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由雅达利大崩溃,思考手机游戏的现状与未来

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发表于 2016-9-29 16:51:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/枪神


  三十三年前的灾难

  作为经济类教科书中的经典案例,发生在1983年的雅达利大崩溃(学名:雅达利冲击 Atari Shock)之前一直是少部分经济学专业同学和游戏圈内人士知道的一个段子。

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  Activision的成立在电子游戏史上的里程碑意义重大。在Activision成立之前,游戏主机制作商一揽全包硬件制作和软件制作,电视游戏机主机制造商就是平台上的唯一游戏开发商,例如雅达利就是Atari 2600的唯一游戏开发商,美泰就是Intellivision的唯一游戏开发商。

  工程师们退出拥有许多卖座产品的大公司,这点在现在看起来可能有些不可思议,但如果了解到当时从事游戏开发行业的工程师们的处境,就不难理解他们的做法。

  当时的游戏开发者无法像现在这样,不能从游戏发行中直接获利(例如从热门游戏的销售中得到分红),甚至连留名的资格都没有(七八十年代的游戏开发并不像现在的游戏这样,当时的游戏中不存在“制作组名单”这一概念)。雅达利的这些传统源自IBM,当时并没有多少决策人认为这种做法存在什么不妥,但这一制度却让一部分的程序员感到不满——同是为华纳传播公司创造巨大财富的员工,这些程序员的待遇与华纳旗下的导演、音乐家、演员等等相比却是天差地别。只将程序员当作普通的工薪族对待的制度自然然无法培养员工对公司的忠诚。对员工的长期不重视终于导致反叛的工程师们决定翻身反咬雅达利一口。负责开发Atari 2600游戏《Adventure》的工程师华伦?罗宾聂(Warren Robinett)就曾为游戏设计了一个隐藏房间,进入到这个隐藏的房间的玩家可以看到这样一串字:这个游戏由华伦?罗宾聂制作。华伦所制作的《Adventure》是第一款有“彩蛋”的游戏,同时也是第一款视频冒险游戏。

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冒险游戏adventure与它的彩蛋

  在长期的不满之下,这四名顶尖的工程师终于退出了雅达利,他们与一名音乐人建立了Activision。这四名前雅达利的工程师负责了数量上占了几乎一半的雅达利的游戏制作工作,他们的离开对雅达利也造成了沉重的打击。Activision发行的游戏卡带都会在附带的说明书中带有游戏制作组的名单和一段制作人员的留言。此外还十分重视游戏周边的发行:当时的Activision甚至十分有创意地建立了一个高分系统,如果玩家通过了游戏的高难度挑战,只要将电视上的分数截图发送到Activision,就可以得到一些周边奖励(例如实物礼品和游戏俱乐部会员身份)。Activision的这些制度吸引了大量人才加入,而在游戏中留下制作组名单以向制作人员致敬以及玩家高分成就榜也成为了大部分现代游戏的传统。

  Activision在1980年开始发行Atari 2600平台下的游戏。几位创始人都是十分老道的工程师,开发出的游戏质量上乘,他们所制作的游戏也很受欢迎,其名声甚至一度盖过了雅达利。而这时的雅达利无法容忍Activision利用雅达利的平台开发游戏并形成如此强大的威胁,之后迅速向法庭提出申请,要求禁止Activision销售游戏,这场诉讼整整持续了两年。终于,在1982年,法庭公布终审判决,雅达利败诉,Activision得以继续销售游戏。而雅达利的梦魇才刚刚开始。

  雅达利的败诉引起了很多“捞金”爱好者的注意,数量上前所未有的游戏开发商和工作室在这一年蜂拥涌入了市场。不仅连桂格燕麦——没错就是你知道的那个桂格——都推出了14款粗制滥造的游戏。更有Mystique发行了臭名昭著的色情游戏《卡斯特的复仇》(Custer’s Revenge)。而这些粗劣的内容对于当时已经开始走下坡路的电视游戏行业,无疑是在落井下石。

  然而,最致命的莫过于雅达利的母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。在1982年的圣诞季上,《ET外星人》卖出了150W份,而雅达利准备了400万份游戏卡带。而最终这多出来的250W份游戏卡带,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。

  随着多种因素的综合发酵,1983年雅达利大崩溃终于到来。虽然这一年依然有很多烂游戏在发售,但大众早已对此不买账,留给商家的只有一大堆卖不出去的游戏。消费者不愿意再买游戏,开发商也因此开发不出新的游戏。最终绝大多数为雅达利开发游戏的工作室——无论其游戏品质如何,都相继宣布破产。

