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[原创] 让玩家回到已探索场景的36种方法及解说

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发表于 2016-7-12 15:41:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/法师猫不凡 转载需和作者取得联系

  本文旨在探讨让玩家回到已探索过的场景的方法。为什么要让玩家回到已探索过的场景?个人认为有以下几点原因:

  1、提升场景利用率:毕竟任何游戏资源都是有限的,制作一个新的场景费时费力,如果能提升场景利用率,变相的也节省了资源和开发时间。

  2、增加玩家之间交互机会:PC单机游戏就不提了。就拿网游来说,如果一个场景需要玩家经常回去,那么那里必然会出现其他玩家。玩家和玩家之间接触,则必然会增加相互之间交互的机会。

  3、让游戏看起来更自由开放:通俗的说就是让游戏看起来像沙盘游戏的架构(美其名曰伪沙盘或者半沙盘)。

  现在的游戏在场景架构上主要有2种设计理念:

  1)主题乐园式:如果将游戏比作主题乐园,那么每个游戏中的场景都是这个主题乐园中的一个景点。玩家来这个景点玩过了,下次可能就不会再来了,因为已经失去新鲜感了……。而为了让玩家长时间的玩下去,这个主题乐园不得不建造更多的新景点,于是这又导致主题乐园占地面积越来越庞大(犹如游戏一个接着一个的新资料片,一个接一个新的场景,带来的则是游戏容量的高速增长)。

  2)沙盘式:在游戏中玩家可以自由的去任何一个场景,且这类游戏只制定了基本规则,其他都靠玩家自己去创造。如游戏中的城市需要玩家自己建造、装备需要玩家自己设计,大部分场景或者建筑可以升级,可以争夺等等……。

  如果是纯主题乐园式场景架构,例如传统的那种一条线走到底的模式,虽然玩家也可以回到以前探索过的场景,但是因为没有实际需要,回去了也没事可做,所以导致基本也没有多少玩家会回去已经探索过的场景,也给人一种游戏的自由度和开放性很低的感觉。相反如果能让玩家经常因为各种需要,回到已经探索过的场景,但是也会让玩家感觉这个游戏还是很开放和很自由的,虽然这种开放和自由是伪装出来的(这也是我说为啥是伪沙盘或者半沙盘的原因)。

  4、扩展游戏后期玩法:很多游戏到后期了,游戏内容消耗殆尽了,玩家就陷入了无事可做的尴尬境地(这类游戏主要是主题乐园式场景架构的游戏),时间长了就会导致玩家的流失。如果能够让玩家常常回到过去探索过的场景,这样也表示游戏也具有了一定的后期玩法,也可以延长游戏的生命周期。

  下面将详细阐述:

  一、引导&跨场景设计

  通过各类方式引导玩家回到以前探索过的场景,例如任务、谜题、锁机制、剧情事件等。有些引导是显性的(例如任务),会明确告知玩家需要到哪个场景;有些则需要玩家自己发现和探索得出,例如剧情事件。

  1、跨场景任务引导

  通过任务引导玩家回到以前来过的场景,这个属于很常见的设计了,在很多游戏中都可以见到。当玩家探索完A场景后,到达后面的B场景,B场景的NPC会给予任务,通过任务引导玩家回到之前的A场景。通常这类任务有以下几种表现形式:

  对话类任务:最常见的任务引导形式,其中送货、取货、对话、送信等均为其分支任务类型。

  护送类任务:护送某个NPC从A场景回到B场景,也是一种比较常见的引导方式。

  战斗类任务:例如让玩家回到之前的场景消灭某种怪物。

  等等。

  2、跨场景解锁

  关卡设计中有一种很常见的机制,就是锁机制。通常来说,打开一把锁(可以是锁着的门、箱子或者其他什么),需要特定的钥匙(钥匙可以是一把钥匙或者其他物品,也可以是过关的技能,例如开锁技能)。当没有钥匙的时候,是无法打开锁的。无法打开锁意味着玩家无法进一步探索场景或者过关。为了打开这把锁,玩家必然要找到钥匙。而钥匙可能和锁一样在同一个场景,也可能在另一个不同的场景。

  如果在同一个场景,就需要玩家探索那些被忽略的场景区域(通常这些区域是一些岔道、不容易让人探索到的隐藏区域,或者精心安排的谜题),这种方式可以加强游戏探索性,并且不会让玩家错过设计师精心安排的设计;如果在不同的场景,就意味着玩家需要跨场景寻找钥匙,这样的机制就是跨场景解锁机制。

