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[原创] 站在巨人的肩膀上:龙与地下城规则传承至今的设定

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发表于 2017-7-7 10:10:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/法师猫不凡

龙与地下城规则,又俗称为D&D规则。由Tactical Studies Rules(简称TSR,中文名:战术研究规则公司)公司在1973年发行(奠定龙与地下城规则基础的链甲规则比这个时间还要早,于1972年诞生)。TSR和龙与地下城规则的创始人是Gary Gygax(加里·吉盖克斯),他也被称为龙与地下城之父。Tactical Studies Rules主要用来出版他们自己发明的各类桌面游戏。

龙与地下城规则可以说是现代RPG游戏的雏形、起源、以及始祖。现代RPG中的诸多设定和设计均是源于TSR创造的龙与地下城规则,甚至很多基础设计,在其他类型的游戏中也沿用至今。仅举几例:

1、角色等级/升级/经验值等概念

玩家角色的等级/升级/经验值等概念是由D&D规则首先创造出来的,目前几乎所有RPG游戏都在使用。当然还有很多带有角色扮演要素和成长要素的游戏也在运用这个设定。角色等级的概念同围棋等棋类游戏中的段位的设置是非常相似的,至于D&D规则是不是借鉴了围棋中“段位”这个概念的设计思路就不得而知了。

2、人物生命值HP

人物生命值,即所谓的HP概念也是由D&D规则首创的。可以确定的是,其运用范围比等级还要广泛。因为这个设定不仅仅在RPG角色扮演类游戏中有大量运用,在其他类型的游戏中也有广泛的运用。除了HP,也就是生命值这个概念外,很多游戏还对此概念进行了扩展,发展出了其他的数值概念。最典型的就是MP,也就是所谓的魔法值。

3、地下城概念

地下城的概念也是D&D规则首先提出来的。从D&D规则的全称“龙与地下城规则”中就可以窥见一斑。可以这么说,现在几乎所有RPG游戏都在运用这个设计。当然,随着地下城这个设计的不断扩展,其含义和设计思路也在不断的进行延伸。例如通过地下城的概念和设计思路,很多游戏将地下城复杂化,并扩展出了所谓“迷宫”的设计,之后更延伸扩展出了所谓“关卡”的概念。

当然TSR在设计地下城的概念中,又衍生设计出了一大堆附属于地下城的概念和设计。如1977年出版的专家级龙与地下城规则(Advanced Dungeons & Dragons, AD&D),就加入了盗贼这个职业,由此诞生了秘密潜入概念的原型,这也可谓是现今秘密潜入类游戏概念最初的开端。其他的基于地下城冒险的规则包括诸如:可交互关卡元素(如门、宝箱、陷阱机关等)、物品(道具,武器,装备)、法术和技能、buff效果等一大堆规则和设定,这些设定的诞生也奠定了现代游戏关卡概念的基础。

4、随机和概率概念

可以这么说,D&D规则中最重要的就是其D20系统。在D&D规则游戏中作出任何行为,都需要进行判定,例如打开一道门或者进行开锁等行为,需要首先进行判定能否打开,这就是概率概念。而进行这些判定时,需要根据规则投掷各种不同面数的骰子,这就是随机概念。而其中运用最广泛的就是20面的骰子,即所谓的D20系统。

在D20系统中,例如判定战斗时,每面骰子代表5%的命中率(100除以20,正好每面骰子代表5%),如果这个20面骰子投掷出了1点,则表示命中出现致命失误,此时表示没有命中。如果骰子投出了20,则表示发动了致命一击,并且一定命中。由此也诞生了命中率概念。

而根据统计学的理论,如果一件事,有95%以上可能会发生,那么就可认定其必然会发生;而如果只有5%可能会发生这件事,那么就可认定其绝对不会发生。D&D规则根据统计学的原理首创了概率、随机、命中率判定等数值规则,而现在这套数值规则则被转化成各种数值公式在几乎所有游戏中使用。

5、剧情概念

基于D&D规则的纸上RPG游戏,在游戏过程中需要GM进行参与(类似裁判和说书人的角色),此即俗称为跑团的过程。而GM在参与的玩家进行任何的动作和行为时,都会像说书人一样进行相关的语言描述。如玩家要进入一座城堡,GM会描述这座城堡是如何的,里面会有什么怪物等等。这种语言描述的行为,其实非常类似现代游戏中对游戏剧情的各种文字描述,这就是最早的通过语言描述游戏剧情的开始。

6、职业概念

基于D&D规则的职业概念,诞生了诸如职业搭配(例如经典的战法牧盗职业搭配)、团队合作、角色扮演(每个玩家扮演一种职业,RPG之所以全称为角色扮演游戏,即源于此)、多队友冒险等概念。之后在专家级龙与地下城规则(Advanced Dungeons&Dragons, AD&D)中,更进一步将职业和种族概念划清,由此诞生了种族、九类阵营等概念,并加入了盗贼、刺客、僧侣等职业。

