GameRes游资网

 找回密码
 立即注册
查看: 9672|回复: 19

为何游戏策划的创意想法总不被接受?

[复制链接]
发表于 2016-7-6 12:37:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
  很多游戏策划都有过这样的感觉——“我策划有很多创新的想法,很多很好的创意,做出来一定非常有意思,但是老板却不能接受,最后被老板耽误了好的创意,到头来我们还是只能抄袭”。为什么行业里会普遍存在这样一种“错觉”,实际上要从“创意”的定义来看。

  游戏策划和老板心中的不同创意

  在策划心中,创意就是“创造”出一种新的玩法组合,这种组合的某些部分可能在不同的、别的一些游戏中似曾相识,当他们集中在一起到了我的游戏里面,这会产生一种“化学反应”,让游戏变得非常好玩。

  在老板心中的创意却符合2个基本规则:

  1、商业模式是否创新并且清晰可见,同时并不影响现有的商业模式正常运作。

  首先不能影响现有的商业模式,是因为用户习惯放在那里,并且资本压力在哪里,我们不应该放弃游戏产品本身的固有商业模式,这是最基本的一个商业思维,也是资方的初衷。其次是如果有创新的商业模式,他若是一个可以为我开辟新的蓝海的,才叫做创新。开辟蓝海并不是找到一个大家没有做过的做法这么简单,而是你的商业模式蕴藏在一个深度下,他可能是一个比较远的概念,但是一步一步走,按照公司可能的资源条件下,是有希望的。

  2、是否符合用户习惯,是否符合应用情景。

  用户首先把这款产品当做游戏,因为到头来我们还是要用游戏的形式去推广他,所以必要的用户习惯必须保持。而创新的部分是否符合应用情景呢?最简单的例子:如果做一个情侣类游戏,你的应用情景是情侣在一起的时候怎么玩,这就是大错特错的,情侣在一起就不会玩拿出游戏设备来玩游戏,这是一个典型的应用情景,并不会因为“我和我女朋友是这样的”或者“我朋友和他的女朋友是这样的”就会成立的。

  所以本质上来说,游戏策划所能看到的“创意”,在老板这层看来不值一提,而给人更多的感觉好像是你(游戏策划)要企图去突破一些传统(千万不要小看传统的力量,“父母予子女无恩论”干掉了孔融),做出这样冒险的事情,谁都不会支持你的。所以策划所谓的创意得不到支持的关键在于,游戏策划与公司高层对于“创意”的定义是完全不同的,不在一个层面上。

  真正有价值的创意

  什么样的创意才是真正有价值的,事实上好的创意对别人来说是一文不值的,因为你告诉我这些概念和想法,但是最后不是由你来带领(或指导)执行的,那么做出来的调性一定是不对的,调性不对这个结果就是另外一个东西了。所以说你不来干,这个创意一文不值。

  有价值的创意必须符合2个特征:

  1、有商业模式,最好是创新的。

  2、符合应用情景的。

  这正是“老板最关心的创意”,举个很常见的例子,写字楼电梯里的广告是创意:

  1、广告本身就是一个清晰的商业模式。

  2、写字楼电梯里的广告解决了乘坐电梯的一种尴尬——1男1女完全没有交集,却有需求一起乘坐这台电梯,他们看着哪儿更合适?

  优秀的创意不仅能解决一些问题,它更应该能够形成一个新的生活方式——微信就是一个优秀的创意:

  1、一个新的通信方式——电话、QQ等通信工具这么多年来一直在骚扰人,电话来了你必须接听。

  2、一个新的社交方式——熟人社交中,分享给自己最亲近的熟人是一个社会生活影响下产生的刚需。

  所以,在游戏策划总觉得自己非常有创意,而老板总是不懂自己的时候,请先问问自己,你的“创意”是不是真的太Low了。
发表于 2016-7-6 14:10:42 | 显示全部楼层
不是LOW不LOW的问题
而是创意本身所包含的价值,如果你的创意确实有很大的前景价值,那没问题,跟老板说清楚,接不接受是老板的事情,起码策划本身已经完全了解创意本身的价值所在;如果没想透,就算说的天花乱坠,在老板眼中就是个弱鸡
发表于 2016-7-6 15:18:18 | 显示全部楼层
花叔叔的帖子,先占个坑,下班了看
发表于 2016-7-6 16:07:19 | 显示全部楼层
【成本】和【风险利益】的价值取舍
发表于 2016-7-6 16:52:42 | 显示全部楼层
这些废话还用说?
发表于 2016-7-6 17:25:01 | 显示全部楼层
雀鹰 发表于 2016-7-6 16:52
这些废话还用说?

不说怎么有存在感
发表于 2016-7-6 18:15:22 | 显示全部楼层
在大多数决策者眼里。
控制风险永远比创新重要。
创新就意味着无论是uiue,还是玩法功能,一定会要反复打磨。
在一个团队凝聚力很弱的时候,这种反复打磨是很可怕的事情。

如果一定要做,对团队和策划考验有三
1 出发点
   说服所有人这样做的原因,无论是提升付费,增加用户粘度,还是会降低玩家的损失厌恶。这点是前提,“xx也是这样做的”不管用了
2 系统uiue
   文档要尽可能的考虑周全,因为市场上没有模型可以参考,所以对策划的水平考验很大(这里先不提数值方面的东西),ui布局与分层,ui信息,玩法的直观性,这些东西看起来容易,真正要做好,谈何容易。
3 团队合作力
   无论是再完美的文档,出来之后肯定会有修改,这个是最大的考验,在不丧失程序,美术信任的前提下,把修改顺利开展下去,考验的是团队的合作能力。
发表于 2016-7-6 21:57:08 | 显示全部楼层
爱干干,不干滚。
首先我的第一点是,永不首先创新,特别是在自己是小公司的时候,
首先别人会抄袭,其次审批难,只有用别人的模式渗透出很多空间的时候,有足够的支持者后才创新,那样别人才会知道和鄙夷别的公司,而为什么用别人的模式能渗透出空间?那就得看你自己了……
发表于 2016-7-7 00:50:54 | 显示全部楼层
雀鹰 发表于 2016-7-6 16:52
这些废话还用说?

是需要说说了——这里太多“策划”不懂这些道理
前些日子还有人认为不看目的就讨论创新是很有意义的事……
发表于 2016-7-8 11:53:18 | 显示全部楼层
即便是大神乔布斯的想法也不被接受,所以董事会让他滚蛋了!
当懂事会再次请乔布斯回家的时候,乔布斯就一个条件,当初投反对票的懂事全滚蛋!
然后就诞生了ipod、itouch、iphone、ipad……
任何人的想法都不可能跟别人一致,更何况策划是个很专业的事情。
是个很复杂的系统工程,当信息不对称的时候,几乎没可能获得所有人的认同,何况这里面还有n多复杂利益纠葛。
不只是策划,任何一个岗位他的职责要和他的权利匹配,否则就是虚位。
孙武怎么样?没有权利在手,连小兵都带不好。
而现实中能让策划当家的有几个呢?
想实现理想吗?先把权利拿到手,其他都是扯淡。

点评

表示认同  发表于 2016-7-11 10:51
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|稿件投递|广告合作|关于本站|GameRes游资网 ( 闽ICP备05005107-1 )

GMT+8, 2018-6-18 19:46

快速回复 返回顶部 返回列表