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游戏设计的爱与美《炉石传说》双人合作模式体验总结

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发表于 2015-11-8 00:04:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
  玩了暴雪炉石的协作模式之后明白了一见事情:作为一名策划,设计的争斗太多了,各种游戏的核心模式也是如此,我应该将核心的感受设计的更偏向于爱与美好。记得很多年以前的魔力宝贝就是如此,游戏里的玩家是互帮互助地玩下去的,感觉很好很好。

  正文:

  石传说双人合作模式体验炉

  一、游戏机制记录

  关于炉石传说的基本规则在此不做解释,只说该模式的不同之处。

炉石传说双人合作模式体验_V1.0_曾宣凯54.png

  如此图所见:胜利的条件为机甲专家被消灭,失败的条件为双方玩家人物有一方人物血量小于等于0。

炉石传说双人合作模式体验_V1.0_曾宣凯106.png

  每一个回合BOSS(机甲专家在下面中都将简称BOSS)都将移动位置,当下方玩家行动时,则移动到上方,反之亦然,以让行动玩家可攻击BOSS。

  每当一个玩家结束一次行动,则BOSS行动一次,也就是说BOSS每个玩家轮其实会行动两次。

  二、BOSS技能分析

  BOSS技能如下,需要注意的是BOSS每个回合可以使用一次技能,但不受技能消耗限制限制,也就是说它可以在第一回合使用5费技能。

  发动条件未知,BOSS的灵魂技能,BOSS初始只有2点攻击,95点生命,但它每次两点的这几加了几轮后,一般在10-14点攻击时就会变为极为恐怖的存在。

炉石传说双人合作模式体验_V1.0_曾宣凯381.png
当玩家出现某个强力单位时会使用刺杀

炉石传说双人合作模式体验_V1.0_曾宣凯402.png

  当玩家铺场时会使用该群体攻击。

炉石传说双人合作模式体验_V1.0_曾宣凯421.png

  BOSS威胁最大的技能就是下技能,双方往往被BOSS强行抽脸打死。

炉石传说双人合作模式体验_V1.0_曾宣凯458.png

  三、双人协作设计

  双方职业一个圣骑士,一个是牧师。圣骑士这个职业输出牌,圣盾牌很多,是一个核心的铺场与输出单位,在后期往往可以通过叠加几倍攻击的方式强杀BOSS。双方能在多少回合击杀BOSS主要看圣骑士的水平。

  牧师这个职业辅助牌,加血牌很多,是一个核心的治疗支援单位,双方能撑多少回合主要看牧师的水平。

  特别需要指出的是,两人的卡组中有下面这种不受欢迎的对手加强牌,现在在此官方卡组中大量出现,反而变的很受欢迎,可见内容的价值终究还是个玩法问题,而不是一个简单的数值问题。

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  上面这张卡外号逗比风暴,一般下此卡就意味着崩盘,虽然贵为橙卡,却可以说是最被人唾弃的橙卡,在此模式中此卡一举翻身,成为真正的神卡。

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双方互相帮助叠攻击

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  香蕉的效果是,1费,给一个随从攻击生命各加强一点

炉石传说双人合作模式体验_V1.0_曾宣凯825.png

  这张牌效果很不错,双方利用此牌互相送技能,很好玩。

  而在此模式下,大量可以不分敌我使用的法术也获得了更佳的表现。

  四、协作战斗体验

  第一局,我是一名圣骑士,对方是一名牧师,对方那名牧师玩的十分不到位,没有注意到胜利规则,只是无脑的自己往场上碓兵,不知道给双方加血,甚至给自己加血,不久它作为牧师居然立马被生命清零,战斗失败,我气的直骂猪一样的队友。

  第二局,我是一名牧师,对方是一名骑士,这局一开局,我所有的法力都优先下能给对方加血,抽牌的单位,行为也以加血为第一优先。自己尽量靠生命之泉给自己加血,优先给骑士加血。在这样两回合后对方立刻领悟了我的合作意图,开始非常配合我全力下输出单位,互相帮助着抗怪,最终赢得了胜利。

