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Flappybird-Like:能病毒传播的低成本游戏

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发表于 2017-8-7 14:18:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/兔四 授权游资网发布

  当一款游戏发行并大获成功之后,它的某一个点如果让人感觉到耳目一新或是特立独行,随后又被部分游戏所模仿,那我们就可以称这些游戏为XX-Like游戏。

  而上面提到的“这个点”,可以是游戏机制、可以是游戏美术,只要这是足够特别的、并且的确被模仿了的,就是“XX-Like”游戏的特征。

  最为大家所熟知的当然是Rogue-like,这个类型之下的游戏基本都遵循了始祖游戏Rogue的几个特点,包括随机性、不可逆性、非线性等等,这个类型的游戏深受独立游戏圈欢迎,在提高游戏生命力的同时,所需的美术资源并不多。这个类型的游戏模仿的并不是某个具体的机制,模仿的是上面提到的几个特性,在体验上与始祖游戏Rogue基本一致,所以游戏通常五花八门,各有各的好玩。

  同样的还有Metroidvania,这叫类银河战士和恶魔城游戏,这类游戏通常是在横版过关的基础上,给予玩家足够多的自由度,并且强调玩家的主动探索,比如奥日、Momodora等等。

  而国内游戏市场上,见得最多的当然是刀塔传奇Like游戏,以卡牌为代表的众多游戏在前几年席卷了国内手游市场,刀塔传奇的战斗和成长线的确非常出彩。这类游戏的模仿者通常以换皮和微创新为主,基本上保留了刀塔传奇的核心机制,所以玩家在玩起来的时候经常觉得游戏很雷同,但这种类型的游戏是商业公司快速赚钱的代表模型之一。

  从美术风格去看的话,比如limbo-Like这个类型,参考了limbo的黑白剪影效果,如Toby:TheSecretMine、Doors、AlbertandOtto等等。而最近流行的低多边形风格和之前流行的扁平风,则难以找到一个始祖游戏来归类,只能从画风上去归类了。

  除此以外,还有以舰队collection为代表的c-Like游戏,有以部落冲突为代表的一堆coc-Like游戏,FPS领域则有很多以反恐精英为始祖的cs-Like游戏等等。

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  说Flappybird-like之前我们先来说说Flappybird。

  这款游戏虽然只是在某个时间段内爆款,并不会像传世之作那样代代流传,但它本身投射出的现象还是值得我们去思考。

  Flappybird提供了一种低成本病毒传播游戏的设计思路,游戏体量极小,但通过一些游戏的机制或者包装,在短时间内得到大量收益。

  我们讨论Flappybird-like游戏时,并不表示Flappybird是第一个沿用这种方法的游戏,在它之前肯定有游戏使用并且成功发行上线了。

  但Flappybird无疑是这些游戏里面最成功的一个,所以我们会使用Flappybird-like来定义这一类游戏。

  就好比FPS的鼻祖永远是Doom,但CS的影响力更大,那我们就会选择使用cs-like,而不是doom-like。

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  下面简单讨论一下Flappybird-like游戏的设计要点:

  一键操作

  一键操作其实是策略点的选择问题。

  玩家在同一时间内能选择的策略越多,那这个游戏的技巧上限就越高,比如以星际为代表的即时策略游戏,以文明为代表的回合策略游戏。

  Flappybird-like游戏必然是面向更为休闲的玩家群体,游戏定位通常是碎片时间的消磨,所以一键操作就完美地解决了这些问题,让玩家的核心策略点缩减唯一一点,就是什么时候该点,什么时候该等待点击。

  除了策略点的因素以外,一键操作还提供了足够简单的上手门槛,无基础的玩家都可以通过点击这一简单操作来进入游戏。

  抛物线移动

  我们可以用投掷来说明抛物线移动这一点,也就是从玩家点击操作开始(起跳),到角色完成行动(越过水管),这期间是有一段或长或短的时间。

  从另外一个角度去理解,抛物线移动不再给予玩家非常即时的反馈,而是在玩家得知结果之前给予一小段时间的情感累积,在角色完成行动时再释放情感。这种类似的体验在我们打篮球或打高尔夫球的时候会有非常明显的感受,玩家在这个过程中会植入许多期待的情感,从而把兴致调动起来。

