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楼主: 万色烈空

集中与分散的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制

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 楼主| 发表于 2017-3-7 12:11:32 | 显示全部楼层
jyt198678 发表于 2017-3-7 11:47
转进你妹啊。
上兵伐谋后面还有,其次伐交。
这古罗马那两本的确没看过,咱实事求是。但又怎么呢,就算古 ...
转进你妹啊。
上兵伐谋后面还有,其次伐交。
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哈哈,暴露出你完全不懂西方军事理论了吧,你根本就没看过《战争论》!

看好了,下面是对战争是政治的延续的,理论体系总结。和上兵伐谋其次伐交根本不是一个意思。

战争无非是政治通过另一种手段的继续
克劳塞维茨在探讨什么是战争的问题时,仿效黑格尔以所谓'绝对观念'构建理论体系的方法,把战争区分为"绝对战争"和"现实战争"两种形态。并通过分析"绝对战争"认为,不应该把战争看成是一种单纯的暴力和消灭敌人的行为,不应该根据这种简单的概念,按逻辑推出一系列与现实现象不相符合的结论,而应把绝对战争作为整个社会的一部分,放到现实生活中去进行考察。
在现实战争中,总是存在着某种足以促使作战的紧张程度趋向缓和的客观因素。这种客观因素在克劳塞维茨看来,主要表现在三个方面:
第一,战争决不是孤立的行为。战争不是突然发生的,它的扩大也不是瞬间的事情,相反,它需要一定的准备,它同战前的国家生活密切联系,是由一定时期内各种错综复杂的社会政治关系引起的。
第二,战争不是短促的一击。整个战争是由一系列边疆的军事行动组成的,由于交战双方都可以把对方前一行动及其一切现象,作为衡量下一行动的尺度,因而军事行动向极端发展的趋势又会得到大大的缓和。
第三,战争的结局也不是绝对的。战败国往往把失败看成是在将来的政治关系中还可以得到补救的暂时不幸。
为了简要说明战争与政治的这种内在联系,克劳塞维茨明确地做出了"战争无非是政治通过另一种手段的继续"的经典表述。在此基础上,克劳塞维茨进一步对战争与政治的关系问题作了具体的探讨。
一方面,政治决定战争,它又表现为如下三点:
其一,政治是整体,战争是部分,政治产生战争。他认为,在考察战争与政治这两个相互矛盾着的因素时,既应注意对它们进行分别的研究,又应善于把它们结合成为一个统一体,进而从总体的意义上认识战争的起因问题。
其二,政治是目的,战争是手段(或政治是头脑,战争是工具),政治操纵战争,军事观点从属于政治观点。
其三,政治贯穿于战争的全过程,不因战争的爆发而中断。在探讨这个问题时,克劳塞维茨批判了这样一种观点,即认为战争在爆发之后,就会脱离政治而成为一种独立的东西,一种按自己路线发展的东西。
另一方面,战争反作用于政治。克劳塞维茨认为,尽管战争是由政治目的引起的,战争必须服从战争意志的支配,但政治目的并不"因此就可以任意地决定一切,它必须适应手段的性质"。(第1卷,43页)因为战争虽然是一种政治交往,但它又是一种与人类其他政治交往不同的活动方式,"是政治交往的继续,是政治交往通过另一种手段的继续。如果说战争有特殊的地方,那只是它的手段特殊而已。"(第1卷,43一44页)
他还在论述战争手段的特殊性时指出:"战争是一种巨大的利害关系的冲突,这种方式是用流血方式进行的,它同其他冲突不同之处也正在于此。"(第1卷,135页)
他论述说,如果政治提出战争所不能实现的要求,就会违背政治应该了解它想使用的工具这一必不可少的前提;如果政治能正确判断战争事件的进程,就会同战争的目标相适应。如果政治期待从某些战争手段和措施中,得到同战争的性质不相符合而又不可能得到的效果时,政治就会通过它的决定作用对战争发生有害的影响;而如果政治与战争的目标相一致时,就能够对战争产生有利的影响。
