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刷刷刷的游戏机制为何能吸引玩家? 简析核心玩法的三要素

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发表于 2017-3-2 13:16:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/命运sniper

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  正文

  今天要讲一个回合制游戏的故事,作为第二个想精想怪游戏专题的引子。

  小学时玩了一段时间的仙剑二,对,不是仙剑一,是仙剑二,原因是那个年代家里连网都没上,邻居家小朋友只有仙剑2的盘,放暑假时他家不让他玩电脑,他就拿着盘跑我家来玩。

  在仙剑二之后,我就几乎没有玩过什么回合制的单机游戏了,直到大学时,舍友像我强力安利仙剑4,我向他安利逆转裁判系列(当然最后我玩了仙剑4而他没玩逆转系列)。玩完仙剑4后确实被仙4的剧情感动得一塌糊涂,于是想要不补一下仙剑系列?毕竟以前只玩过仙2,作为一个强迫症(伪)患者,还是想补个全。

  然而仙一玩到锁妖塔时我就实在玩不下去了,不是说打不过,而是只没有玩下去的兴趣,原因在于我实在受不了那种“你明知1234然后就能赢,但是还是非得让你打一遍”的战斗模式。

  当时我提出了一个问题,为什么回合制单机游戏不能做一个“预设战法”的功能,就是让玩家预先设计好一套战斗流程——A先用1技能,然后B用3技能,然后C和D用合体技。我曾经把这个归咎于开发商“没想到”或者是“不想做”,但是后来发现其实其中存在的问题远不仅于此。

1.png

  如果现在我说用一套设定好的操作去控制一个游戏或者说控制一个程序、系统,你会想到什么?

  脚本!这是一个来自于程序猿的答案。

  其实这种模式很常见,WOW里的中、重度玩家都会接触宏这个东西,而宏中有一类褒贬不一的宏叫“一键输出宏”。顾名思义,就是打怪时你就一直按这个键就行了,你的技能都会根据设定自动释放。

  这种“一键输出宏”的本质其实就是一段非常简单的小程序,或者说操作序列,先1然后2,如果X成立就3,否则4,而其中的1234就是玩家的技能。可以说,“一键输出宏”和前面提出的“预设战法”是很类似的东西,唯一的区别可能在于宏中可以加入条件判断。

  但究其根本,我们都会发现,这就是所谓的“套路”,你只要12345然后就能获胜的套路。而一旦游戏中出现了这种套路,游戏的乐趣就会显著下降。当然PVP的游戏由于人的变化无穷无尽,因此这种套路问题主要存在于PVE类型的游戏中。

  试想一下,如果一场战斗你明确知道自己12345就能获胜,那这个获胜的过程你会很开心吗?不会,你可能会因为获胜后得到的经验、装备、技能开心,但这场战斗本身没有乐趣。

  回合制游戏很容易在这个情况下中栽跟头,主要原因在于回合制的特点很难在“知道套路”和“使用套路”之间树立“玩家水平”的高墙。

  如果是动作类游戏,即使攻略写得详细到每一秒该干什么,玩家的操作、反应等等还是制约着玩家对套路的使用,即使你知道12345就能获胜,但你可能没法做到12345。但传统回合制游戏并不存在做不做得到的问题。

  所以可以看到,现在的很多回合制游戏也会尽量加入与操作相关的元素,例如所谓的半即时制、使用技能后出现一个滑动条来触发额外效果等等。

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  其实这个问题不仅仅是回合制游戏面临的,在即时制游戏中同样存在。

  很多RPG游戏都有类似于杀X个怪的任务,尤其是MMORPG,平心而论,杀这X个怪有很高的难度么?并不见得,尤其是很多网游中的日常任务,其实本质就是刷刷刷,更不提那些直接就是刷刷刷都不带掩饰的游戏机制,例如暗黑系列。

  但是我们会发现,这些游戏元素依然能够吸引大量的玩家,为什么?