  几年前一款蛮出色的休闲游戏CannonHero里,同时存在了抛物线射击的英雄和直线射击的英雄,根据玩家点击屏幕的时间长短来决定射击方向。玩家会很明显的察觉到,直线射击的方式更简单,因为瞄准更容易。而抛物线射击给予玩家的情感波动会更大,玩家需要瞄准、需要提前量,每一次射击都会有期待的情感。

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  自动保持移动

  角色保持移动可以带来两个好处。

  一个是配合上文提到的一键操作,缩减玩家的策略选择,让玩家的策略更为集中。比如游戏中的小鸟总是会自己往前跳的,那玩家只需要关注什么时候向上起跳就可以了。

  另一个则是给玩家提供失衡感。游戏中的角色是永远处于不稳定状态,也就是一直处于危险当中,玩家在这个过程中不会轻易放松下来,毕竟没有一个平台可以供玩家停留并且起身去泡杯咖啡。

  短间隔的反馈

  每两次反馈的时间可以尽可能地短,应用到游戏里面就是两次得分的间隔很短。

  这一点其实可以从流失成本的角度来考虑。上面提到Flappybird-like游戏都是尽可能简单,玩家的沉浸程度自然不会太强,那如果要抓住玩家的心,像给老鼠投食那样,频繁刺激玩家就可以了。

  在这个设定上,甚至可以把间隔缩到无限小,比如DoodleJump这种休闲游戏直接用距离来算,玩家每次往上跳时都会得到“嗯我在不停得分呢”的反馈。

  最高分的记录

  Flappybird-like有个特点是,这是一种结局可以无限延伸的游戏,游戏的结束完全取决于玩家,当玩家终于把持不住并失误时,这才是每局游戏的终点。

  然而对于游戏这个门类来讲,目标是必然要有的,这是最基础的游戏动机之一。无论是传统游戏中一个接一个的主线、体验式游戏里给予玩家一个等待探索的结局、竞技游戏里每一局的胜负,这些都是游戏目标。

  最高分记录的设定相当于玩家自己给自己一个目标,因为游戏机制其实只提供了一个可以无限重复的、带有随机性的关卡,目标都是玩家自己产生了,玩家每一次所挑战的都是自己。

  除此以外,从社交和传播的角度去讨论,别人的最高分记录也可以成为玩家自己的一个目标,而且这个目标具有较高易读性的。

  比如说,小明跟不玩游戏的小红讲:“我昨天玩炉石开出了一张金色光螺丝!”小红就很纳闷了:“金色?好像很厉害。螺丝是什么鬼?还会发光?不懂不懂。”

  一个简单明了的数字更容易让别人接受,且别人在尝试开始新游戏的时候,很快就知道一个数字的定义,这些都是游戏病毒传播的一些基础。

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  难度几乎不会随进程而变化

  前面说到了Flappybird-like的策略选择是相对单一的,所以游戏没必要随着游戏进程去增加策略,因为这样又会涉及到学习成本和阶段挫折的问题。

  同时,这种方案给玩家提供了一个随时随地创造纪录的可能性,专注游戏→不死→游戏高分,非常直白的一个过程。

  视觉变化数量最多为三

  这是来源于低门槛和低学习成本的一个设计要点,同一时间给予玩家的信息不会过多。不过这一点应该是休闲游戏的常识了,Flappybird-like只是同时持有这个属性罢了。