  总之,不论钥匙是在同个场景还是不同场景,当玩家寻找到钥匙了,必然要回到之前有锁的地方,并且用钥匙去解锁,这样玩家就回到了之前探索过的区域。

  3、跨场景剧情

  某些单机RPG中,因为各类剧情需要,玩家会跨场景触发各类剧情,而往往这类场景都是曾经探索过的区域。而这类剧情本身并非是以任务的形式表现,更类似于事件,本身不会记录在任务日志中。可以说这类跨场景剧情,更像是隐藏元素,只有在特定条件(特定场景区域、特定NPC,特定时间等条件)才会触发。例如明星志愿3中,想要生病的老爸不去世,就得不断回到医院经常看望老爸。

  4、跨场景解谜

  关卡设计中除了怪物、各类道路障碍、陷阱、机关等等外,还有谜题也是必不可少的元素。一般谜题有很多种表现形式,例如猜谜语、根据某个设定好的顺序按下开关等等都属于这个范畴(例如上古卷轴5中的黄金龙爪任务就需要玩家根据正确的顺序按下开关,才能解开谜题)。

  解开谜题的开关可能和谜题本身一样在同一个场景,也可能在另一个不同的场景。如果在不同的场景,就意味着玩家需要跨场景寻找开关,这样的机制就是跨场景解谜机制。当解开谜题后,玩家仍然要回到谜题本身所在场景,这样玩家就回到了之前探索过的区域。

  二、不可取代&特殊功能性

  如果一个场景具备特殊功能性的建筑/区域,而这个功能性无法被其他场景取代,也就是和其他场景相比形成了差异化的特色,以及不可取代性,则也会让玩家经常回到之前探索过的场景。

  5、特殊功能区域

  如果场景内的某个区域或者建筑具备特殊的功能,甚至是整个游戏中唯一的功能或者玩法,那么当玩家需要用到这个功能时,必须要回到这个场景。例如:上古卷轴4,只有帝都才有竞技场,想要去竞技场比赛的玩家必然要回到帝都。

  6、NPC/玩家聚集地点

  场景是各类任务NPC、剧情NPC、可恋爱NPC、可加入队友等各类NPC的汇集地。在普通单机RPG中,玩家需要和这些NPC进行交互,推动主线和支线剧情的发展,必然要经常回到此类NPC聚集的地点。通常这类地点以酒馆、旅店、驿站等居多,例如BG2中的铜冠旅店就是一个典型。在这个旅店中,有各种类型的NPC,很多解散的NPC也会在这里集合。

  7、高级技能学习

  技能学习的地点可能游戏中有很多个,但是高级技能就不一定了,在某些情况下玩家甚至会需要返回已经探索过的场景区域,进行高级技能的学习。例如,魔法门7中的宗师级的水魔法就需要回到游戏初期的哈蒙德尔去进行学习。

  8、特殊时效性NPC

  只有在特定时间才会在特定地点出现的特殊功能性的NPC。说起来有点绕口,举个例子吧,好比【天黑】以后才会出现在城市下水道某个拐角的盗贼,玩家可向他销赃,将偷来的赃物贩卖给他。例如BG2中神庙区下水道晚上出现的销赃罗杰就是一例(在BG2中,玩家偷来的赃物在正常商店是无法卖掉的,一旦点击卖掉会出现是赃物无法卖出的提示,所以只能在天黑后找盗贼销赃)。这就导致以后有赃物,必然要重新回到下水道销赃。当然销赃什么的这个不是重点。这条的重点是时效性,即:特定时间,例如天黑以后、黎明时分等特定的时间才会出现的提供特定功能的NPC。所以这也要求游戏必须要有相关的昼夜系统。当满足时间要素后,玩家回到探索过的场景,才会遇到这类特殊时效性的NPC。

  9、场景关联功能闭环设计

  如果有两个场景,在A场景玩家要做某特定的事或需求(例如改造装备),相关改造装备功能NPC分布的都很散,每个改造装备NPC之间玩家都要跑很久;B城市做某特定的事或需求(例如改造装备)的功能NPC聚集,玩家可以很方便的和相关NPC交互。如果我是玩家我必然喜欢到B城市,毕竟很方便。当每次需要做这件特定的事时,玩家也会很乐意回到B场景。

