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[原创] 创新、“撞车”与“山寨” 《魔导战争》创意原型设计回顾

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发表于 2016-3-16 16:52:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/法师猫不凡

  前几天看到网上关于某国产游戏山寨《皇室战争》的传闻,关于这款游戏的开发商,说法不一,但是对于“山寨”与“撞车”的界限却很少有人去谈论。

  这里结合实际经历来聊聊创新、“撞车”与“山寨”。

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  最近看到了公司群里面发的一张王室冲突的截图,上网查了下,发现这个游戏同我在几年前设计的一个游戏原型《魔导战争》有相似之处。先说明下吧,这个创意原型是2012-2013年慢慢酝酿的,从这个创意原型中可以看到很多游戏的影子。当时这个创意被我记录到了自己的创意库中。2014年从蜗牛离职了找到了新工作,入职了一家手游公司。之后我几天之内,连续一口气写了7份提案,加上后面又补充的,总共12份提案,这个创意原型就是在那时候写下的。具体情况可以看这个帖子,http://wildmage.blog.sohu.com/309361952.html

  简单说说当初的想法吧。

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  一、设计上融和了以下元素:

  1、MOBA&策略对抗:即时战斗模式,强调多人竞技对抗。每个玩家可以组合出不同的牌组,打出完全不同的战术策略,通过策略和卡牌的法术效果进行策略对抗。这是当时设想的最有趣的部分。

  2、卡牌元素:英雄、士兵、法术、建筑单位均以卡牌形式呈现。魔导士的任何行动,都需要利用卡牌实现。例如建造建筑、召唤怪物、伤害对手等都需要利用卡牌进行。卡牌拥有各种效果。例如有伤害类卡牌,就有抵消伤害效果的治疗类卡牌,总之以强调策略对抗的卡牌玩法设计为主。此外在卡牌设计上也借鉴了一些三国杀的设定。如偷看/偷取/废除/置换/给予别人卡牌等。

  3、RPG养成元素:每个玩家都扮演一个魔导士,魔导士可以升级,拥有技能、道具、装备等。卡牌、英雄、建筑等均可养成升级。游戏中玩家可以永久性拥有几张卡牌,并带入到战斗中(职业决定职业卡牌类型),使用这类卡牌有以下好处:不需要耗费法力值/可以随时施展,但是有CD时间进行限制,因为需要的卡牌不一定能随时抽取到。卡牌也可以升级,并且可以给魔导士装备。可以将卡牌理解为宠物(可养成)和装备(可给魔导士装备上)。

  4、棋类元素:关卡参考了四国大战的棋盘进行了设计。

  5、塔防元素:由于加入了建造建筑的设定,可以建造和升级法师塔、各类建筑等。当对面的士兵和召唤出的怪物进攻时,修建的建筑将类似塔防游戏一样进行防御。地图中有默认的防御塔、兵营、大本营、法力中继器;玩家在地图中还可以通过卡牌建造更多建筑,并且可以出兵攻打其他玩家。在进攻过程中,敌人的防御建筑会攻击自己的军队。

  6、即时战略:融合了即时战略中的采集资源、建筑建筑等设定。

  二、卡牌类型分为以下8种:

  1、召唤牌(对应职业-召唤师):召唤各类怪物的卡牌,建造出兵建筑和建造军队建筑的卡牌。

  2、预言牌(对于职业-预言师):可以用来占卜、预言、探路等作用的卡牌。

  3、计谋牌(对于职业-魔术师):偷看/偷取/废除别人卡牌,拆除/置换/冻结敌人建筑的卡牌。

  4、防护牌(对于职业-护法师):各类防御类效果的卡牌,如护盾,建造防御效果建筑的卡牌。

  5、治疗牌(对应职业-牧师):各类治疗效果的卡牌,建造治疗效果建筑的卡牌。

  6、炼金牌(对应职业-炼金师):给予各类BUFF效果的卡牌。建造BUFF效果建筑的卡牌。

  7、巫术牌(对应职业-死灵师):各种DEBUFF效果的卡牌,建造DEBUFF效果建筑的卡牌。

  8、元素牌(对应职业-塑能师):各类元素属性伤害类的卡牌,建造攻击性建筑的卡牌。

  三、建筑类型

  1、法师塔:相当于大本营,被攻破即算失败。大本营的等级决定可以建造的各类建筑数量/建筑可提升等级/法力施展范围,大本营随着时间自动升级。

  2、法力中继器:扩展魔导士施展法术范围的建筑。建造后可以扩展卡牌使用范围。在该范围内才能施展和使用卡牌。

  3、出兵建筑:生产军队的建筑设施。建造后除了每隔一段时间出兵攻击外,玩家还可以利用卡牌自己造兵(需要金币),造出的军队会囤积在玩家的军队槽中。利用出兵建筑卡牌建造军队,需要先建造出兵建筑(直接召唤怪物的不用,但是召唤的怪物无法囤积储备)。

  4、资源建筑:生产游戏币、法力值、卡牌获得速度的资源设施。游戏币用于建造建筑&升级建筑&造兵。法力值用于卡牌的使用/抽取额外卡牌/召唤怪物。

  5、BUFF和DEBUFF建筑:如治疗、缓慢、冰冻等防御建筑。

  6、防御建筑:塔防类建筑,包括陷阱和防御设施、防守用防御塔楼、可以放置在行动路线上的陷阱机关等。

  7、其他建筑:例如用于英雄复活的祭坛等建筑。

  四、策略对抗成分

  1、策略战斗:包括卡牌的使用、出兵的时机、建筑的建造、角色技能/天赋/养成卡牌/养成建筑/英雄/携带的道具和装备/职业的搭配等。

  2、技能搭配:每个魔导师均有魔导师技能,可以在战斗地图中直接使用,但是代价较大,CD周期较长,这类技能可以随时使用,并且在进入关卡时更换。

  3、职业搭配:因为卡牌分为8大种类,故而游戏分为8个职业,因为职业天赋和职业技能的关系,职业和职业之间存在互补关系。

  4、建筑搭配和建造

  1)、默认建筑:默认在地图中就有的建筑,目的是避免玩家很快出兵强推。

  2)游戏中建造的建筑:可以在出牌过程中建造/升级建筑,所有该类建筑的建造和升级均通过卡牌实现,包括出兵建筑/防御建筑/资源建筑/法力中继器等。

  3)建筑养成:在游戏外,游戏增加建筑养成概念(相当于宠物),建筑可以升级和建造(模拟经营),在进入战斗地图中,根据玩家等级决定玩家可以带入建筑的数量和类型,玩家需要合理搭配带入的建筑,以丰富游戏玩法和战斗策略。带入的建筑一开始囤积在玩家的军队槽位,玩家可以随时摆放建筑在地图中。

  4)英雄搭配:英雄相当于宠物系统,英雄可以升级,拥有技能和装备。也可以带入到战斗中。带入战斗地图后,会囤积在军队槽位,玩家可以随时召唤并摆放在地图中。

  5)角色装备和道具搭配:玩家扮演的魔导士将拥有装备和道具,这些道具可以在游戏中使用。在进入战斗过程中,玩家需要合理搭配装备和携带的道具。

  五、基本玩法

  玩家可携带的卡牌单位包含了英雄、士兵、建筑和法术。游戏中,每隔一段时间玩家可获得一定数量卡牌,并且可以使用卡牌附加的功能(如建造建筑、召唤怪物等)。在同一时间,单位召唤出来后,会以独特AI自行移动。电脑自动操控该魔导士召唤和建造出的士兵和建筑进行游戏,魔导士无法进行控制(游戏进行过程完全即时制,不受玩家影响)。普通士兵默认自动向最近的敌对目标前进并攻击;防御类建筑默认自动向最近的目标发动攻击;资源类建筑每回合自动产生一定资源。兵营自动出兵并自动沿着路线进攻,防御塔自动进行防御。治疗单位会进行治疗,攻击防御的单位会攻击防御建筑、占野区和资源的单位会占领资源……。而玩家只需要在相应的时间将卡牌放到相应位置即可。主要考验玩家的地方时在施放时机和地点的选择上。在界面上除了卡牌栏位外,还有军队&建筑栏位,可以让玩家迅速选择,而不必满地图的选择。出兵范围根据法师法力释放范围决定,出兵后无法让兵力返回兵营。游戏直到一方的魔导士全灭,或者法师塔全部被摧毁为止。

