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独立游戏开发者该如何控制游戏进程?

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发表于 2017-4-19 10:05:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我最近对《流亡黯道》(Path of Exile)这款游戏以及其开发者的设计思路有些不满意。我个人认为,独立游戏开发者常犯的一个错误就是:不懂如何控制游戏进程。进程控制(Gating)涉及的是游戏内容、机制的展示顺序,这是一个很重要的设计哲学。鉴于此,下面就针对游戏进程控制做介绍。

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  设计的顺序:

  一个游戏越复杂,就越需要理解进程控制的方法。一股脑把所有内容塞给玩家绝对是让他们对游戏丧失兴趣的最快方法。而且,把所有东西都强行塞给玩家,这样做根本不可能教会他们怎么玩儿这个游戏。

  优秀的策划都明白,无论是哪种游戏类型,进程控制系统及其技巧都非常重要。你可能觉得这只涉及新手教学内容设计,但实际不止如此。UI界面的设计会影响进程控制系统,这一点这篇文章之后会提到。

  这些内容我们之前讨论过很多次,也提过按重要性顺序给玩家展现游戏机制。之前的一篇文章里我讲到了“游戏机制有什么,是如何运作的,及其为何存在”(http://game-wisdom.com/critical/teaching-game-mechanics),俗话说:跑步前要先学会走路。

  在动作游戏里这句话很好理解。实际上,所有的动作游戏通常都是随着等级,让玩家被动地接受教学。而抽象一些的游戏在这点上就比较难了,因为很难直观地展示各种元素如何起效。在之前关于游戏机制的文章里,我们讨论了设计者向玩家展现游戏系统的顺序。

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  在《外星贸易公司》(Offworld Trading Company)这款游戏里,教学内容是随着游戏进程被划分成了不同的版块。

  如果是当前不可或缺的的机制,就应该更早地展示给玩家。在《外星》中,开发者将教学内容分为了若干部分。

  这些教学是跟着玩家需要使用的时机的顺序走的。这样做,首先玩家能明了游戏怎么玩,也明白了比赛的流程。

  我们已经讨论过与教学有关的内容,但还有更多内容需要讨论,即游戏框架。

  玩家所见:

  从教学内容和初始环节开始研究的同时,设计者需要将这些概念应用到文本设计上。额外值得牢记的是,玩家会觉得,当游戏中某元素变得可用,那就应该马上用。

  独立游戏开发者常犯的错误是“一大排菜单”,即所有内容都展现在初始菜单上,而且没有任何注释。对玩家隐藏一些要素并不是糟糕的设计:尤其是在他们当前没有任何要事可做时,隐藏起来会更好。当一项游戏体系不能在特定的点上使用时,它就不该在一段时期内可用。

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  很多策略游戏在教学部分把所有内容灌给玩家,学起来很难。

  很多策略游戏就因为这样,把教学部分搞砸了。将教学内容覆盖在游戏内容上就意味着,教学内容以外的那些按钮、功能都是能用的。

  这也意味着,每一个按钮,每一个闪烁的提示符号,都被展示给了玩家,他们会疑惑到底该看哪儿。顺便一提,如果存在“游戏前的选项”且选项会影响游玩内容,教学应该从那儿开始。

  还有一点:在进行教学时不要切换游戏体系。学习一个体系就已经够混乱了,两个或者更多体系就是在折磨玩家。

  说了这么多,接下来让我们就游戏本身来讨论下,《流亡黯道》是哪个地方让我感觉非常怪异的。

  “在职培训”:

  当玩家接触到新要素时,他们就会假设现在应该使用它,不然为什么设计者要把它放这儿?游戏进程控制涉及的道理是:信息与当前内容相关时,才能将它呈现给玩家。

  《流亡黯道》中,正式营运版本里追加了一个最后的大副本,游戏自始自终的流程是要通过依次解锁的Act1-3中的六个特殊副本。但开发者没有告诉玩家这些,这就带来了问题。

  首先,由于这个最终副本在Act1时就开了,新手玩家不知道它是个最终副本。所以,在准备周全之前,这个副本就解锁了,玩家进去就等于自杀。而且即使玩家忽略了其他副本,Act3中游戏任务的提示给玩家一种“我现在就应该去”的错觉。

  现在,我们已经有了进程控制中文本设计的典型反例。另外一个反例就是,开发者给了玩家新的工具/能力,但没给就近的使用空间。对比来看,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)的关卡设计优点就在于,其道具和用法内容联系紧密。

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  《塞尔达》系列在地下城元素中,将新内容和规则的进程规划得很好。

  其中的每一个地下城都可以靠常识解决问题,也可以用关键道具解决问题。

  在地下城的最后,玩家会找到一个新的道具,了解使用方法,并能练习如何正确使用。

  给玩家新道具,然后就不给任何相关内容了,这样绝对不行。因为如果玩家没机会使用这个道具,他们如何清楚其使用目的?另外一个优秀的例子就是《传送门1&2》(Portal1&2)的关卡设计:关于设计者是如何精心控制着那些酷炫策略的进度。

  回到《流亡黯道》的话题,开发者应该将最终副本在Act4中解锁,并且进入副本是有额外的条件。这就可以给玩家加强暗示,说明这个副本是结局副本。

  最后一个例子,我从很多独立游戏开发者身上看到过,也想提一下,即如果你的游戏是围绕元游戏(Meta-game)的设计思路,或是围绕解锁新内容的思路来设计的,千万不要给新手选择的机会。这看起来也许是个错误做法,但是,当新手还处在学习适应这个游戏的阶段时,他们是不会理解这些选项的含义的。通常情况下,玩家会被选项干扰,这就让游戏变得更难了。

  虽然《著名探险家》(Renowned Explorers)是我本人非常喜欢的游戏之一,但就我所提要点来看,它做得并不完美。你选择组建的探险队伍直接决定了你是否有获胜的机会,然而新手在第一次玩的时候就不得不做出这些选择。讲真,虽然游戏里给了提示建议,但这部分设计仍然值得商榷。

  如果你想设置新内容层次,最好让第一个选择的选项很容易解锁。这样就体现了进程模型,从而减少了给予玩家的重负。

  顺序设置:

  如何展示游戏机制、UI布置和游戏体系的顺序很重要的。要记住,玩家都是第一次看到这些东西,而且会按照你布置的顺序来学习它们。游戏发行前的测试帮不了你太多,因为这些是作为策划必须要掌握的知识。

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  《著名探险家》:尽管有着流畅的内容体验,但还是犯了让新手不得不承担重负的毛病。

  游戏开发者需要明白,如何按照重要性和功效性的顺序来管理控制游戏机制,这样能加深其接受程度。能够更轻松地学习适应这个游戏,玩家就更容易掌握并持续玩下去。

  进程控制的一个优点就是,如果你做得很恰当,它就完全不会影响高端玩家。

  高端玩家会很快地掌握机制顺序和游戏进程。如果你的游戏中含有新手教程,可以给高端玩家跳过这部分的选项。

  游戏进程控制这个概念十分抽象,很难说清,但仍然值得学习。一个游戏越容易学习适应,就可以最终让它在游戏市场上表现更好。

via:GAD

相关阅读:讨论:游戏制作人到底都做些什么

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