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集中与分散的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制

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发表于 2017-3-6 15:03:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
  目录

  一、集中与分散的军事艺术
  (一)、战场外的集中
  (二)、战场内的集中
  (三)、战场内的分散
  (四)、战场外的分散

  二、集中与分散的游戏机制
  (一)、战斗外的集中
  (二)、战斗内的集中
  (三)、战斗内的分散
  (四)、战斗外的分散

  三、集中与分散的玩法问题
  (一)、集中与分散的游戏过程
  (二)、集中与分散的玩法缺陷
  (三)、集中与分散的机制总结

  四、分散机制的详细游戏设定
  (一)、战斗外分散的机制推导
  (二)、胜利点机制的核心设计
  (三)、胜利点的表现形式
  (四)、胜利点的详细设定

  正文

  一、集中与分散的军事艺术

  (一)、战场外的集中

  从五千年以前人类处于奴隶社会开始,集中兵力就作为战争中最重要的一条原则而存在。在古希腊与夏商周时期,战争的主体是合战,合战在今日又称会战,是双方主力在野外正面战场的大规模决战,战争的胜负一般以一次合战的胜负来决定。

  在这种情况下,双方力求最多的兵力,在同一时间,同一地点,同时投入战斗以压倒敌人赢得胜利。所以当时的作战阵型也以方阵为主。在这种阵型下,军队的横队与纵队较为齐整,战场纪律性较强且正面宽广,可以多向的全线出击同时投入大量兵力进入战斗。如我们夏朝的牧野之战,依然是一个典型的平均性集中兵力的全线出击典型合战战例。马克思就此评价:“战略的奥妙就在于集中兵力”

  (二)、战场内的集中

  随着人类逐渐向封建社会过渡,军队数量的提高与攻防地域的扩大,客观上形成了在战略上留守分散一部分兵力以守卫领土的需求。此时作战虽然开始向长期实践拉锯战转变,但战争的胜负却依然会主要以一场决定性的合战来决定。

  在这种情况下,军队在合战中不再是简单的平均分布全线出击,而是重点分布同时出击。在古希腊人埃帕米农达所指挥的留克特拉战役中,底比斯人使用重点加强的左翼布成斜形方阵以先行击溃斯巴达人的右翼,最终成功的以斯巴达人右翼的崩溃迫使其全军败退。恩格斯评价说:“埃帕米农达第一个创立了直到今天自然解决一切决战的伟大的战术原则:不要沿正面平分兵力,而把兵力集中在决定性地段进行主攻。”

  (三)、战场内的分散

  随着军队专业性组织性的增强,军队的编制逐渐的细化,开始以战术联队作为基本的战斗单位,整个战斗指挥不再是粗造的全线行动,而是多编队间的多向,多段行动。战术编队间开始独立,战场军队纵深开始宽广。

  在这种情况下,军队在合战中不再是简单的同时出击,而是分为先动编队与后动编队的分阶段出击,预备队得以形成。在这种制度下,指挥官对战场局势的控制力极大的增强,开始在战斗过程中针对性的改变兵力投放与行动策略,以对抗敌人的行动。在古罗马皇帝凯撒所指挥的法萨卢斯会战中,凯撒使用精锐的重装步兵作为第四线预备队击败了古罗马执政官庞培大获全胜。军队的分阶段出击开始成为重要的战术形式。克劳塞维持认为每一级军队都应该有用于“应付意外情况用的和恢复战斗用的预备队”。

  (四)、战场外的分散

  随着军队人民性的增强,军队的构成逐渐的以师为独立作战主体,军人从上到下都开始积极主战的作战,整个军事行动不再是少数统帅在一个方向上的进军,而是多路军队多线在战略上的分进合击,战略上军事行动的地域扩大。

  在这种情况下战略层次的集中于分散冲突空前剧烈。就集中方面法国战略宗师约米尼就此论述:“假如我们手中有100个团的兵力,与敌人的同等数量兵力对抗,那么我们就可以凭着机动和主动,把80个团集中在决定点上,而把其余的20个团用来监视整个战线。这样,胜负之数,就已经成为定局。”就分散方面英国战略宗师李德哈特就此论述:“要把所有的兵力都集中在一个地点,那实在是一种很不现实的想法,……更准确些说,用来在各处有效地牵制和分散敌人注意力的兵力越多,则把其余的兵力集中到某一点来进攻敌人时,他们夺取胜利的机会也就越多。”