  这就需要首先场景某个区域内的功能NPC彼此形成特定功能闭环,当玩家需要做某件特定的事或者有什么特殊需求时(例如拍卖装备、交易、升级装备等),在一个场景区域就能搞定这件事情的所有流程,而不需要从场景一边跑到场景的另一边。这需要集中在某个场景区域内的功能NPC彼此间有系统关联性,从而形成一个完整的闭环。

  例如:制造物品闭环(仓库-材料交易商-工匠大厅-邮箱),在整个制造物品的流程中,从仓库取出材料-从材料交易商购买消耗品-在工匠大厅制作-邮箱投递,制造物品这件事的整个流程在同个场景区域内就可完成,从而形成了一个闭环。其他类似的还有,装备改造闭环(打造-升级-合成-改造);回城补充闭环(技能升级-药水购买-材料贩卖);任务交流闭环(公告板-每日任务NPC-酒馆-旅店)……。等等。

  换句话说,如果一个场景有一个类似的功能闭环,玩家在做某件事的时候必然会很乐意回到这个场景(在设计闭环的过程中,不是随便任何几个功能NPC放在一个区域内就完事了,这样是形成不了我所说的做某件事的功能闭环的)。其实在生活中也一样,去年10月份我身份证到期,刚好城市有一站式的政务大厅,可以一站式解决换证问题,总之很方便。如果城市没有这种服务,更换身份证则通常需要跑好几个地方,可能这几个地方彼此间相隔很远。所以,更愿意去哪种地方办事不言而喻。

  举几个例子:

  制造物品闭环:例如我之前玩指环王OL,前期回城都喜欢到北岗的艾斯特尔丁,因为艾斯特尔丁的仓库、工匠大厅、材料交易等都是在一个大厅场景内的。当我用工匠技能制造物品时,如果缺少了某个材料,可以立即在房间内寻找仓库NPC取材料;如果仓库内没有材料,可以立即在房间内找贩卖材料的NPC购买;如果做东西背包满了,可以立即在房间内找仓库NPC存材料,当东西做好后要邮寄给好友了,可以立即在房间内找到邮箱……。总之相当的方便。而仓库-材料交易商-工匠大厅-邮箱等关联功能,形成了一个关联功能区集中的区域,相当于形成了一个制造物品闭环,玩家在做制造物品这件事时,会很喜欢回到这里。相反,我很不喜欢布雷,为什么?仓库、工匠大厅、交易所分布在场景区域的三个地方,彼此相互隔着很远。有次我去工匠大厅制作物品,发现材料没带,如果要在现场买,则需要花几十银……,没办法只能跑回仓库;东西制作完成,再跑回仓库存放……。一来一回十多分钟没了,相当的浪费时间。玩家做同样的制作物品这件事,需要从场景一边跑到场景的另一边,这就是相关功能没有形成闭环的典型。

  装备改造闭环:重装机兵2R以斯拉港有个铁之穴的场景。在铁之穴上层是战车道具、战车满弹、战车修理等功能,下层是铁之穴,有各类战车改造功能(武器、引擎、C单元、底盘、名称、颜色等各类改造),当需要改造战车时相当的方便。这样的设计好处是有关联的功能形成了闭环,玩家做装备改造这件事,在一个场景区域就能搞定。

  需要注意的是:

  A)不要把太多的功能集中在一个NPC上或者全部集中在一个区域。例如网游如果把多个功能集中在一个NPC上,这样会造成玩家无法分流,特别是在玩家多的地区,会导致玩家无法使用某个NPC的功能。例如仓库是玩家常用的功能,如果再集合其他功能,会造成玩家堆积,造成玩家无法分流,影响玩家正常使用NPC功能(例如人太多,导致无法点击到NPC)。同样的如果功能NPC都集中在一起,那么一个偌大的场景,必然有很多空白的区域,这样那些空白区域玩家是肯定不会去的了,也势必浪费了很多资源。

  B)一个场景最多有1-2个闭环区域就够了,不需要太多。有更多的闭环设计完全可以设计到其他场景中,这样每个场景都能形成差异化的特色。当玩家需要做某件事的时候,也往往会回到这个场景,这样众多场景资源就利用上了。例如A城市是商业城市(交易功能集中区域,可以买到各类有特点的物品和装备)、B城市是科技城市(装备改造功能集中区域),C城市犯罪分子云集或者干脆就是某个被黑帮控制的城市(例如有赌博-销赃-黑市-保镖-护送,各类黄赌毒功能云集)。就好比一个人一样,肯定都各具特点,有的长的漂亮,有的充满智慧;哪怕是生活中的城市也一样,有的城市特色是旅游城市、有的城市特点是商业发达、有的城市特点是美食丰富小吃众多……。这样就形成了场景之间的差异化,只有差异化的特色才会给玩家带来深刻印象。