  第三局,我是一名骑士,对方是一名牧师,这句一开局对方就下了个法力风暴,我立刻下了游学者周卓,之后给自己狂加圣盾,加血,加强等,立刻被复制到对面,对方也配合下了些东西,之后我又不断的给对方复制技能,但是有了点我辅助的感觉。但对方之后没有配合好,开始自己堆输出,没有下什么帮我的东西,导致我起不来,最后不重视加血,到时我们没血输掉。这一局我的打法错了,不应该转为辅助,我作为骑士应该全力输出才对,他作为牧师很难把伤害叠起来杀BOSS,从此局我吸取教训继续打。

  第四局,我是一名牧师,对方是一名骑士,从一开始双方配合就很默契,各司其职,互相帮助,尽量将血量稳住并不断消耗,最终成功的击败了BOSS

  第五局,我是一名牧师,对方是一名其实,从一开始骑士就很珍惜的用牌,哪怕我用了法力风暴,他也不肯做几个法术,感觉他完全没有摸清楚节奏,打着控场慢慢消耗的主意,所有压力我一个人抗,双方很快落败。

  第六局,我是圣骑士,对面的牧师完全不懂加血和辅助,最终落败。

  总体而言:战斗的体验与趣味性变化了非常多,但受队友影响也极大,对玩法与配合要求极高。如果想做成一种普遍的自由组队对抗模式,还有很长的路要走。

  五、互助体验思考

  我很久以前曾看过下面的短文:

  2013年,DOTA2国服还没有开的时候,曾跑到东南亚服务器玩了一盘DOTA2

  这是一局“又臭又长”的局

  玩过DOTA2的人都知道,MMR机制使得刚刚进去的几盘都是“菜鸟局”

  20分钟后,我开始有些想骂人了,一个哥们死了20多次

  不过大家都是用英文,我很难展示我在天朝游戏里面那些学到的喷人技巧

  不过这时候队友问了,riki(SA,隐刺),你怎么回事?

  riki说:我是一个NOOB

  下面的事情开始与我的历史经验变得不一样了

  队友开始鼓励riki,说没事,多玩玩就好

  然后给对手说:riki是一个新手

  如果在天朝,说这种话往往会让大家争相的找riki提款,dota2死多了并不会减少击杀金钱

  然而这种事情并没有发生,大家开始刻意的避开riki

  最后,这一局我们还是输了。一盘一个多小时的DOTA2局对我来说玩得并不轻松

  然而不轻松的更是我的心

  我觉得很多时候我们玩游戏就是一味的追求胜利而忘了我们玩游戏的初衷:娱乐

  打完过后,DOTA2还可以继续聊天

  大家开始说,huskar(神灵)玩得不错,很棒

  riki在这一局中也有很大的进步

  XXXX也有很好的发挥

  这真是一局非常有意思的游戏

  打完后我躺在床上,久久无法无法鼓起勇气进行下一局

  我觉得我的态度不配和那些玩家一起游戏

  我开始下决心改变自己的游戏态度,以享受的心态去进行每一局游戏

  我也确实做到了

  后来DOTA2国服开了

  柏杨老先生曾经说,社会是一个大染缸,总能把白纸染得花花绿绿

  我也不例外,我又回到了那个在游戏中时常抱怨

  或者是跟人对喷的角色

  关注电子竞技比赛的人也会有感觉

  天朝队总是打的中规中矩

  常常赢但是并不算特别精彩

  说了这么多

  好多时间我们没法改变,在游戏中我们也经常用一些非常能够满足玩家虚荣心的东西去刺激玩家

  一个表面谦虚,内心却虚荣到极致的名族啊

  另外一人回复:以前打东南亚服的中国玩家都基本遇见过,只要你的ID是很明显中国的,那碰到菲律宾、马来西亚、泰国什么的玩家,基本上他们就会对中国玩家进行各种攻击,除开语言,举报是基本的。。。