  此时战争行动较为艰难,一方面交战双方力求快速的将分散的兵力多路并进,快速的调动进入战场,以分散的方式尽可能的威胁敌人。另外一方面交战双方又全力针对对方的集中进行我方的集中,以集中的方式来赢得决定性的会战。“先分散,后集中,以分散威胁集中,以集中压倒分散。”是该阶段作战的核心思路,军事艺术的难题就在于如何在这种对抗中获胜,但最终作战往往会变成集中对集中的会战僵持,最终演变为一战漫长的阵地会战。

  二、集中与分散的游戏机制

  (一)、战斗外的集中

  英雄联盟(LOL)中,在游戏机制方面为了使玩家在战斗外集中做了如下机制设定。

  机制一:推塔拆水晶胜利,塔本身具有一定的生命与攻击力,单一英雄在与塔的对抗中处于劣势,为了成功的推塔拆水晶赢得胜利,并且排除掉敌人英雄与小兵的干扰,就只能在战斗前集中多个英雄投入某个局部地区推塔的战斗中。

  机制二:大小龙获得增益,大小龙本身具有极强的生命与攻击力,单一英雄在与塔的对抗中同样处于劣势,为了获得增益以更好的战胜敌人,并且排除掉敌人英雄的干扰,同样只能在战斗前集中多个英雄投入某个局部地区打龙的战斗中。

  表现在游戏中实际为:大家预备强推某塔或某龙前总是先团起来一起行动,以保证行动的顺利完成。

  (二)、战斗内的集中

  英雄联盟中,在游戏机制方面为了使玩家在战斗内集中做了如下机制设定。

  机制一:即时制战斗,战斗是以每一刻为单位自由进行的,不存在回合或行动次数的限制,在此条件下玩家尽早的,尽多次的对敌方进行攻击方可取的最大优势,且对集火对方易损伤单位效益最大。

  机制二:较短的射程,由于所有英雄的射程相对较短,所以为了保证有效的攻击到敌人,敌我英雄会在较近的距离进行作战,如果想全体我方都能攻击到某个地方,则需全体我方都离某个敌方很近。

  表现在游戏中实际为:大家在与其它英雄对抗时总尽可能的接近敌方英雄,并尽可能的多人集火攻击敌方英雄。

  (三)、战斗内的分散

  英雄联盟中,在游戏机制方面为了使玩家在战斗内分散做了如下机制设定。

  机制一:技能的命中,很多英雄尤其是法师型英雄都有范围性杀伤技能,当敌方集中在一个较小的范围时,范围性杀伤技能将判定命中多个目标从而造成成吨伤害。而游戏中诸多的非指向性技能都有一定的飞行弹道,当区域单位密度过大时,则总会命中敌人,技能将会生效,难以闪躲。

  机制二:较慢的移动,当一个英雄想要攻击的敌方英雄目标在较远的距离,且有敌方的队友阻挡在前时,一个英雄移动速度越慢,则他在移动过程中受到伤害的时间也越大。当敌方目标英雄随着突进英雄的移动而保持距离移动时,则攻击行为极难在短期内完成。

  表现在游戏中实际为:大家在与进行团战时尽量分梯队的站位,坦克在前,控制在中,输出在后,优先攻击附近目标与突入目标。

  (四)、战斗外的分散

  英雄联盟中,在游戏机制方面为了使玩家在战斗外分散做了如下机制设定。

  机制一:兵与塔的多路,小兵的进攻路线与防御塔的守卫路线并不是一条,而是多条(以最成功的地图召唤师峡谷为例),在此条件下,玩家可以针对各路敌我双方英雄力量与兵线速度的变化,分兵一部分人牵制守卫,分兵一部分人从薄弱处偷塔。

  机制二:产出的机制:小兵与野怪的产出是阶段性的,是范围性的,它们不会一直存在,其产出的经验也只会对近距离的英雄生效。产出的经验也会随着周围英雄数量的增多而减少。玩家要想获得最大的经验与金钱最好单独的在一路作战。