  综上所述:如果一个场景有了类似的可以满足玩家特定需求的闭环区域,玩家必定会很乐意在使用相关功能时回到该场景。

  以上,就是所谓的“场景关联功能闭环设计理论”。

  10、区域唯一的功能区

  如果某种系统功能或者玩法比较稀缺,或者在一定范围内是唯一的,那么也会让玩家频繁返回相关场景。

  例如黑岛工作室制作的冰风谷传奇这款游戏,里面商店数量就很少。我记得有次探索一个地下城区域,附近只有一个法师交易物品和法术,而这个法师非常的粗鲁,似乎是故意要激怒玩家(估计是制作者故意的)。如果玩家把他干掉,那么附近就没有任何可以交易的地方了。这样你收集到的东西要么扔掉,要么只能花费大量时间返回城镇交易。

  同样的在我玩永恒之柱这款游戏时,因为选择了最高难度,在野外休息补给品很容易用完(每次野外休息需要消耗2-3点补给品),这样只能返回旅店才能休息。而在没得到自己的堡垒前,只能不断返回镀金溪谷的旅店休息。

  11、可自由争夺的区域

  如果某个场景可以自由争夺,那么必然玩家会需要经常返回这个场景。例如骑马与砍杀,地图上的所有城市和城堡都是可以争夺的。当玩家攻下一个城市后,可能会有其他势力争夺,这样玩家也需要经常返回补给城市的兵力。

  12、场景地标建筑

  每个场景都需要一个地标,需要进行地图识别,防止玩家迷路。当玩家迷路时,需要返回地标重新找路。特别是早期的游戏,因为画面质量不行,如果没有地标进行识别,玩家很容易迷路。

  13、唯一物品交易点

  如果某个物品(例如某种武器或者弹药)只能在某个城市才能买到,那么玩家必然要经常返回这个场景进行补给。

  例如EVE中的吉他海4空间站,就是游戏中的交易中心。虽然其他星系也有市场,但是要么货物不全买不到需要的东西,或者价格昂贵。

  再例如博德之门1代中要想买到爆炸箭、火球术法杖、召唤怪物法杖等物品,需要经常返回博德之门东边场景的魔法物品商店购买。虽然其他场景的商店也有很多,但是能买到爆炸箭、火球术法杖、召唤怪物法杖等物品的,博德之门1代中只有这家商店。

  14、队友招募地点

  部分游戏可以操控多个角色,并且可以自由招募队友。玩家解散队友后,当需要再次寻找该队友加入队伍时,需要回到招募地点再次招募。

  例如博德之门2中,当解散队友后,不同队友会有不同的落脚地点。如果需要招募他们再次回到队伍中,则需要到他们所在的落脚地点寻找他们,例如艾黎可以在马戏团找到,贾西拉则只能在竖琴手同盟的分部大门外找到,而往往这些落脚地点是已经探索过了的。

  三、必经之路&枢纽

  某些场景或者区域会被赋予特殊的作用和地位,这类场景区域通常是通向其他场景的必经之路,或者具有诸如交通枢纽、中转站、中心城市、存盘点等等作用。

  15、中转点&枢纽

  起到中转或者枢纽作用的场景区域。当玩家需要前往其他场景时,由于是必经之地,或者是为了缩短前进时间,则必然要通过这里。

  例如:

  1)马点/驿站:例如指环王OL,虽然玩家可以自行前往某个地区(例如从布雷到北岗),但是为了更快的到达目的地,大多数玩家会选择通过驿站前往目的地。这里马点驿站就成了中转点。

  2)传送门:例如暗黑2中,如果玩家要从一个地区到达另一个地区,最快的方式就是通过传送门,这里传送门就成了中转点。

  16、出入口

  场景的出入口必然是玩家需要多次通过的区域,哪怕是就探索一次的地下城,玩家也至少要两次通过出入口(进来算一次,出去算一次)。如果为了补给装备、贩卖物品的话,可能还需要通过多次。

  实际上,很多游戏中重要剧情的触发都会放在某个场景的出口或者入口。例如魔法门7中,进入哈蒙代尔城堡前,在城堡入口管家会告诉你城堡被小鬼占领了;在博德之门中1和2,很多剧情的触发都是在场景出入口附近,其目的都是为了方便剧情的触发,因为出入口附近一般是玩家的必经之地。如果是重要地点的出入口,玩家甚至会需要多次经过。