消灭敌人军队的企图是战争的长矛
克劳塞维茨既认为政治意图是目的,战争是手段,同时又认为,战争的政治目的不能任意地决定一切,而必须适应手段的性质,并由此探讨了战争自身所要达到的目的,亦即战争的目标。
他认为,要确有把握地达到战争的政治目的,就必须使敌人无力抵抗。就是说,战争中的目的必然始终而且只能是打垮敌人,也就是使敌人无力抵抗。在他看来,这是从所谓"绝对战争"的纯概念中推出来的抽象的战争目的。
按照克劳塞维茨的看法,打垮敌人这个抽象的战争目的,包括三个要素:一是消灭敌人的军队;二是占领敌人的国土;三是征服敌人的意志。因为敌人的抵抗力量是由军队、领土和意志组成的,所以不摧毁这三个要素,则不可能将敌人打垮。在三个要素中,首先应消灭敌人军队,然后占领敌人的国土,最后迫使敌人情和。但这个顺序并不是绝对的,因为这三个要素往往是相互影响的。
他还提出,在现实中,并不是到处都有打垮敌人这个抽象的战争目的的地位,因此决不能在理论上把它当作一个定则。也就是说,在战争中可以达到目标的方法很多,并不是在任何情况下只限于打垮敌人。如消灭敌人军队,占领敌国领土,占据敌国地区,入侵敌人地区,破坏敌方同盟,消耗敌人力量,等待敌人进攻等都是方法。这些方法都可以用来挫伤敌人的意志,但哪种方法比较有效,则要根据具体情况来确定。"在论述战争目的的过程中,克劳塞维茨突出强调了消灭敌人军队在战争中的地位和作用。关于消灭敌人军队的含义,他除在打垮敌人的意义上理解外,还包括以下两层意思:一是消灭敌人的军队,"并不是仅仅指消灭敌人的物质力量,而且还包括摧毁敌人的精神力量。"(第1卷,61页)二是消灭敌人的军队,主要是指敌我双方在"相互杀伤和破坏过程中直接取得的利益。"(第1卷,255页)
克劳塞维茨还曾对消灭敌人军队和保存自己军队的关系作了精辟的阐述,他写道:"消灭敌人军队和保存自己军队这两种企图是相辅相成的,因为它们是相互影响的,它们是同一意图的不可缺少的两个方面。"(第1卷,63页)
他在论及消灭敌人军队和保存自己军队的地位及其作用时说:"消灭敌人军队这一企图具有积极的目的,能产生积极的结果,这些结果最后可以导致打垮敌人。保存自己军队这一企图具有消极的目的,能粉碎敌人的意图,也就是说可以导致单纯的抵抗,这种抵抗最后只能是延长军事行动的时间以消耗敌人。"(第1卷,63页)从行动的表现上看,具有积极目的的企图能够引起歼灭性的行动,具有消极目的的企图则只能等待歼灭性的行动。
但他紧接着又说,保存自己军队这一具有消极目的的等待,"不应该成为绝对的忍受,而且在等待时所采取的行动中,消灭正在同我们作战的敌人的军队,同其他任何对象一样,也可以作为我们的目标。因此,如果认为有了消极意图就只能寻求不流血的方法,就一定不把消灭敌人军队作为目的,那么,他就在根本观念上大错特错了。"(第1卷,63页)
固然,当消极目的占主要地位时,它会促使人们采取不流血的方法。但这种不流血的方法,决非迫切希望保存自己军队时的当然手段。如果这种方法不适合当时的情况,那么,反而会使自己的军队遭到覆灭。实际上,"当消极企图占主要地位时,它的唯一的必然的作用是推迟决战的时间,使人们等待决定性的时刻。(第1卷,63页)也就是说,在情况允许的条件下,可以通过推迟军事行动的时间,去变换军事行动的空间。但这种时间的推迟是有限度的,如果无限制的一直推迟下去,就会使保存自己军队这一消极目的的优越性完全丧失掉,继续让位给消灭敌人军队的积极目的。"


这古罗马那两本的确没看过,咱实事求是。但又怎么呢,就算古罗马也比孙子晚了前年。
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没看过就别瞎说,人类几千年的军事思想是你有资格瞎说的,对一个事情不了解就瞎说,不科学。你现在依然是韩国人的心态,宇宙是韩国人的不???