  表现在游戏中实际为:大家在平时尽量的往兵多或兵线在敌我一方塔下的路分散,尽量保证每一路都有人以获得最好的发育以及推塔效果。

  三、集中与分散的玩法问题

  (一)、集中与分散的游戏过程

  玩家在进入英雄联盟后的前十分钟是纯粹的分散状态,此时玩家主要是以分路在各线与野区补兵发育,并力图在本对抗线路获得优势为主,此时打法一般较为稳妥。

  玩家在进入英雄联盟后的十分钟到二十分钟是相对的分散状态,此时玩家装备已经初期成型并可以利用大招打出爆发,在对线取得优势或找到空隙时将会主动的对其它线进行游走,力图在全线建立优势,此时的打法相对激进。

  玩家在进入英雄联盟后的二十分钟到三十五分钟是相对的集中状态,此时玩家的推塔与抢龙能力就较强,冲突极为激烈,为了成功的对塔与对龙作战,双方会尽量有意识的在塔与龙方向进行集中性的攻防保证目标的达成。此时的打法十分激进。

  玩家在进入英雄联盟的三十五分钟到一个小时是绝对的集中状态,此时玩家装备已成型击杀推塔能力极强,而复活时间又极长,这意味着双方对行动的容错率都较小,一旦一方被单独击杀或缺少一人,则对方可以抓住机会滚雪球将这个优势无限扩大,最终在一波强推中推塔,所以此时双方都以谨慎的集群团战为主。此时的打法相对谨慎。

  (二)、集中与分散的玩法缺陷

  在前十分钟的分散初期,分散的对抗模式体验上总体是不错的,但也有抢线与掉线两个问题存在。抢线的问题是指没打野或没辅助,两人并存于上或中。没打野则游戏节奏很难戴起来,单路一对一的对线除非实力差距过大或英雄相克,很难打开局面,只会形成漫长的塔下对峙。在抢线情况下玩家难以自觉而正确的分散。而掉线的问题是指玩家在初始就没有进入游戏或游戏中途退出不再游戏,于是全队被迫以少打多,这在初期是尤其致命的,初始玩家的缺失会让玩家对之后整场战斗失去信心与初始平衡的公平的竞技感。

  在十分钟到二十分钟的分散时期,玩家在破塔情况下致力于各线的游走与龙的抢夺,游戏体验是较为良好的,但往往玩家在配合协调上往往有问题,一方面不知道队友的行动,不好针对性的行动,另外一方面不愿意参加龙与塔的争夺,自己独立一人在某路或野区游戏。玩家虽然可以打字沟通,但在激烈的战场上往往来不及,游戏需要更好的沟通协同机制。

  在二十分钟到三十五分钟的集中时期,玩家的作战以团战为主,但当一方总体上没有发育起来处于劣势时,该阶段就会是非常痛苦的体验。劣势的一方面团则团不过,被敌方压制性团灭,重复数次后则敌方发育至神装,再也无法翻盘。不团则坐失防御塔与大小龙,敌方优势在不断扩大。分散出击则被敌人抓捕,各个击破,甚至还不如团。游戏缺乏对劣势方有利的制胜方式。

  在三十五分钟到一个小时的集中后期,玩家的作战全靠团战,当一方团战失败后,则难以挽回败局,漫长的复活时间足以让敌人用一两次猛攻强拆基地塔与水晶。拳头用来解决战斗延长的方法过于简单粗暴,让玩家在后期的一个小失误无限扩大,其实有违游戏的竞技性与策略性,更偏重于投机。

  总体上英雄联盟在前期的分散没有根本性的问题,但在后期的集中中却有无可调和的矛盾,玩家被迫不断而痛苦的集中,在集中后游戏的趣味性变的越来越低,这是急需解决的问题。

  (三)、集中与分散的机制总结

  玩家在初期分散的根本原因是防御塔的强力保护可以让单人在塔下有效的防御,在后期不再分散的根本原因同样是防御塔在成长的敌方英雄面前变的较为无力,此时更依赖团队的力量才能与对方相对抗。然而当团队总体力量依然处于劣势时,玩家却缺乏其它的对应手段。

  在前文中曾写到军事艺术的集中与分散最终发展为先分散,迫使敌人分散,之后再集中击败敌人的分散的模式。然而在英雄联盟的后期,你的分散却只能造成被敌人各个击破,很难迫使对方的分散自己的兵力去对抗你的分散,他们完全可以不在乎这些,强行集中强拆你的基地水晶赢得胜利。所以利用分散的手段来赢得游戏胜利几乎是不可能的。