  17、中心城市/区域

  某些游戏会有中心城市的设定,例如博德之门1(最大城市博德之门)、博德之门2SOA(阿尔卡斯特)、无冬之夜(无冬城)、奥秘(塔轮特城)、异域镇魂曲(印记城)、辐射2(新里诺)……等等。玩家会在游戏中不断的返回这类中心城市,去接任务、和NPC交互、交易等等。其实这类中心城市设定也比较符合现实生活,例如本国的一线城市(北上广深成)基本可以理解为中心城市。

  18、必经之地

  必经之路指玩家必然经过的道路或者必须要到达的区域,而且通常这类区域玩家也很有可能不止一次需要通过,或者需要经常返回这类场景区域。通常这类地点包括诸如两个场景中唯一的道路、复活点、存盘点等场景区域。

  1)两个场景间唯一通路:例如玩家由场景A到达场景C,必须通过场景B,这里场景B就是必经之路。当玩家需要返回到A场景的时候,必然会经过场景B。如果场景C是玩家经常要去的地点,那么玩家也需要经常通过场景B。

  2)存盘点:当玩家需要退出游戏,或者保存进度时,必然要返回存盘点进行进度的存储。例如我最近在STEAM夏季促销期间购买的《UNEPIC》(通常翻译成《厕所穿越记》)这款游戏。在这款游戏中,如果选择的是最高难度,那么只能手动进行存盘。那么玩家就需要定期前往金色盒子困住的神址处进行存档(这是唯一的存档地点),这里存盘点就是玩家在每次退出游戏前的必经之地。

  3)复活点:如果玩家在场景中死亡,通常会在某个场景的固定复活点复活。例如某些MMORPG游戏中,玩家死亡后,均需要在固定的复活点进行复活。如果玩家多次在该地区死亡,均会返回该复活点复活。这时,该复活点就是玩家的必经之地。

  四、探索和隐藏元素

  通过增加探索和隐藏元素,并通过某种奖励机制,也可以让玩家自发的去进行探索。当玩家进行探索时,不可避免的要返回曾经已经探索过的场景。

  19、跑商系统引导

  某些的游戏会有跑商系统,通过跑商和贸易,玩家需要将货物从一个城市低价买进,运送到另一个城市高价卖出。这类游戏有很多,例如太阁系列、大航海时代系列、骑马与砍杀等;网游中还有EVE、航海世纪等游戏也有跑商的设定。这样在跑商的过程中,不可避免要经过曾经探索过的场景。

  当然跑商也有两种形式:

  一种是系统设定的,每个地区收购哪些货物,出售哪些货物,价格是多少,多久浮动一次价格、每次浮动的价格范围是多少,多久货物刷新一次等等……,这些数据都是提前设定好的,坏处是很容易给玩家摸透规律,往往一篇攻略,精心设计的内容就给玩家知悉了,而往往这些内容设计师肯定是希望玩家慢慢探索出来的。

  另一种是玩家自发的,例如EVE,玩家可以在本星系挂单购买或者出售某件物品,价格玩家自定义,无论多高或者多低都行;如果价格足够的高或者足够的低,会有贪婪的玩家自发的去跑商;甚至有时候跑商会成为一种陷阱,例如海盗会在00地区(可自由PK攻击区域)或者低安全地区挂单,高价收购或者低价出售某件物品,当玩家开着运输船去跑商,会被守在星门的其他海盗玩家拦路打劫……(想当初我刚玩EVE就被海盗拦路抢劫过,不懂原来还有这种套路,还好当时开的船是伐木者级,该船速度极快,这才逃过一劫)。

  20、生态/场景根据剧情变化

  如果游戏中有一座城市,原本这座城市是富饶的和平之城,玩家也在这座城市探索过了。当玩家离开这座城市后,随即这座城市遭到攻击,或者刚刚经受了瘟疫。如果一个好奇心比较重的玩家,很有可能会再次到这座城市进行探索,看看这座遭到战火破坏或者瘟疫侵袭的城市现在是什么情况。

  这座遭到战火侵袭的城市,可能会有很多散落尚未埋葬的尸体、场景氛围沉重、周围不时传来哭声、建筑和场景破坏严重、NPC台词和对白的相应的变化……,等等等。这样的变化一个是符合真实性,第二个新的场景可以吸引玩家再次进行探索,以满足玩家的好奇心。所以,游戏中需要有根据剧情而发生的游戏生态和场景的变化。