至于孙子,你也就说了集中分散什么什么,人家孙子十三篇已经更进一步在教怎么集中分散了。还说个头啊。难道也学你一条条复制黏贴出来
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关键在于集中与分散的逻辑关系,战场内外,战斗内外,怎么结合使用,你说不出就说不出,别瞎扯,孙子根本就没谈,你自然说不出。


你一直在各种转进,前面还有这么多其它问题,你都不敢回复了?
 楼主| 发表于 2017-3-7 12:16:21 | 显示全部楼层
jyt198678 发表于 2017-3-7 11:49
而且你想过没有,那么多的据点,在5V5小型战场真的好?人家惊天动地是100V100,为战场复杂性提供了条件。 ...

英雄联盟这么多小兵,真的好吗,一个一个杀要杀多久?
 楼主| 发表于 2017-3-7 12:20:55 | 显示全部楼层
我觉得你没有好好看我的回答。

里面写明了,劣势方在高地可以依据高地塔,以少抗多,其他人在别处发育,缩小经济差距。

另外,占点模式的策略,对胜利影响比重不够大,就会只在高端局和职业局中出现。而事实上,高端局的策略考虑还是比较多的,无疑是增大玩家负担。
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在哪里发育,如果出门依然是死,如果不出门,和原来没什么差别。

不是不够大,这是个数值问题,具体的数值计算,我文章末尾给了表。


可以设置占点有经济奖励,而不是作为胜负条件,这样能减少策略负担,又能增加其对局势的影响。
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首先我觉得只要存在,奖什么都有策略,其次我认为策略负担不大,最后经济奖励的关键在于减少了优势方差距。


关于团战,先手的释放很关键,失误后就是被反打。你所说的
跟游戏数值设定有关,跟我所说的团战容错率和精彩程度无关。
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既然是数值问题,毫无疑问,人少,数值爆的小,大团战放技能的机会反而少,小团反而多
 楼主| 发表于 2017-3-7 12:22:18 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2017-3-7 11:58
都是乱说的,劣势时候假如走进那几点开战,基本就是败。
而一开始的会战6点位置本身就错了,你以为打架就是 ...

劣势的时候,如果敌人分散去,那么就不会败

如果敌人不去,你安心补兵也不错,不管有没有胜利点,对于劣势方,本来都要输,等胜利点让他们输,结束时间和被优势方强推结束时间差不了太多。
发表于 2017-3-7 12:43:01 来自手机 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2017-3-7 12:22
劣势的时候,如果敌人分散去,那么就不会败

如果敌人不去,你安心补兵也不错,不管有没有胜利点,对于劣 ...

http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=250672
我写过这类东西,你这文章过于细化,所以别人能有大量推翻你的想法,而且没有抓到要点,游戏本来就不是个死物,是动态的,什么几点战斗翻盘没什么用,你不是个好将军,也不是个好策划。
发表于 2017-3-7 12:46:35 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2017-3-7 10:54
那么如何做到呢?

目标是推掉建筑
团战胜利在无人反抗情况下推是一种方式
灵活带线压制建筑血量分散敌人各个击破是一种
强化推塔能力和战场转移能力是一种
比如你的那个占点可以提供资源或者buff也是一种
发现问题,明确目标,寻找解决方案,验证解决方案,这才是正确的流程
只有当所有解决方案都无法解决问题,或者实现成本过高,才会考虑更换目标。但是在这种情况下,多目标仍然是不可取的方案。
发表于 2017-3-7 14:01:09 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2017-3-7 12:20
我觉得你没有好好看我的回答。

里面写明了,劣势方在高地可以依据高地塔,以少抗多,其他人在别处发育,缩 ...

