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楼主: 高公公

高公公的千字装逼文(1)手游的交易系统设计方式解析

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 楼主| 发表于 2017-6-2 12:55:43 | 显示全部楼层
归墟 发表于 2017-6-2 10:38
材料多,策划填的表就多
材料的产出、消耗、兑换、比例这些都要精心设计,一环出错,立马崩盘。

点评的非常到位   所以    我文章的概念就是  交易只放到随机产出的充值道具  和  强化道具即可
发表于 2017-6-2 13:02:12 | 显示全部楼层
高公公 发表于 2017-6-2 12:55
点评的非常到位   所以    我文章的概念就是  交易只放到随机产出的充值道具  和  强化道具即可 ...

。。。。大哥你没运营过游戏吧。。。。
 楼主| 发表于 2017-6-2 14:48:04 | 显示全部楼层
我是运营啊   曾经也做过策划   毕业进过MHO组  但是没过实习期
发表于 2017-6-2 19:43:46 | 显示全部楼层
归墟 发表于 2017-6-2 15:06
我问的是lathur具体做什么的

策划啊,有啥问题?
发表于 2017-6-5 09:44:14 | 显示全部楼层
难道现在的手游就没做交易系统的?那只能说你玩得少了!
手游很多不做交易,很简单,投入和风险与回报不成正比!现在大家逐渐找到解决问题办法了,那就是半封闭式交易系统。所以现在很多很多游戏都加入了交易系统。
发表于 2017-6-5 11:45:58 | 显示全部楼层
归墟 发表于 2017-6-5 11:19
我以为你是个外行才会说出“为啥材料的多样性加了策划和程序的压力?不理解”这种话。 ...

。。。这些真不是压力。。
只要数值框架稳定,多一样和少一样其实没差,至少我没听过有哪个有成功项目的策划说过材料越多压力越大的问题,一般考虑好产出和回收基本没啥问题
 楼主| 发表于 2017-6-5 11:55:41 | 显示全部楼层
一苇渡汉江 发表于 2017-6-5 09:44
难道现在的手游就没做交易系统的?那只能说你玩得少了!
手游很多不做交易,很简单,投入和风险与回报不成 ...

我说的就是这个  你这个太笼统了···
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