  相反,如果玩家发现还是和之前探索过的情形一样,和以前没啥变化,那么玩家会相当失望。例如侠客风云传中,在新手杜康村有一个帮忙买药的小任务(这个任务中有一堆老夫妻,老头对老太太不好,且总是喝酒整天烂醉如泥),玩家在游戏中有两种选择,一个是可以正常买补药送过去,其次是采购砒霜送过去。如果好奇心重的玩家采购砒霜送过去,过段时间再好奇的来看,会发现老头还是活着,剧情没有任何改变……。

  21、隐藏元素

  如果游戏中某个场景有尚未探索到的隐藏元素,也会吸引玩家再次回到这个场景。例如重装机兵1,有个悬赏是寻找并缉拿神秘人。这个通缉犯神秘人在游戏中是很难寻找到的,堪称最难找的通缉犯。超低几率他会出现于大草原、大沙漠上;较高几率出现于河道南侧码头西南面、塔镇北面的裂谷附近。为了找到这个通缉犯,玩家需要在附近城镇不断的寻找和探索。

  22、成就系统

  成就系统也会有引导玩家进行探索,以及让玩家返回原先场景的作用。例如有的游戏成就系统中会有让玩家收集某种物品的设定(例如某种药草),如果该物品只存在于某个场景的区域内,并且该物品会每隔一段时间内再生(刷新),那么玩家必然会定期的返回该场景。

  23、达成率/收集率

  如果游戏中有个类似收集率/达成率一样的功能,也会促进类似喜好收集和探索的玩家回到之前探索过的场景。例如RPG游戏《远征奥德赛2:永恒的小夜曲》,这款游戏有一个地图探索率的小功能。如果玩家将一个地图整个探索完毕,达成100%探索率,玩家可以向NPC领取相应的奖励。

  五、后期玩法拓展

  如果游戏某个场景拥有后期玩法,例如可不断成长的建筑、可进行更有挑战性的战斗、或者进入更有挑战性的区域进行探索,也会促使玩家在游戏过程中或者游戏后期不断的返回该场景。

  24、可升级的家园或房屋

  如果你拥有一座房屋,或者一座豪华的城堡,并且它们可以定期进行升级或者改造,而且可以提供免费的休息,以及可以当作仓库使用,那么你必然会需要经常回来。

  例如永恒之柱可以获得一座城堡,城堡可以不断升级、安排防守兵力、免费休息、当作仓库、有各种功能设施、有NPC可以加入、定期有各类悬赏任务可以获得,并且在城堡下面还有个叫无尽之路的庞大迷宫可以探索……。而且别忘了,这是属于你自己的城堡,很酷,对不对?

  这类可升级的家园或者房屋,定期都会发生一些变化,或者定期都需要玩家去收集各类物资(例如骑马与砍杀中的1257AD这个著名MOD中的庄园,除了同样需要进行建筑的建造外,还需要定期收获各类物资)。这就需要玩家角色不定期的返回。当玩家不定时的回到之前的家园,看到自己的庄园或者城堡大变样,除了会有一种新鲜感外,也会有一种成就感。

  25、高难度模式

  某些游戏具有多个难度等级。例如暗黑2中,游戏拥有地狱、噩梦等多个难度,在通关后玩家可以选择更高的难度进行挑战。不可否认的是,重新玩一个新的难度,游戏中所有的场景都需要玩家重新探索。而在普通难度中,这些需要重新探索的场景都是玩家曾经探索过的。

  26、后期才能进行交易的商人

  如果游戏中有的商店,在玩家到达一定等级,或者进入某些后期剧情章节后,才会贩卖高级装备和物品,那么玩家也会重新回到这个场景。例如如BG2中,阿斯卡特拉城的沃金商场中的利柏德的魔法商店内,在早期可以买到不错的法术卷轴和魔法物品。当游戏进入到后期章节,该商店会出现秘密商店,玩家可以花费50金币购买高级装备和物品。

  27、后期重要主线/支线任务

  在游戏后期,重要的主线或者支线任务会让玩家回到之前探索过的场景。例如质量效应1中,玩家角色在剧情中是探索过神堡的,当最后结尾时需要回到神堡拯救神堡的人民和神堡议会,并抵御收割者的侵袭。当再次回到被收割者侵袭的神堡后,会看到面目全非的神堡场景。