  六、最终结果

  当时公司主程序和老板合伙人均说这个创意很好。当然,这个创意原型还是有很多问题的,很多地方设想的不细致,而且太过复杂(例如出兵建筑的设定),但是因为当时很赶时间,几天就出了那么多提案,也没时间细想。当然后来这个项目没做。决定不做的原因是:

  1)时间太短:当时我推测至少要半年完成最基本的功能(RPG养成阿这类的可以先不做,以后慢慢扩展,后期开发)。但是老板只肯给4个月,而且要完成全部功能……。

  2)研发实力太差:主程序能力还是不错的,但是美术能力太差了。除了我和主程序,其他人均没有开发经验,都是大学生,毕竟小公司……。

  3)认为题材不符:当时立项讨论,认为卡牌类型太泛滥了。实际我设想的卡牌更偏向于策略性,而不是《我叫MT》一样的那种卡牌游戏,两者其实不是一个游戏类型。

  最后的决定是不做这个项目了,决定开发另一个我写的创意提案中提出的游戏。如今回头看看,感觉真是唏嘘不已。其实这证明了一件事:创意和想法人人都可以有,但是能否真正执行和实现才是关键。

  相关阅读:为什么你永远做不出《皇室战争》?对设计性价比的思考

发表于 2016-3-16 16:57:39 来自手机 | 显示全部楼层
太难平衡,双人对抗可以,四个你就蒙了
发表于 2016-3-16 18:43:39 | 显示全部楼层
有点复杂 从操作 内容  玩法 都比较深  转化 和 承载的平台 要求都很高
发表于 2016-3-16 20:01:01 | 显示全部楼层
游戏想法很不错,不过要做好平衡,卡牌设计要很好
发表于 2016-3-17 09:56:20 | 显示全部楼层
别想了,没什么关系的,你要知道

1、cr 有coc的 ip效应
2、sc为cr 投了几亿的推广费用
3、不是说创意一样就一定火,coc也是山寨的,原装正版的游戏,fb上的页游db, 后来也出了手游版,连个水花都没起来
发表于 2016-3-17 11:32:20 | 显示全部楼层
这么和你说吧
就算SC没有做这个游戏,你们团队做了一个一模一样的游戏
一样扔到一堆游戏中连个声音都听不见,对战想匹配到真人都困难
马云做电子商务之前,国内想做的人不是没有
发表于 2016-3-17 11:36:59 来自手机 | 显示全部楼层
楼上说的都对,另外你是不是曾经发过?
其实就一个上手度就已经让人觉得麻烦。
四个人玩是很有压力的。
发表于 2016-3-17 12:12:08 | 显示全部楼层
学习成本好高。。 记得小时侯 玩儿象棋(sc)花了一定时间来学习这个游戏过程,然后理解其中的游戏规则。后面发现出来一个叫战棋的4方棋局类似你这样的。(学习成本就又巨大)玩家的范围也随之缩小。学习起来相当麻烦因为多面性很有可能就开始进入一个不平衡的游戏氛围之中;一个不平衡的过程很容易让玩家反感和厌恶。多人对战的问题一直都存在这一点。
其次就是6l所说的 各种效应问题。 说得非常好。现在是个ip热时代,一个好的ip可以给你的游戏提高一定的知名度及固定的收益保障同时也易于推广的反馈;先说这么多!
发表于 2016-3-17 13:26:41 | 显示全部楼层
有想法是好的,但是想法和实现有差别的。这种复杂的策划案基本上看一眼就不想看了。。
发表于 2016-3-22 09:22:24 | 显示全部楼层
war3 里面的RPG  footman
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