优势方在劣势方高地下五人抱团,而劣势方凭少数人能守住高地,这时候优势方两个策略,磨高地或是回去发育,另外寻找突破机会,这样优势方就有了分散行动的理由了。

至于你所说的,出门依旧是死,为什么??这时候优势方分散,而劣势方可以选择继续发育,或是抱团抓人,这些都是可以的,怎么会存在出门就死的情况呢?难道你想说,劣势方会选择跟优势方同等人数下开团?如果同样人数下,劣势方不处于劣势,那么前期的经济优势积累又有何用?不是跟游戏方向就矛盾了吗?所以我觉得用加强高地的方法就已经能解决被劣势方翻盘机会小的问题。

另外占点策略对胜利比重影响过大,就会导致游戏变质,至少大部分的操作型玩家会不满意,游戏乐趣下降;影响不够大,又不会受到多数的中低端玩家的青睐和使用。

从始至终,我似乎都能感觉到楼主的想法其实只是单纯地想给游戏增加策略性,给那些像自己一样有头脑,有策略的玩家提高地位,增加其重要性。

策略,即是制造多种选择和可能的结果,从中选择最优解。

对于策略,其实可以借鉴很多DOTA的机制,比如TP支援,增强高地,掉落圣剑,调整英雄技能,设计多种不同功能的装备等,这些在策略层面上的意义十分重大。

当然,这样做,也是使玩家学习成本增加。但是只要是做加法,就难免会对学习成本产生影响,对职业选手的影响更甚。

而且,不要忘了,LOL是一款即时战略游戏的一个分支,反应力和决策其实自始至终都贯穿其中,只不过是因为定势思维和英雄、装备设计的简化,使得套路缺少变数而已。
发表于 2017-3-7 20:50:56 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2017-3-7 11:23
是的,我们遇到的最大问题是,后期一旦逆风,就很难翻盘了,大家要不缩基地等死,要不出去被人虐,你说团 ...

嗯,或许是一种解决办法。
对机制的讨论十分细节,如果能验证就好了~
加油楼主,如果能验证一下就好了~~~
下面楼真的歪= =
 楼主| 发表于 2017-3-8 11:14:45 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2017-3-7 12:43
http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=250672
我写过这类东西,你这文章过于细化,所以 ...

http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=250672
我写过这类东西,你这文章过于细化,所以别人能有大量推翻你的想法
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你的文章说完以后等于什么都没说,并没有提出新的观点和新的做法,自然可以平安无事。

只有做事的人,才会犯错,按你的说法,大家都不提出新观点,新做法,都抄冷饭,然后一潭死水罗?这样自然不会有人犯错,自然没人能推翻。

因为压根什么都没说嘛!还怎么推翻?



而且没有抓到要点,游戏本来就不是个死物,是动态的,什么几点战斗翻盘没什么用
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我前面花这么大篇幅研究战争,分析战争,架构理论,提出分散的重要性,这就是要点,就是动态的,有用的。



你不是个好将军,也不是个好策划。
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你懂军事?给大家看下你军事大作?看我一篇设想就知道我是不是好策划,你是神?

罗素曾说:对一件东西不了解而下判断,是不科学的;对一个人不了解而下判断,既不科学,也不道德。

一个不科学也不道德的人是个什么样的好XX呢?
 楼主| 发表于 2017-3-8 11:15:43 | 显示全部楼层
sanwurenyuan 发表于 2017-3-7 12:46
目标是推掉建筑
团战胜利在无人反抗情况下推是一种方式
灵活带线压制建筑血量分散敌人各个击破是一种

你的思路我明白,但你具体支持的方法是什么?
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