  28、后期才能完成的高难度任务

  因为某个任务暂时无法完成,玩家需要以后回到该场景继续完成,这样也会让玩家回到已经探索过的区域。例如上面提到的风矛之丘场景面对红龙的挑战,本身是作为一个任务存在的。当玩家在初期无法完成该挑战时,势必需要在以后实力增强后回来完成该任务。实际上这类高难度的任务,有很多在博德之门2的游戏初期就可以接到。

  29、后期才能探索的隐藏元素

  在后期才能发现或者探索的隐藏元素区域,在探索过程中玩家会多次返回该场景或者相关区域进行探索。

  还是以上面的风矛之丘为例。在风矛之丘中可以找到博德之门1代BOSS的队长塔佐克,杀了他后可以获得一把神秘钥匙。如果玩家已经探索过阿尔卡斯特的神庙区的下水道,那么会发现在下水道有一道隐藏的门(需要仔细探索才能发现隐藏门)。刚发现时这道门是怎么也无法打开的,哪怕用盗贼的开锁技能也不行。只有获得塔佐克的神秘钥匙,才能打开这道隐藏门。而玩家能获得这把钥匙也需要穿过重重难关,就像上面说的风矛之丘深层牢房区域有大量高强度怪物,包括有铁魔像、巨型狼人、巨魔、灯神、吸血鬼等强力怪物,以及一场颇具难度的小队战。特别是吸血鬼尤其难缠,因为吸血鬼击中敌人后会让敌人等级永久下降,只要通过特殊牧师法术才能恢复,更何况那里是一堆吸血鬼了,这就往往需要玩家小队到游戏中期具备相当实力才能打的过。当获得神秘钥匙后,基本也是到了游戏中期了,之后玩家才能用钥匙打开阿尔卡斯特神庙区下水道的隐藏门。而实际上那里面是灵吸怪的基地(灵吸怪是一种比吸血鬼更难缠的生物,被此怪击中后智力会下降,下降到0角色直接死亡,且此怪会群体震慑异能),这就决定了即便有钥匙能打开这道门,也往往需要到后期才能完全探索这个隐藏区域。而实际上在这个过程中间,玩家会多次返回阿尔卡斯特神庙区的下水道进行探索。

  30、场景架构分层构建

  简单的说,传统游戏场景(例如MMORPG)每张场景地图都会有一个等级划分,例如新手场景为1-10级,B场景为11-20级,C场景为21-30级。当玩家到达10级并且探索完新手场景后,就会进入B场景;当到达20级并探索完B场景后就会进入C场景。以此类推……。当玩家进入新的场景后,就不会再回到以前探索过的场景了。这种方式就是典型的主题乐园式的场景架构。

  而如果在场景架构之初,通过合理的规划,将场景划分为多个等级区间和多个等级难度区域,例如A场景为1-10级,30-50级;B场景为11-20级,20-40级;C场景为21-30级;60-70级……,以此类推。由于A场景的30-50级的区域属于高难度和高等级区域,因为玩家在初期能力不足无法完成挑战,势必要以后回来。也就是说,当玩家到达高等级后,仍然有回到之前探索过的场景进行升级的必要性(或者至少让玩家成长的路线有多条)。

  例如BG2中,在游戏初期就可以接到前往风矛之丘的任务。当玩家探索完毕整个风矛之丘后,最后将面对红龙。而在初期玩家是打不过红龙的,那么势必在未来重新回来挑战红龙。而实际整个风矛之丘场景分为三大难度区间,分别为:

  地表和洞穴区域:大量哥布林+狼人+大地精,以及少量如罗刹怪、雾吸怪等强力怪物;

  深层牢房区域:大量高强度怪物,包括有铁魔像、巨魔、巨型狼人、灯神、吸血鬼等强力怪物,以及一场颇具难度的小队战。

  最终BOSS区域:一场小队战、红龙区域。

  也就是说,整个风矛之丘地图被分为了多个等级和难度挑战路线。

  以上,就是所谓的“场景架构分层构建理论”。

  六、可再生资源投放

  如果某个场景的区域有可再生的资源可供玩家获取,那么玩家为了收集这些资源,也会定期返回这个已经探索过的场景。

  31、重要的资源产出地

  各类重要资源产出的场景区域,这类资源包括诸如矿物、可收集物、植物、宝箱等,甚至还可以包括特定物品贩卖的商店。这类资源通常能让玩家成长、能力得到提升、或者是生存所需和制造物品必须的材料。一般这类资源会每隔一段时间后自动刷新,而刷新时间通常分为两种,一种是真实游戏时间,例如在游戏中真实的玩了几个小时才刷新;一种是游戏内时间,例如一个月或者半年。

