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制作PVP地图设计思路总结(2)

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发表于 2017-3-6 09:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/Red-张田峰

  · 避免出现无用区域

  什么是无用区域?

  无用区域就是对于玩家来说毫无功能性,或者说利用率非常低的区域。出现这种区域,我们可以考虑将这个区域和别的功能区结合起来,尽可能让二者的结合起来。

  如果没有绝对的必要性,建议还是将这种区域直接从地图规划中删除掉。在开发时我们的资源都是有限的,不应该浪费时间在这些区域上。

  · 地图中的导航

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  如果这张地图是一张PVP的俯视图,我们作为玩家控制的是一个第一视角或是第三视角的角色,我们会很容易的就迷失在这错综复杂的结构中,除非作者的目的就是想要塑造一个迷宫。

  导航是一个地图中绝对需要考虑到的元素,因为导航能够帮助玩家确认他所处的位置、玩家接下来应该前往的地点以及如何到达。

  这么说太过抽象了,我们可以回忆一下守望里面的导航是怎么做的。

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  · 守望先锋中游戏开场的引导线

  这条线条只是会存在于游戏开始以后的一段时间内,接着就会消失,如果我们仔细回忆一下,这条线条距离据点从距离上来说是非常短的一条,我们先暂时不考虑英雄特性导致的对象速度之间的一些差距。

  这条线的功能就是通过暗示的作用来影响玩家,借此去引导玩家尽可能在攻方出来前抵达交火区域构造防守线,这对新手玩家来说是尤其有用的。

  但很快的,这蓝色的引导线就会消失掉,这条线其实就像我之前说的,它的存在是会对玩家路线选择造成一定的暗示,干扰玩家选择的。

  当这条线消失以后,玩家就会依靠游戏中其余的导航来选择自己的路线。

  · 守望先锋中可穿透墙壁的引导图标

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  这个小小的图标就是可以用来告诉玩家自己接下来的方向。

  守望的地图结构本身相对复杂一些,如果我们在一不小心迷失在地图里某个小角落的时候,借助这个图标我们可以迅速判断自己所处的方向和怎么抵达自己的目的地。

  · 标志性建筑的引导

  标志性建筑不仅仅是用来凸显场景主题的,它同样可以对玩家的路线选择进行一定性质的引导。

  如果这个标志性建筑是一座高楼或者是一面旗帜,它同样可以传达给我们相应的引导信息,帮助我们去辨认方向。

  · 确保地图中的平衡和节奏

  当红方玩家占据了一定的优势以后,我们需要借助某些手段去调整红方的优势,使蓝方和红方之间的状态达到一种近似等号的一个状态。

  比如,一个夺旗模式,双方在获得两面旗帜以后可以获得胜利。红方在得到旗帜以后已经获得了一定的优势,那么在放旗时可以避免红方的优势进一步扩大,避免蓝方的玩家出现纳什均衡,放弃去抢夺红方的旗帜。

  这种情况我们可以选择将红方的放旗点设置在蓝方的复活点附近,这样可以控制双方能够在放旗时再次进行一次激烈的争夺战。

  这只是一种手段,通过其余的平衡手段同样可以使双方从地图的结构上来说达到一种公平的状态。

  游戏中完全公平的状态是不存在的,玩家对游戏的熟悉程度,对规则的理解都使的这场战斗并不公平。

  通过段位划分,或是设立相对应的匹配机制都可以使的战斗的双方能够处于一种近似平衡的状态。

  我其实对地图中的节奏并不是特别清楚,只能说一下我目前对地图中“节奏”这个概念的理解。

  节奏感应该和心流体验原理上是相似的,长时间使玩家处于激烈交火的状态会使玩家感到十分疲惫,所以我们可以通过交火区的激烈程度来决定玩家下一次进入交火区的时间。

  还是以上面的例子:

  双方争夺旗帜时的交火激烈程度是A.红方玩家死亡且赶到交火点的距离是500个单位。

  双方在放旗时的交火激烈程度是A+1.红方玩家死亡且赶到交火点的距离是1000个单位,蓝方赶到交火点的距离是500单位。

  节奏和平衡之间似乎是处于一个相互支撑的范畴内。

  是这样吗?目前我所理解的地图中的节奏大概就是这个概念,具体或许还需要在仔细思考一下。

相关阅读:制作PVP地图时的思路总结

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