7、角色成长概念

费尔格思·乌奎哈特(黑岛工作室前任总管、现任黑曜石CEO,欧美资深RPG游戏设计师)曾经说过这样一段话:【所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平】。这句话其实说明了RPG的核心,即:角色的成长系统。

可以想象一下至今为止玩过的所有RPG游戏,人物都是从最初的1级开始,随着不断克服和战胜遇到的障碍和挑战,人物的等级不断的提高,身上的装备、道具、金钱也不断的获得积累。可以说,“角色的成长”是伴随着游戏而贯穿始终的。

而角色成长的概念,同样也最初起源于龙与地下城规则。因为玩家在RPG游戏中,必须要让玩家体会到角色逐渐的变得更加的强大、逐渐成长为英雄的过程。也正是因为这个现实需求,龙与地下城规则才设计了等级、升级、经验值等设定,并进而衍生出了角色成长概念。

总结

龙与地下城规则对现代游戏比较重要的影响包括:

1)游戏的剧情设计:首创剧情概念;

2)游戏数值系统:D20系统、概率、随机、角色等级/升级/经验值、HP、命中率判定等一整套的数值系统;

3)游戏关卡系统:地下城、可交互关卡元素、物品、法术和技能、秘密潜入元素等;

4)RPG元素:角色成长概念、职业、职业搭配、团队合作、角色扮演、多队友冒险、种族、九类阵营、大量职业原型设计等;

5)其他方面:日本的剑20系统,中国的九州奇幻设定、各类奇幻文学作品等均受到龙与地下城规则影响。

等等。

这一系列延续至今的游戏设计和规则,均源于龙与地下城规则。D&D规则可以说影响了大量游戏,至于D&D中的很多规则和设定,也是传承至今,直到如今也影响着无数的游戏。而在游戏设计中,游戏策划主要分为剧情、数值、关卡、系统等策划类型,而从龙与地下城规则可以看出,该规则几乎影响到了游戏设计的所有方面,这也是为什么我认为游戏策划需要了解一些相关规则的原因。

发表于 2017-7-10 10:02:05 | 显示全部楼层
D&D以前盖瑞还做了一款叫链甲的游戏,等级HP命中最早出现在那款游戏中。
D&D首创的应该是所谓真正的“角色扮演”,通过扮演角色影响剧情模组走向。
发表于 2017-8-8 17:43:40 | 显示全部楼层
角色成长认同,但是一定要有等级这个并不认同;
角色成长分为2方面,一个是数值上的成长,一个是操作熟练度的成长。

目前国内市面上的游戏大多强调数值成长,而等级这个数值是最直观的一种方式,所以比较深入人心。
但是在强调操作或者其他方面成长的游戏中,硬性成长并非不可或缺的,甚至可以没有等级概念,比如最近的塞尔达,操作厉害的玩家甚至可以在游戏初期就去干翻BOSS。
发表于 2017-8-9 09:04:03 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2017-8-8 17:43
角色成长认同,但是一定要有等级这个并不认同;

【即便没有等级、升级、经验值等概念,还会派生出其他概念用于模拟角色的成长,让玩家体会到角色逐渐变得更加强大的过程】,这句没看到?只要能让玩家变得更加强大,属性、装备一样。谁说必需要有等级的??

ou89031211 发表于 2017-8-8 17:43
角色成长分为2方面,一个是数值上的成长,一个是操作熟练度的成长。

至于你说角色成长包括数值和【操作熟练度】这个我是认同的,但是仅仅包括这2个方面我就不认同了。
例如玩大航海时代,你从中学到了地理知识了,这个算不算【成长】?
你玩太阁5,了解了一些日本战国历史知识了,这个算不算【成长】?
你玩LOL,天梯排名提升了(同样不是数值上的成长),这个算不算【成长】?
所以说角色成长可不仅仅是数值和操作熟练度。

ou89031211 发表于 2017-8-8 17:43
目前国内市面上的游戏大多强调数值成长,而等级这个数值是最直观的一种方式,所以比较深入人心。
但是在强调操作或者其他方面成长的游戏中,硬性成长并非不可或缺的,甚至可以没有等级概念,比如最近的塞尔达,操作厉害的玩家甚至可以在游戏初期就去干翻BOSS。

我说的是纯RPG,【玩家在RPG游戏中,必须要让玩家体会到角色逐渐的变得更加的强大】,然后你跟我谈赛尔达这个动作类游戏怎么怎么样?要按照你的逻辑,我玩赛车游戏或者其他游戏,一样也有操作,何止是动作类游戏的赛尔达?

建议请先把文章看清楚看完整再说。

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