  例如魔法门6中,每隔1年所有场景马房的幸运马蹄印会重新刷新出现,而马蹄印可以给玩家角色增加技能点,提升其技能等级。这种就是游戏内时间刷新的范例。通常这类时间会很长,诸如几天、几个月,甚至几年都很常见,游戏中也会有让时间快速流逝的功能。

  再比如很多MMORPG中,很多野外区域都会有可采集物,矿物等可以收集。玩家采集或者挖掘后,隔一段时间就会再次刷新出来。这种就是真实游戏时间刷新范例。通常这类时间不会太长,几分钟到半小时不等。

  32、每日任务/可重复任务

  如果某个场景有NPC,会在每天定期发布一个每日任务让玩家领取;或者玩家可以领取各类可重复做的任务。当玩家需要领取这类任务时,均需要定期返回之前已经探索过的场景。而玩家之所以要重复进入这类区域领取这类任务,通常也是为了各类奖励。

  33、重要刷怪点

  怪物其实也是一种很重要的资源,因为怪物被杀死后,通常会掉落不错的装备或者道具。例如某些MMORPG中,玩家为了获得某个地点的BOSS的重要掉落道具,通常会组队想办法霸占BOSS的刷新点,或者定期来到BOSS刷新场景区域进行探索。例如奇迹世界中,在各类场景中通常都有各类世界BOSS,这类BOSS通常刷新时间极长,玩家通常会组队定期来到BOSS刷新场景区域进行击杀。

  34、可刷新的商店

  如果某个游戏的商店会定期刷新货品,并且这些货品是玩家需要的消耗品(例如食物、药草、贸易物品、子弹、药水、制造材料),或者是某种神兵利器,那么玩家必然会定期到这个场景的商店进行购买。

  例如我最近在《UNEPIC》(《厕所穿越记》)这款游戏中,当玩家退出游戏后,商店内的物品会重新刷新。不但如此,场景内的已经被杀死的怪物也会重新刷新出来。

  35、可重复副本

  可以重复进入的副本场景均属此类。当玩家进入可重复进入的副本区域时,均需要进入之前已经探索过的场景。而玩家之所以要重复进入这类区域,通常也是为了奖励,或者为了完成任务。

  例如指环王OL中,玩家在20-30级可以去大古墓区域进行探索,并进入第一个副本:大古墓。由于该副本有多个任务,玩家探索一次不一定能探索完成,而且由于击败副本BOSS后,BOSS有几率掉落一些不错的装备和物品,也会促使玩家反复返回该场景进行探索。

  36、连环/连锁任务

  如果某个场景在每隔一段时间,会给予玩家后继任务,那么玩家为了完成后继该场景的任务,通常也需要返回这个已经探索过的场景。而通常这类有前置任务和后继任务的任务系列,也叫做连环任务或者连锁类任务。

  例如博德之门2中,玩家角色会有很多据点,每个据点都会给予玩家任务,这些任务均需要玩家返回据点完成。例如当玩家是战士时,获得了战士城堡,那么战士据点定期会按照顺序触发以下任务:愤怒的商人--可怜的小偷--坦帕斯的祭司--信使--香奈尔的选择--体面的夫妇--洪水--罗诺尔之逆袭。此外,这些据点任务不会一下子全部给予玩家去完成,通常有以下几个领取和触发条件:

  1)只有玩家完成了前置任务,才会接到后继任务。

  2)通常任务会每隔一段时间才会给予一个。例如游戏内一周时间。

  总结

  从该文中可以了解到,让玩家返回已探索场景的方式有包括诸如引导/跨场景设计、场景的不可取代/特殊功能化、必经之路/枢纽、探索和隐藏元素、后期玩法拓展、可再生资源的投放等共计6种形式,合计有36种方法之多。当然不排除还会有更多的方式,希望看到此文的朋友们也可以多多讨论。

发表于 2016-7-12 16:07:27 | 显示全部楼层
很好的文章,但是过多设置需要返回的地点,玩家往往会忘记位置
发表于 2016-7-15 19:51:45 | 显示全部楼层
赞一个,好文章,
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GMT+8, 2018-1-19 05:28

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