  此时就需要游戏机制做出改变以弥补分散的缺失,保证游戏的对抗性与游戏性达到更高的水平。

  具体总结前文中分析的军事上与游戏中集中与分散的理由,我们可以得出下矩阵表。

“集中”与“分散”的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制6054.png


  由之前的问题可知关键性的问题在于玩家不愿意在战场外/战斗外进行分散。

  四、分散机制的详细游戏设定

  (一)、战斗外分散的机制推导

  在真实的军事行动中,军队愿意分散是因为“用来在各处有效地牵制和分散敌人注意力的兵力越多,则把其余的兵力集中到某一点来进攻敌人时,他们夺取胜利的机会也就越多。”而在游戏的对抗中,玩家愿意分散是因为玩家可以针对各路敌我双方英雄力量与兵线速度的变化,分兵一部分人牵制守卫,分兵一部分人从薄弱处偷塔。而玩家要想获得最大的经验与金钱最好单独的在一路作战。

  就发育方面的理由玩家会愿意在前期分散,而绝不愿意在后期分散,因为后期没有防御塔的保护,分散击杀小兵推线/刷野获取金钱与经验的风险成本太高,极易被敌方击杀。而就偷塔方面的原因而言,玩家也不愿意在后期分散偷塔,后期偷塔是极为艰难的事情,不但要赶出漫长的兵线,而且敌方还可以从容不迫的集中兵力一个个的将送死偷塔的一方击杀,之后再利用漫长的复活时间强推基地。

  参考真实的军事行动,要求游戏里应该也有能够有效地牵制和分散敌人注意力。就偷塔机制而言,没有达到这个设计的原因有三。1.偷塔需要小兵作为掩护,而小兵想要通过漫长的兵线达成掩护较为困难。2.偷塔越接近敌方基地,则敌方防御越轻松,可以利用内线优势快速赶赴任何被偷塔。3.偷塔的完成需要极大的时间与风险,敌方无需分散自己的力量,只需集中力量先歼灭偷塔者,再强行推家或直接强行推家即可。

  由此我们可以得出新机制需要满足的三个条件。

  1.新的行为应该可以由英雄独立完成而无需依靠小兵以让英雄的分散有效

  2.新的行为应该使被偷方集中赶到多个点较为困难难以防御。

  3.新的行为应该可以在短时间内完成可结果短时间内不可逆,让被袭击方立刻处理已达成牵制威胁。

  同时为了使玩家的行为有意义,新的机制必须能使玩家获得胜利。最终新的机制将以英雄连这一竞技RTS中已经被验证成熟的胜利点机制为基础进行设计。新的机制先暂命名为胜利点机制。

  (二)、胜利点机制的核心设计

  1.胜利点的设计理念

  玩家在优势方时可以通过团聚在一起一个个防御塔强推,最终拆掉基地水晶的方式赢得胜利。而弱势方对于这种作战手段始终缺乏较为有效的对抗手段,不论团与不团都是不利的。此时双方变则无限的集中,整个游戏缺乏分散,而弱势方只有利用敌人的分散才可能扭转战局反败为胜。为了让玩家分散开来,为劣势方创造翻盘的机会,设计胜利点机制。

  2.胜利点的机制构成

  胜利点应该是某个地图上可占据的点,玩家经过一段时间后可以占据该点,该点会降低对方的胜利点数,当某方玩家胜利点数为0时则某方战败。根据下图所示,我们前文中已推导的新机制需满足条件可知。

