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游戏核心玩法解析:“获得”,一项简单却被玩坏了的元素

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发表于 2017-3-9 14:33:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/命运sniper

  前文回顾:

  刷刷刷的游戏机制为何能吸引玩家? 简析核心玩法的三要素

  游戏核心玩法解析:浅谈解谜游戏的难度设计

  游戏核心玩法解析:“达成”是如何令人废寝忘食的

  可以说,前面2篇里提到的解谜和达成,都是过程向的游戏核心玩法。既然有过程向的,就会有结果向的,而游戏核心玩法中的结果,无外乎获取各种类型的奖励。

  经验、装备、图纸、材料、技能点、宠物……这些都是奖励的内容。

可以说209.png

  游戏中的奖励元素是大家非常熟悉的,槽点很多,但真要摆到纸面上分析,能说的并不多,因为细细一想就会发现,这些槽点都是有其原因的。

  相比于前面过程向的解谜——探索型乐趣、达成——证明型乐趣,奖励获得的乐趣在于“满足感”——满足型乐趣。

  要知道,所有过程向的乐趣都是“虚无缥缈”的,虽然说游戏中的奖励也都是些虚拟的数字而已,但终归“可以描述”,相比于那些无法描述的“感觉”来说,游戏中的奖励为玩家带来了更为直观的感受——“我到底得到了什么”,从而明白自己付出时间、金钱、精力之后得到了什么。可以说,游戏中的所有奖励元素就像是一个诱饵,引诱着玩家去玩游戏的主体内容,最终获得这些奖励,从而得到满足感。

  当然游戏中并不仅仅只有奖励元素这一个诱饵,新的游戏体验(技能、地图),与他人的互动、自我挑战等等都能成为诱饵。不过,奖励元素这个诱饵对于游戏设计者来说,十分简单好用,“性价比”极高,因此长盛不衰、广为传颂。

  为什么?

  首先,奖励元素是很容易通过数值来计算和控制的,并同时控制玩家的游戏进度。

  在对于游戏的设计,有很多事情是不可控的,例如你精心设计了一个谜题,但你很难估计玩家需要花费多长的时间来解决这个谜题,这方面十分考验游戏设计者的经验,也是拉开老手和新手差距的地方,同时很大程度上需要后期测试、试玩的反馈意见。

  游戏元素的可数值化描述、控制意味着设计者可以根据需要进行“微调”,那些难以数值描述、控制的元素则无法实现这一点,因此越是可数值化描述和控制的游戏元素越受设计者的青睐。比如某一关太难了?调低一下boss攻击力。某处卡关玩家太多?调高一点装备爆率。

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  相反正如前两篇里所写,解谜元素的难度是难以调整的,达成元素虽然能够数值化调整,但并不好进行评估。例如我想设计一个关卡玩家玩10分钟能过关,那么在已知一次打怪需要1分钟时,我设计关键道具的掉率为10%左右(没细算)来控制,而达成元素中的各项调整仅仅是为玩家获得的游戏体验服务,并不能很好的实现对玩家游戏进度的控制。

  奖励元素中可以这样进行控制的内容有很多,掉率强化成功率等各种概率、经验熟练度等各种升级数值、攻击力防御力等各种战斗力等等,试想一下如果没有可以数值化描述控制的奖励元素,国内各种手游策划里的“拉曲线”要如何完成?

  但是万事万物都有两面性,这种可数值描述控制对于玩家来说则是另一种光景,且不提各种掉率暗改等等邪道,仅仅是可数值描述这一条,就同样意味着“游戏进度的可预测”。

  试想一下,对于游戏设计者而言,当他需要设定玩家玩10局游戏升一级时,可以设定一局游戏的经验是一级的十分之一;但同样的,对游戏玩家而言,当他发现一局游戏的经验是十分之一后,就能反推出升一级需要10局游戏。这种对游戏进度的可预测性实际上是会降低玩家在游戏中获得的惊喜的,这也是为什么各种元素都喜欢加个概率在里面。

  但是实际上,除非概率设置成非常低(例如WOW里的坐骑),否则游戏的进度还是可以通过期望来进行估计,更何况并不是所有机制都能加入概率(经验值就不适合概率获取),最终结果就是玩家会心理有一个数——我就这么刷下去,就能把XXX刷满。

  这一个“刷”字一下就使得游戏仿佛变味了一下,这也是要说的第二点:

  奖励元素能给玩家一个明确的目标和动力。

  奖励元素都具有非常明确、具体的行动结果——你AAA后给会获得BBB,这样就使得当玩家需要BBB时自然就会去做AAA,简单直接,提供了非常强的动力。

  装备不好?刷装备!等级不够?刷等级!技能太差?刷熟练度!