  这就是历史上雅达利大崩溃的全貌。

  我们离大崩溃还有多远

  雅达利大崩溃爆发的原因比较多,一方面是大量非游戏行业的资本涌入市场,导致山寨、换皮等烂作横行,另一方面是同时期新技术(1983年时期的家用电脑)的飞速发展、玩家对游戏机本身丧失兴趣。

  与当前手机游戏市场的情况何其相似。

  13年流行卡牌大家就全做卡牌,14年流行刀塔就全做刀塔,15年ARPG火了就清一色ARPG,16年梦幻西游手游火了就全做端游改编。众多的产品中,少见新意和心意,多见的是粗制滥抄和赤裸裸的捞钱理念。缺乏开辟新领域的能力与魄力,大部分的开发方和几乎全部的渠道方都在红海市场上各自挣扎自己的水花。

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万物之源刀塔传奇

  另一方面,LBS、AR、VR、MR以及我这边准备推出的PR技术,全新技术带来了游戏产业的更多可能性,其不仅仅在画面、系统上的更强表现,更多的是娱乐方式、游戏表现的全新体验。

  而这些,目前大部分的手游都无法提供的。

  手游的大崩溃,似乎只欠缺几款被钉在耻辱柱上的游戏。

  也许是擦肩而过的陨石

  这是我这段时间一直在思考的问题,并且通过一款自制模型演算,情况似乎并不是太坏。

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  自制模型中,最大公司市场份额数据为腾讯目前在游戏行业的占比,第二公司市场份额数据为网易目前在游戏行业的占比。

  技术阙值指当前新技术在旧技术的更迭值(即使用该新技术需要在原有技术上迭代多少内容)

  外部压力指的是市场、政策等因素对技术突破的期望值,50以下为全部反对、50-100为利益支持、100-200为不损害自身则支持、200以上为无条件支持。

  突破基础概率为当前迭代速度根号2(即两年技术水准翻倍)

  测试过100组不同数据,出现大崩溃的次数仅为4次。

  由于算法以及主观因素等原因,我的这个模拟大崩溃的DEMO并不具有较高的准确性,仅能作为一些数据上的支持,而我们需要更多的论证。

  一、手机并不是单纯的游戏机

  手机作为人们日常生活的必备设备,其娱乐游戏功能反而是其不太重要的一环,一方面玩家对其游戏不抱有太高的需求,另一方面也意味着玩家对其游戏不抱有太高的期望。也就是说即便大部分玩家对手机游戏失望,也会保留部分游戏作为碎片时间的消遣。

  二、新技术并不与旧技术冲突

  无论AR、VR、LBS等逐渐成熟的新技术(仅指在游戏方面属于新技术),还是传统手机机能、电量、网络等旧有技术,本身并不是重置型技术,而是迭代型技术,这就导致了新技术只能作为旧有技术的补充,而非是替换,与雅达利被家用电脑完全取代有本质性区别。

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迭代新技术的国产手游阴阳师与PMGO,都象征着新技术时代的到来。

  三、未来行之有效的监督策略

  与上个世纪80年代不同,这个时代的地球更小,联系也更紧密,同时游戏搭载平台、研发方、发行方、渠道方均各有公司领头,链型的上下结构互相成为了质量监督。

  但这是海外比较好的市场愿景,在国内并未能实现质量监督,而是形成了“种类监督”,这是因为大量非游戏行业的资本并未完全退出,他们难以分辨游戏质量的好坏,只能以现有市场的大数据对其进行判断,来决定是否给予其资源。

  这也就导致了研发方不敢启用太过超前的游戏方案。

  这一点在不久的将来,因为国内人口红利的消失而变得微乎其微,尤其是在STEAM等买断制游戏平台的普及之后,我们这些游戏从业者应当立足于自身的优势,给予玩家更优质的内容以获取游戏玩家的尊重和匹配的收入回报。

  最后的总结与我们的未来

  游戏作为一种文化产业,其本身就不存在“红海”的概念,其既可用于商业为劳动者赚取收益,也能成为艺术品为后人鉴赏品评,甚至兼而有之,这是我们作为从业者对这个行业应该一直保有的信心。

  但是不可否认的是,老板不懂游戏、投资方不懂游戏都是大部分的现状,也许很多人都需要向Activision的四位工程师学习一点勇气,把自己的策划案和辞职信甩到他们的脸上。

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发表于 2016-10-3 14:02:23 | 显示全部楼层
很难得在GameRes看到一篇思路正常的文章。

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发表于 2016-10-4 23:22:01 来自手机 | 显示全部楼层
分析的挺好的

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发表于 2016-10-5 09:33:51 | 显示全部楼层
很不错好
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