  还有个好处就是让玩家相对容易去保持专注,上文说到这类游戏进程几乎无限的游戏,专注可以保持容错率,而越少的视觉变化就可以帮助玩家很好地专注游戏。

  话题性

  这个可以有两层意思。

  一种是这个游戏的题材,本身就具有足够的传播力,比如刚刚接触Flappybird的玩家会发现游戏简单的画面、看似无害的游戏角色,搭配的却是较高的游戏难度,这种反差就会产生传播力。一个信息要具备传播力,它本身必须能够引发谈资,也就是有让人去讨论它的资本,平淡无常、遵循人类常识的事物很难达到这种效果。

  另外一种就是蹭热点了,这类游戏的开发周期通常不长,在游戏机制确定之后,完全可以借助时下的热点来提高自己的话题性。比如前段时间绿帽火了,那相关游戏的下载量的确蹭蹭就上去了。

 每一次的反馈有可能进阶

  这个特点在Flappybird里是没有的,但在其它Flappybird-like里偶尔会出现。这里的进阶指的是,玩家每完成一次游戏行为时,有可能会得到比平常收益更高的反馈。

  举个例子,BouncyHoops的每一次投篮,如果是空心、擦板、压哨球,得到的分数就会增加;CannonHero里如果射击到敌人头部,那得分会翻倍。

  这种其实就属于阶段反馈,玩家一直处于普通反馈的状态下,情感可能会渐渐趋于稳定,阶段反馈就为玩家的情感波动提供了基础。当然,如果游戏每次得分本身就不容易(比如Flappybird),那加不加阶段反馈也就视具体情况而定了。

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  上面谈到的这么多设计要点,在任意一款Flappybird-like游戏里面可能不会全部体现,但大部分都会遵循这些设计原则,毕竟这些游戏面向的玩家群体其实都非常相似。

  我也尝试了自己去设计一个Flappybird-like游戏:

  游戏规则

  玩家控制的是一只猫,一直充满弹性的猫。

  场地中央会有一个圈圈,玩家每控制猫去越过这个圈圈,就可以得1分。

  玩家每次点击屏幕,就会朝当前方向的斜上角跳跃一次,且猫会保持一个水平向前的移动速度和重力,类似flappybird。

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  碰到墙壁之后的猫会反弹,也就是猫的水平速度会翻转。

  所以,玩家实际上就是控制猫跳的时机来调整猫的位置,从而使猫跳过圈圈。

  猫和圈圈会发生物理碰撞,如果猫通过圈圈时蹭到了,则会得到1分;如果完全没蹭到,即类似篮球里的空心球,就会得到2分。

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  每通过1个圈圈,圈圈就会消失,新的圈圈会在随机位置刷新出来。

  而且,圈圈一共有3种形态,玩家每次都要好好考虑自己的跳跃角度了。

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  猫就算跌到地上也无所谓,完全可以在地上滚。

  游戏失败的唯一判定条件是时间,猫有5秒的时间来通过圈圈,每通过一个圈圈就会刷新这个时间。

  下面就是加入了所有信息的游戏界面:

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  大型商业公司很少去尝试这种游戏,即便这种类型的游戏制作成本不高,但变现方式也不多。游戏内广告是使用得最频繁也是效果最好的方式,而其它的付费模式并不理想,内购容易使游戏机制变质,下载付费在国内市场并不好,并且会使游戏的传播力大打折扣。同时,这类游戏并不太适合去做长线,商业公司的运营能力优势在这里就不好体现。

  所以,Flappybird-like游戏其实更受个人开发者或者小团队青睐。现在制作游戏的门槛并不高,如果有兴趣的话完全可以拿这个类型的游戏来练练手。

发表于 2017-8-7 17:11:58 | 显示全部楼层
有干货,谢谢分享,不过最后那个猫的游戏,失败条件是啥?从规则上看好像永远失败不了?
发表于 2017-8-26 12:08:49 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2017-8-7 17:11
有干货,谢谢分享,不过最后那个猫的游戏,失败条件是啥?从规则上看好像永远失败不了? ...

人家说了啊,五秒内不钻圈就失败了
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