  胜利点应该可以由一个英雄独立完成占领,胜利点应该有多个并同时开启,胜利点只能在指定时间内占领。

  3.胜利点的数量

  胜利点的数量越多,则玩家为占领胜利点分出的人手就越多。而胜利点的数量越少,则玩家判断敌人所在位置的几率越高,越容易抓捕到敌人。

  由于战场内每方有五个人,为了使每个胜利点周围的敌人小于等于1,则胜利点的数量应该大于等于5。

  为了使胜利点分数计算与分队策略简化,如每个胜利点两个英雄保证夺取。双方平均占领三个胜利点。

  最终将胜利点的数量设计为6。

  4.胜利点的位置

  胜利点的初始位置有两种布局思路,一种是对称性局部,每边分布三个,一种是中间性布局,六个胜利点分布在离双方基地较远的地图对角线上。

  设计方案分为两大类,第一类胜利点设计方案的胜利点位置为

  考虑到游戏地图的改动难度与竞技游戏与均衡设计思路,先将胜利点的初始位置定在双方基地均等对角线处,如下图红圈处。

“集中”与“分散”的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制7578.png


  然胜利点的位置将会随着战场态势的变化而变化,由于总体的设计思路是让劣势方从敌人的分散中获益,哪一方处于劣势,胜利点将向哪一方移动,移动的幅度与劣势的程度相同,劣势的判定与计算方式后文中会详细解释。为了保证每个胜利点之间保持足够的距离,同时让劣势方在占领胜利点后更好的逃回基地,初步将胜利点最大幅度可以改变的位置定为下图。

“集中”与“分散”的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制7742.png

这是当蓝色基地方处于最劣势状态时,胜利点的分布位置图


  由于该方案变数太大,如果在测试时发现对防御方劣势依然大,则会将胜利点移动后的位置调整为下图中蓝圈位置,蓝圈位置为下图所示:

“集中”与“分散”的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制7834.png


  如果在测试时发现对攻击方劣势太大,则会减少会放弃胜利点移动方案,以胜利点在地图的对角线一直不动进行测试为调试方案。

  第二类胜利点设计方案为

  将会测试以对称性局部部署胜利点位置效果将会如何。下图为对称性布局。胜利点分布的更开,更加的靠近双方基地,保证双方初期不用为胜利点的争夺烦恼,降低玩家游戏负担,在游戏中后期则转为重点争夺。

“集中”与“分散”的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制8004.png


  在实际测试中可能会对第二类方案中胜利点的位置微调,但大的区域会是这样。

  5.胜利点的夺取

  在第一类胜利点方案中

  为了保证玩家持续对抗,有一定的容错率,胜利点的占领不是永久的,而是每隔一段时间刷新一次,当胜利点刷新时,胜利点自动恢复到无人占领的状态,以迫使双方重新对这个区域进行争夺,再次的分散。之所以不保留上一次的状态是因为优势方可以无需分散占领,此时将使劣势方更加被动。

  玩家需要在指定时间内接触到胜利点,由于设计的目标只是让玩家分兵到这个地方,而不是在这个地方进行对峙性战斗拖时间,所以只要在规定时间内,玩家接触该点2秒即可判定该点被占领,并且不会再被敌方夺取,直到下一次刷新重置。

  该占领行为应该不被任何技能特效所打断,但被占领期间占领方依然会承受对方所造成的伤害。

  在第二类胜利点方案中

  为了防止优势方压迫屏蔽劣势方,通过只占领劣势方区域胜利点,卡住劣势方前往优势方胜利点占领,从而控制所有胜利点的情况。将胜利点的刷新机制设定为。所有胜利点每隔一段时间将会刷新重置一次,刷新重置后,所有蓝方胜利点消除上次的占领状态,变为红方控制下的胜利点,削弱蓝方胜利点数。所有红方胜利点消除上次的占领状态,变为蓝方控制下的胜利点,削弱红方胜利点数。

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  这样做的好处,当任何一方处于优势时,优势方会发现自己必须回头占领自己区域的敌方胜利点,并且较难保卫靠近对方基地的我方胜利点。

  这个时候比如蓝方优势,推导红方基地了,一刷新,他有两个选择,不分兵,全力保护前线靠近蓝方的两个点。

  这个时候蓝方默认占领三个,他们只要再占领一个就是优势,这不难。而且红方可能要考虑保住两个来弥补损失,就必然分兵,满足劣势方得到对方分散战机的需求。

  另外一个选择是分兵,回头去占蓝色的胜利点,回头占蓝色胜利点,那他自己前线只有有两三个英雄,这个时候依然被迫分散了,很容易被围歼,同样满足劣势方得到对方分散战机的需求。

