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为什么这么累? 以机制掌控玩家的手段还能走多远

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发表于 2015-12-4 15:29:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 命运sniper

  为何现在的手游页游玩起来这么累?

  这个问题得从我们为什么要玩游戏说起。

  玩游戏,对于绝大多数人来讲,只是众多娱乐方式中的一种,其目的归根结底是为了“娱乐”二字。

  游戏的目标

  不同的人对于“娱乐”的需求是不同的,落实到游戏上,不同的人在玩游戏时追求的目标也不同。   

  有的人追求一种发泄。平时的日常生活、工作中,受限于社会约束,一些“欲望”是受到“理性”压制的,比如想骂人、想杀人等等,游戏可以给人一个机会去释放这种欲望,完成发泄。因此为什么有人在游戏(当然不仅限于游戏)中骂人、杀小号等等,他们就是想干这个,你和他提这样做不文明、不利于游戏环境?呵呵。

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  有的人追求一种认可。DPS高、装备牛、1V5等等,通过别人的羡慕、崇拜、称赞,能够获得一种认同感。在现实中寻求认可失败的情况下,我们就会去虚拟世界中寻求认可。

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  有的人追求社交。游戏中的社交其实是网络社交中的一部分,相比于现实中交朋友,在游戏里交友、聊天、合作具有网络社交的隐蔽性优点(看不见脸,雌雄难辨),同时游戏社交还能做到兴趣筛选,毕竟玩的是同一个游戏,怎么都能有话题。

  当然,还有一种非常常见的情况,那就是打发时间。很多人并没有所谓的“业余爱好”,不要说玩游戏是业余爱好,绝大多数人玩游戏完全没有达到“爱好”或者“兴趣”的地步,因为连简单的钻研态度都没有。对于大多数人而言,游戏起到的一个重要作用就是“打发时间”,或者说是“放松一下”。   

  这个在办公室工作累了然后随便看个网页放松一下是一个道理,给自己一个机会吧一些烦恼放下,干点别的事情放松。如果放松得当,能够帮助我们更有效率地做后面该做的事情,而如果放松不得当,就成了逃避现实、拖延症。

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  不过,现实情况下,一个游戏往往是会满足多个需求的,比如在打发时间的同时能够发泄,或者在社交的同时寻求认可等等。   

  接下来,我们说一下我们为什么会持续玩一个游戏?   

  通常情况下,我们会持续玩一个游戏,有两类情况:   

  一类是因为舍不得放弃上述在游戏中能满足的需求,尤其是一些必须持续玩才能继续满足需求。

  例如必须一直玩,更新最新的装备,才能杀人来发泄,否则打不过别人。   

  例如必须一直玩,不断升级、抽卡才能保持高排名,获得认同和成就感。   

  例如必须一直玩,才能保持和游戏中朋友的交流,保持共同语言(当然这一点不一定成立,随着交友程度加深,不玩游戏后还是朋友的也很多)

  另一种是因为我们对游戏后续的内容“有期待”,希望体验到游戏的后续部分,也就是所谓的“想玩通”:  
  
  例如对后面的剧情有期待,希望知道后续发展如何。   

  例如对后续新元素有期待,例如在人物学习到新技能、抵达新的地图后获得新的体验。   

  例如对后面人物能力提升有期待,希望自己操控的人物升级、获取新装备,看到人物变强,能打过更为强大的敌人,获得成就感。   

  有了上述2方面的分析,我们基本就能得出为什么我们玩页游手游很累:

  游戏机制问题

  根据个人经验,玩一个游戏觉得累,往往是自己在玩游戏的过程中,被游戏中的一些机制给抓住了弱点,导致自己逼着自己玩而不是自己真的想玩。

  1.游戏时间长,浪费产出   

  一般在游戏前期,各种日常任务、限时活动、体力限制,让你觉得“我不上线就亏了”要知道,如果你玩一个游戏不是因为这个游戏本身给你带来了乐趣,那么玩起来就必定会出现各种各样的问题,也就是累。

  还有一种就是一个游戏一天花在上面的时间达到1-2个小时,更恼火的是,它不是集中的1-2个小时,而是每隔一段时间,里面产出资源的东西就满了,需要收集一次,这个设计是不是很熟悉?这个机制导致,如果我上线不够勤快,那么我就“亏了”,因为浪费了产出时间。所以大部分时候我打开这个游戏并不是我想去玩这个游戏中的核心游戏内容,而仅仅是为了不浪费资源,让自己在心理上不觉得亏了。

  同样的,什么日常任务、限时活动,都是这个道理,这些机制逼迫着你上线,而不是这个游戏中核心游戏内容的乐趣诱惑着你上线。

  2.我们希望通过游戏获得的需求难以实现。

  例如玩到后期,需要好几天才能刷本刷出新的装备、英雄。这种情况下我们玩游戏的最初目的就变得难以实现。这在大多数游戏上都很常见,因为前期快速获得快感、新鲜感是为了吸引玩家继续玩,而后期则需要延长玩家游戏时间,将速度放慢。另一方面由于大部分页游手游不重视社交元素,大家也不能在上面获得社交需求,如果周围朋友也没有玩同一个游戏可以互相聊,还会徒增孤独感。

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  3.我们对游戏的后续内容并没有什么期待。

  例如已经满级了,毕业装备了,或者知道后面的关卡也就是那个样子,只是数值变高了要多等几天多升几级才能过而已。这在页游手游上很常见,它们的核心玩法其实很单一,围绕着某一种玩法换个场景、换个对手而已,剧情也说不上吸引人,最后也就是纯粹的时间换等级而已,也就是所谓的“打工模式”。   

  二、人性弱点

  最后也是最关键的,由于一些人性上的弱点,我们还是持续在玩。例如为了保住自己的游戏排名,必须每天上线做日常,做活动任务,否则排名会下降。为了让心理上不觉得自己由于没及时上线导致亏了而上线“收菜”。

  至于人性的弱点是什么,攀比、炫耀、装逼、发泄等等,甚至是强迫症也是其中会被抓住的一种弱点,这些点在一款游戏里表现方式各不相同,但是究其本质,就是通过这些机制+弱点,让玩家上线,花时间。

  最后的最后,我说一句——游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远,日常、活动这种小技巧只能锦上添花,仅靠这些是无法长期留住玩家的。

发表于 2015-12-7 10:30:47 | 显示全部楼层
现在国内,谁会关注游戏性可玩性?跟老司机说可玩性居然还会被鄙视......都直奔赚快钱而来,即使现在市场都这样了还各种礼包各种VIP各种坑......习惯把,国内短时间内不会改的
发表于 2015-12-7 18:31:25 | 显示全部楼层
赚快钱才是王道
发表于 2015-12-8 17:01:08 | 显示全部楼层
咳咳 赚快钱的活不了多久了
发表于 2015-12-9 20:40:19 | 显示全部楼层
当然很多目标我是赞同的。虽然有点略消极。
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