  奖励元素能非常明确的给玩家提供一个解决方案和行动动力,告诉玩家“你缺这个了!赶快去杀怪/挖矿/下本/练级”。相比于解谜、达成这种“我练功发自真心”的元素,奖励元素的设定几乎不用考虑“万一玩家不买账咋办”的问题。

  试想一下,你精心设计了一个解谜关卡,玩家不喜欢不玩了,你能咋办?你设计了一场boss战,计划玩家死3次然后打过,结果玩家死2次扔键盘了,你能咋办?解谜和达成元素都需要玩家自己内心的动力驱使他们去尝试游戏的内容,游戏设计者能做的仅仅是让游戏足够有吸引力,而这一点并不容易,也不直观,哪个设计师敢拍着胸口说我这个玩法吊炸天,玩家一定买账?因此才有了“你就抄那个XXX游戏,你看它多火”的情况出现。

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  而奖励元素则像吊在玩家面前的胡萝卜,玩家盯着它自然就会过去,没人会质疑玩家为了更好的装备、等级、技能等等而去刷怪练级的动力,这似乎是人性的本源动力,就是想变得更强。但相比于见效缓慢、不直观的达成元素带来的玩家自身反应、操作变强,奖励元素带来了更加迅速、直观的角色属性变强,区别就像是你告诉一个人要请他吃大餐,和直接把大餐摆在他面前一样,玩家即使嘴里一万个不愿意地骂娘,身体还是很老实地刷刷刷去了。

  但是同样的,这种明确的目标和动力会对游戏带来不小的冲击,那就是目标的跑偏。

  玩家玩游戏终究应该是玩的游戏的主体过程,而非最后开箱子拿奖励的步骤,当然有的游戏摆明了就是挂机游戏或者养成游戏,摆明了就是让你放一天然后开几个箱子收集收集,这种当然另说。但很多游戏,尤其是手游,打着动作、回合制、竞技等等旗帜,但实质上玩家玩游戏的目的是自动打怪刷装备、做做日常赚金币、攒体力下副本等等和“开箱子”无异的事情,甚至于为了方便玩家将精力集中在开箱子,提供了挂机、自动战斗、跳过战斗等等“方便”的功能,玩这种游戏时,我不禁想问自己——我到底是来玩什么的?

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  其实把上面2点综合在一起看,我们就会发现奖励元素制霸绝大多数网络游戏的原因:解谜元素只能玩一次,达成元素在玩家熟练后也无法带来成就感,而设计新的解谜和达成元素费时费力。唯有奖励元素,技能给玩家提供目标、动力和满足感,同时由于可控数值化的设计,调高一下数值、糅合几个技能效果,又是一件新装备,又是一个新宠物,又是一个新诱饵。

  作为系列的结尾,我想说一下,一个好的游戏应当是解密-达成-奖励-解密-达成-奖励的循环,解谜元素获得解、自身操作完成解、解决问题后获得奖励、最后由于奖励得到新的机制发现新的谜题。

  不同的游戏可能对这3个元素有不同的侧重,但是随着近年手游、网游的火爆,奖励元素由于其设计简便、吸引力强、吸金能力卓越已经实现了游戏制霸,很多游戏陷入了无尽的抽抽抽、刷刷刷、肝肝肝中。

  一些朋友问为什么玩完游戏有一种空虚感,其实我想这个问题应该在玩的时候问问自己,自己在玩游戏中到底追求的是什么,游戏中的奖励毕竟是虚幻的,一旦回到现实便一无所有,如果你追求的是奖励,那么关掉游戏后一定会感到空虚。

发表于 2017-3-9 16:28:39 | 显示全部楼层
我更倾向于从设计者角度考虑一个词:给予
什么给,什么不给..
什么时候给,给多少...
用什么方式给...
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