  该方案缺陷是可能机制过于复杂,玩家的理解学习成本过高,不过也许由于表现简单玩家也可以很快适应,将在测试中判定效果。

  在规定时间内,玩家接触该点2秒即可判定该点被占领,并且不会再被敌方夺取,直到下一次刷新重置。

  该占领行为应该不被任何技能特效所打断,但被占领期间占领方依然会承受对方所造成的伤害。

  (三)、胜利点的表现形式

  1.胜利机制的背景包装

  考虑到游戏题材为神话,可以将胜利点包装为结界破解魔法阵,将胜利点数包装为防御结界破解幅度。玩家占领结界破解魔法阵,结界破解魔法阵将对敌方屏蔽结界进行破解,设定屏蔽结界屏蔽度为600,每降低一百屏蔽度,则神之权杖定位一个防御塔进行打击,打击位置优先中部,其次上,最后下。可造成防御塔一半生命值的伤害,当无防御塔可以打击时,则对基地水晶进行打击,造成基地水晶10%的生命伤害。当屏蔽度将为0,屏蔽结界被完全破解,则神之权杖将对无屏蔽结界方基地水晶进行毁灭性打击,降低敌方基地水晶100%生命,对方基地爆炸,对方胜利。

  2.结界破解器的美术表现

  可以考虑做成下图中有立体感的三维魔法阵,魔法阵在未被占领状态下是灰白色,占领后是占领方颜色。魔法阵会随着局势的变化在地图上悬浮移动。

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  3.神之权杖的背景包装

  其背景是参照真实美军天基武器上帝之杖而设计

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  4.神之权杖的美术表现

  参考视频:英雄王大洪水 幻想嘉年华  第三季特典01【超清字幕】(Fate Prototype)_超清

  中英雄王从外太空召唤的打击武器,从该视频8分10秒开始

  当进行打击时,屏幕的右上方切出一个小屏幕播放打击动画

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  5.神之权杖的打击效果

  参考视频:迪达拉的艺术!核弹爆炸海陆空合集[超清版]

  中核爆的多层蘑菇云效果,从26秒开始

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  6.胜利点数的UI提示

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  如上图模式,将会放置在操作界面的中顶部部。如下图红框位置

“集中”与“分散”的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制9624.png


  目前灰白的魔法阵图案表示未被占领。当玩家占领几个胜利点,靠近玩家胜利点数数字的魔法阵图案就会变成玩家方的颜色。比如蓝方现在占领了两个胜利点,那么下图中蓝色方框内的魔法阵将变成蓝色。

“集中”与“分散”的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制9718.png


  两边的数字都会每秒根据双方控制胜利点的数量,四舍五入的把整数显示给玩家。

  (四)、胜利点的详细设定

  1.胜利点的移动判定

  胜利点的移动判定将利用双方所获得的金币总量来计算,金币总量的计算公式为:

  队员1所获得的所有金币+队员2所获得的所有金币+队员3所获得的所有金币+队员4所获得的所有金币+队员5所获得的所有金币=队伍金币总量

  再用经济总量多的一方除以金币总量少的一方,可以得到一个大于等于1的比值。当比值等于1时,胜利点位置在地图中间不变,如下图

“集中”与“分散”的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制9955.png


  当比值大于等于2时,则胜利点的位置在红蓝两组中的一组,往哪一组移动视哪一方为经济总量较低的一方而定。

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  当比值在1到2之间时,则等比按地图距离,胜利点在初始位置与最大位置之间每10秒一次时时刷新移动。

  只有胜利点方案一有移动,胜利点方案二没有移动

  2.胜利点的刷新判定

  已知男爵与小龙的刷新周期,考虑将游戏时间控制在五十分钟以内,可以得下表

“集中”与“分散”的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制10137.png.png


  应此可以初步将胜利点的开启时间定为第5分钟,每7分开启一次,最终效果如下表

“集中”与“分散”的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制10178.png.png


  可根据实际测试情况延长小龙与男爵的刷新周期,调整胜利点的开启间隔。胜利点方案一与胜利点方案二刷新时间相同

  3.胜利点的减少判定

  在胜利点方案一情况下

  玩家在战场中最多可以控制五个胜利点,最少一个胜利点不会控制,考虑到一局长度在40-50分钟,最短20分钟可投降结束,运算数值如下表:

“集中”与“分散”的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制10329.png.png


  当每个胜利点每秒减少对方胜利点数0.0952时,玩家在全程控制5个胜利点的情况下可以在第26分钟强制战胜敌人。当玩家只控制了六个胜利点的一半,就此反复拉锯时,玩家将会在第40分钟强制战胜敌人。当然一般而言战斗的时间都要略长于这种纯理论状态。

