,而不是让游戏变得一定无法通过,不然这游戏的终点其实很多玩家是一样的水平。

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发表于 2015-9-11 10:22:57 | 显示全部楼层

最后一条受到启发了。
感谢。
发表于 2015-9-11 11:18:31 | 显示全部楼层
为啥没上。。。我其实也准备有机会做一款类似的游戏
发表于 2015-9-21 16:28:33 | 显示全部楼层
如果可以提供简图说明你的岛屿,角度等概念就最好了
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