  原因不是中国玩家骂人,也不是中国玩家耍赖。。。而是他们觉得中国玩家为何不谦让菜鸟。

  于是~~作为一个伟大的中国人,我只会一句话回他们“You Are Asia Monkeys”

  2年前,我曾经打过一次美服,游戏中一个美国队友问我是不是中国人,我说是,然后这个美国队友很兴奋的说我们一定能赢,然后他又和对面的人说自己这边有一个中国人,然后对面的美国玩家则自言自语的回了一句,哦,我们这局很糟糕了…… 在很多美国玩家眼里,dota2就是中国人的天下......

  我当初看这篇短文,觉得自己应该做点什么,但又不知道怎么去做。

  我现在玩了暴雪炉石的协作模式,明白了,我作为一名策划,设计的争斗太多了,各种游戏的核心模式也是如此,我应该将核心的感受设计的更偏向于爱与美好,还记得很多年以前的魔力宝贝就是如此,人们是互相帮助着活下去的,感觉很好很好。

  但我并不太懂这方面的策划设计,所以希望多和懂这些的,想做这些的人交流学习下,有意者请加我QQ100117690。

  此文的目的是让那些因为工作繁忙来不及体验的策划们有一个了解该协作乱斗模式的记录。在11月9日以前,有机会去玩下的策划朋友还是麻烦亲自去体验下,也许可以得到更多。

  相关阅读《炉石传说》的随机性与竞技性分析

炉石传说双人合作模式体验_V1.0_曾宣凯.docx

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发表于 2015-11-8 00:06:11 | 显示全部楼层
暴雪爸爸 最近在 风暴英雄 里面设计 一个 英雄,必须由2个玩家一起操作。。嘿嘿~~~

点评

估计过几天其它MOBA争相抄袭。。  发表于 2015-11-8 00:22
暮光之锤酋长 古加尔  发表于 2015-11-8 00:22
双头食人魔  发表于 2015-11-8 00:20
什么英雄?  发表于 2015-11-8 00:19
发表于 2015-11-8 00:07:11 | 显示全部楼层
不过我还是喜欢单打独斗。。这2天玩了 什么什么大冒险2 , 盖世豪侠,,非要5个 人组队 做任务。。好麻烦。。。。。删游戏了。
 楼主| 发表于 2015-11-9 19:28:56 | 显示全部楼层
福田-老千娘  2015/11/8 0:28:20
双人模式出来的那天我也一口气玩了好几局,因为这可谓是不做数值改变的前提下仅仅利用规则改变而产生的玩法创新,之所以非常有趣味我觉得是因为这样:
引入第三方势力,给予双方设立需要双方共同努力方能达成的目标,致使敌对双方转换为合作双方,合作对于炉石而言是之前不可能有的体验!

而这也引申出一个现象,对于单人竞技游戏,玩家依然存在合作的需求。

同时也引出一个问题,这种合作胜利的满足感,到底是由玩家接触到新规则的新鲜感产生的还是玩家群体本身的固有需求,或者说是哪一种更为主导,这是值得持续关注的地方。

至于如何创新玩法,尽管看过这个乱斗模式,我依然觉得是很难的一个问题,脑袋快堵成屎了……
发表于 2015-11-9 22:36:52 | 显示全部楼层
总结的不错,但这些值是在游戏设计好的架构里进行的。只有两职业 骑士 牧师 卡牌也是配好的

我认为很好的尝试

不过玩法单调

纯粹运气好坏

来决定成败。

合作模式的雏形
发表于 2015-11-10 10:38:34 | 显示全部楼层
体验有待改进,确实略显单调,但是炉石确实走出了关键的一步,非常赞的设计
发表于 2015-11-10 15:50:25 | 显示全部楼层
就算没有这么一个合作模式,炉石也足够作为一款锤炼内心的游戏而存在了
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