  在胜利点方案二的情况下

  玩家在战场中最多可以控制六个胜利点,经过修正调整后运算数值表如下:

“集中”与“分散”的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制10500.png.png


  当胜利点每秒产出减少对方胜利点数0.0833时,玩家在全程控制6个胜利点的情况下可以在第24分钟内强制战胜敌人。当玩家只控制了六个胜利点的一半,就此反复拉锯时,玩家将会在45分钟内强制战胜敌人。当然一般而言战斗的时间都要略长于这种纯理论状态。

  本人QQ:100117690,有好的项目机会可以联系我。

  全文完
发表于 2017-3-6 17:50:50 | 显示全部楼层
感觉楼主只是套用了一个静态博弈模型来说明战争中的集中与分散的策略,比较牵强附会。
然后又试图依据集中与分散的这一策略来说明现在游戏设计胜利方式的不合理性,并转而推出自己的胜利点(占点模式?)模式。
采取胜利点的形式,一来会减少五人团战的出现情况,团队的配合的需求减少,三三两两的作战增多。二来优势积累的作用减少,同时也会减少对于优势方的正面反馈,同时也会使英雄平衡发生改变。第三,胜利点与推倒基地两种胜负条件同时存在,影响玩家决策,增加决策成本。宁删勿增,这才是LOL游戏机制需要做的。
与其这样设计,楼主倒不如把一切推倒,重新设定新的游戏。

点评

另外,楼主若想削弱优势积累,增加翻盘机会的话,不如增加一些简单的机制,如,一方经济劣势时,其获得的金钱收益增加;削减杀人补刀金钱收益  发表于 2017-3-6 18:00
 楼主| 发表于 2017-3-6 20:11:23 | 显示全部楼层
442350684 发表于 2017-3-6 17:50
感觉楼主只是套用了一个静态博弈模型来说明战争中的集中与分散的策略,比较牵强附会。
然后又试图依据集中 ...

你确定你明白了这套机制的本质?这会涉及到博弈论,优势方可以直接强推,劣势方无限团也没用,打不过就是打不过。

于是劣势方有了这两种选择,分开站塔(在分的过程中,可以有意识的埋伏,形成多打少),劣势方在劣势也有了玩头。

而优势方同样也可以集中猎杀,但不管怎么样,这样大家慢慢分开了一些,不是无限团,劣势方由原来的死输变成了有几成几率赌赢。

这样不会降低优势方多少快感,却让劣势方有了继续战斗的乐趣。

而按你的说法,直接经济影响,那么你是强行拉平双方战力,这才是真正的削弱了优势方的正面反馈,降低了优势积累的作用减少。

至于团队配合减少,五人团战确实少了,但两三人团战就不是团战,就不是配合?

增加决策成本,但也增加了游戏乐趣,增加了一定的变量,这并不是什么大问题,玩家在具体选择时并没有太多好分析的。
发表于 2017-3-7 09:46:06 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2017-3-6 20:11
你确定你明白了这套机制的本质?这会涉及到博弈论,优势方可以直接强推,劣势方无限团也没用,打不过就是 ...

其实我想到了另一个办法来解决你的,优势方抱团上高地时,劣势方的束手无策的问题。
把高地防御塔增强,增强血量和攻击,这样优势方就会在高地下僵持不下,同时劣势方也有机会去带线补经济和推塔。
在这个改动下,劣势方仅需3人就能守住高地,同时另外两人刷钱起经济。而优势方则五人被拖累,导致经济优势减小。

仅就占点与推基地的双胜利条件而言,无疑是增加的玩家的决策成本,原本优势抱团无脑推、GG直接下一把,变成了后期还要时时采取策略去防备,前期积累的优势的作用下降。

而且,LOL的策略很少,而且决策变动也少,玩家一局比赛只需要花上几十秒去稍微考虑一下几个策略就行了。改动之后,决策对局势影响的比重增加,对于中低端玩家以及路人玩家来说极为不利。

而且团战精彩之处在于,技能的释放和COMBO。团战即人数更多,释放技能的次数更多,放空了也有队友补救,容错率提高,COMBO的连接也更容易。而两三人的团战,容错率降低,COMBO没接上的概率更大,观赏度下降,挫败感更强。