  其实很好理解,不同玩家在游戏中对不同元素感受到的乐趣是不同的,有的人喜欢烧脑解密,有的人喜欢爽快无双,有的人喜欢开包的心跳,而这些不同的乐趣正对应着不同的游戏内容,乃至衍生出了完全不同的游戏类型。

  总结上面的讨论,我个人将游戏中核心玩法(gameplay)的部分(也就是除了音乐、剧情等等)分为3类:解谜(puzzle)、完成(achieve)、获取(reward)。

3.png

  解谜,是指玩家通过自己掌握的游戏元素(信息、技能、等级、机制等等)拼凑出能够通过游戏关卡的方法,例如要如何打过boss,怎么逃出密室。对不同的游戏,解谜的最后答案数量并不相同,一些游戏有唯一解或定量解,例如各类真正的“解谜游戏”,另一些游戏的正确答案并不唯一,乃至是无穷的,例如大部分RPG游戏。解密的部分,是游戏中最容易也最适合写出攻略的部分。

  完成,是指玩家在知道如何通过游戏关卡的基础上,动手实现整个通关的流程。如前文所说,知道怎么通关不代表你就能通关,操作、反应、协调性都制约着玩家。通常情况下,玩家必须多次尝试,逐渐增加自己对游戏的熟练度,乃至于“背板”才能完成游戏。而这一部分,往往会被玩家总结出一些技巧或者窍门。

  获取,是指玩家在完成gameplay的部分后获得的东西,可以是游戏中的虚拟事物,例如经验、装备、技能,也可以是可以与现实互动的,例如成就、游戏记录,甚至是完全的实物,例如官方、民间比赛的实物奖励等。

  这3个种核心玩法并非独立的,常常会组合在一起,但他们为玩家提供的乐趣以及对玩家的要求却各不相同。后面我会用三篇文章分别说明这3中核心玩法中值得我们注意的问题。

  相关阅读游戏核心玩法设计指南(一)


发表于 2017-3-2 14:21:04 | 显示全部楼层
你说的这些古剑奇谭2已经实现了
发表于 2017-3-2 16:49:38 | 显示全部楼层
感觉废话——为什么喜欢刷刷刷,因为有人喜欢刷刷刷,希望后面三篇会提到为什么喜欢刷刷刷
发表于 2017-3-2 16:52:13 | 显示全部楼层
jyt198678 发表于 2017-3-2 16:49
感觉废话——为什么喜欢刷刷刷,因为有人喜欢刷刷刷,希望后面三篇会提到为什么喜欢刷刷刷 ...

手误,“为什么刷刷刷吸引人,因为有人喜欢刷刷刷”
发表于 2017-3-9 09:34:45 | 显示全部楼层
为啥刷刷刷会吸引人~应该说吸引人的不是刷刷刷本身...刷刷刷只是一种简化吧
玩动作游戏,你要控制方向,发招时机,与敌人的距离,还要观察敌人的招式,来做对应
玩回合制游戏,所有操作性和时机性的因素都没了,只需要根据敌我双方的状态来决定采取什么行动
再到一些更进一步简化的战斗中,如一些回合制的rogulike,完全省略了战斗过程,直接出结果了
但是无论这哪种游戏,都有自己的乐趣
战斗过程中获取的乐趣越多,玩家的精力被分散了,理论上从战斗之外获得乐趣的机会就变少了
(虽然还是有骑马与砍杀这种既要当将军运筹帷幄又要作为小兵在前线冲锋陷阵的游戏)
所以说,我觉得刷刷刷这种游戏方式,与游戏想给玩家的乐趣是一致的
1. 一种是妥协,没有那么多乐趣,又要保持玩家的游戏时间,那么让战斗容易些吧,刷刷刷
2. 一种是游戏玩法需要将战斗是时长缩减到一定规模,从动作游戏招式比拼,到回合制招式释放策略,再到一些强调战前部署的游戏.
应该说,许多手机网游采用刷刷刷的模式,则是两个原因皆有吧
发表于 2017-3-9 14:24:02 | 显示全部楼层
又是标题党。。。。。
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