而且LOL实质上考验了技能的释放选择的技巧,以及反应速度,算是一种另类的格斗游戏,而非策略游戏。其所带来的快感来自于打击与杀人,而非在棋局上依靠策略压制对手。增加占点机制,无疑就将策略带入游戏之中。

不过其结果可能是,中低端和路人局,没什么人会去在意和使用策略,而在高端局和职业比赛中,却增加了对于选手的全面性的要求,且对于观众来说,观赏性也会下降。

楼主想将更多的策略元素加入LOL中的话,我觉得这不理想。而如果是想增加翻盘机会,减少差异悬殊的可能的话,方法很多很多。

而按你的说法,直接经济影响,那么你是强行拉平双方战力,这才是真正的削弱了优势方的正面反馈,降低了优势积累的作用减少。


楼主的做法其实也是削弱优势方的正面反馈。增加翻盘机会或是减少双方差异,都是在削弱优势方的正面反馈,这是无法避免的。
发表于 2017-3-7 09:46:46 | 显示全部楼层
与其增加新的胜负目标,不如考虑如何做到多途径皆可达成原有目标,同时这些途径之中还有一定的克制与反克制关系
发表于 2017-3-7 10:12:28 | 显示全部楼层
崇洋媚外。
中国早就有这思想了,孙子兵法就有类似说法了。然后你看了下西方理论就拿那些个东西来说事
发表于 2017-3-7 10:14:31 | 显示全部楼层
jyt198678 发表于 2017-3-7 10:12
崇洋媚外。
中国早就有这思想了,孙子兵法就有类似说法了。然后你看了下西方理论就拿那些个东西来 ...

西方战争理论最早也起源于拿破仑战争,而拿破仑很多传说他看过孙子
发表于 2017-3-7 10:46:13 | 显示全部楼层
442350684 发表于 2017-3-6 17:50
感觉楼主只是套用了一个静态博弈模型来说明战争中的集中与分散的策略,比较牵强附会。
然后又试图依据集中 ...

强行解释。。
看完第一段,觉得他在用西方理论解释咱天朝千年前的思想。
看完第二段,特么的在胡乱用理论套用到英雄盟上……前面说集中和分散理论是在时间轴上分4个简单发展的,后面强行把4个阶段都解释进了英雄联盟里,最可笑的是将战场内分散解释成躲技能,那尼玛N多游戏都能用军事理论来解释了,哪怕是动作游戏……
可真心牛逼啊,英雄联盟1个游戏战场包含了历史的4个阶段。
其实孙子里几句话就能把现象全解释完了,西方理论重点怕他也没读到。。。
 楼主| 发表于 2017-3-7 10:53:25 | 显示全部楼层
442350684 发表于 2017-3-7 09:46
其实我想到了另一个办法来解决你的,优势方抱团上高地时,劣势方的束手无策的问题。
把高地防御塔增强, ...

你只解决了高地的防守问题,却带来了更大的问题,最终会变成,劣势在高地出不去,优势在高地外也很难攻进来。然后优势方在外面刷大龙小龙,然后劣势方经济慢慢赶上去,最后大家都六神装。目前英雄联盟一般打30-50分钟吧,按你的做法一般能拖到45-60分钟去。

说到策略问题我说过,很简单,玩家由于没多少信息参考,所以选择的成本很好,只要简单的选择去哪个地方就行了,反正他也不知道哪里有人。

团战人越多释放技能越多???一旦被集火那就是瞬间死,几个范围大,释放的技能机会也少,不能简单的把技能机会和人数挂钩。

胜利点机制会让整个战局更动态,但并没有多少决策内容,所以不会增加多少玩家成本,却会让观赏性下降。

优势方现在可以拉出来杀,而不是死冲塔,你说胜率下降我承认可能会降低一点,但反馈而言,优势方反而可能加强,狩猎时间又开始了。
发表于 2017-3-7 10:53:29 | 显示全部楼层
楼上几层都有点歪,噗…应该暂时把历史和成见抛开吧~
楼主的题目看上去我觉得很有趣,但是讨论点主要是对分散与集中的用法。
个人觉得这种新模式应该先讨论对体验的帮助。不过这个角度还真的很有趣。
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