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2017年4~6月移动游戏产业报告:IP游戏占据六成市场

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发表于 2017-8-11 15:12:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
在手游的竞争激烈的当下,一个优质IP能在初期帮助游戏导入大量用户,进而节约推广费用。一款游戏有没有IP,对其转化率、下载、收入都会造成很大影响。IP争夺之势愈演愈烈,IP价格水涨船高。近日,中国音数协游戏工委、伽马数据发布《2017年4~6月移动游戏产业报告》。报告显示近一年中,IP游戏收入达173.6亿,IP移动游戏在中国移动游戏总市场的占比均在六成以上,第二季度环比增长有所放缓,但依然略高于整体移动游戏市场的环比增长。

IP游戏收入达173.6亿,占据六成移动游戏市场

IP改编游戏的盛行,使得IP移动游戏市场较为稳定,近一年中,IP移动游戏在中国移动游戏总市场的占比均在六成以上,第二季度环比增长有所放缓,但依然略高于整体移动游戏市场的环比增长。

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IP新品占七成,授权IP更易破局

2016年第一季度至2017年第二季度,IP新游数量占上榜新游比例平均在七成以上,相比2015年增加约十个百分点。而在上榜新品中,授权IP游戏占到95%,国内市场对于IP授权愈来愈重视,但这一定程度上也提高了游戏研发成本。

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RPG、卡牌游戏为IP改编首选

在IP改编游戏中,RPG游戏占据60%。一方面客户端游戏多为RPG,端游IP改编游戏也多为对RPG的沿袭,叙事性较强的小说、影视也适用于RPG的转化,另外RPG体系较为成熟,改编游戏用户接受程度较高。卡牌类游戏的转化也相对较高,如《龙珠激斗》、《拳皇98终极之战OL》等,将经典人物形象融入卡牌,战斗方式以卡牌方式呈现也更便于移动端操作。

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动漫、端游IP更受欢迎

在对用户调查中,27.2%的用户所玩游戏有IP,34.2%所玩游戏无IP,而38.6%的用户不清楚所玩游戏是否有IP。用户对于IP认知尚有不足。在玩IP游戏的用户中,玩动漫IP和端游IP游戏的较多,影视IP、小说IP相对较少,端游IP具有定向性,动漫IP影响下的用户对游戏倾向度较高,相比之下影视与小说对于用户的转化能力稍弱些。

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有IP游戏用户付费能力更强

IP改编游戏用户中有付费行为的用户占比约为85.2%,而无IP游戏用户只有63.7%。另外除101-200元外,有IP游戏用户在各付费档占比均超过玩无IP游戏用户,超出比例在5%-10%不等。

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三成用户认为IP影响其游戏选择

在调查中,32.8%的用户认为游戏有无IP会有影响。其中,四成受调查女性认为IP对自己选择游戏有影响,这一比例比男性高接近10%,这与女性用户更感性,更易受“情怀”等因素影响有关。

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端游IP占比最大,小说、动漫IP增速明显

无论在收入和数量上,在IP游戏中端游IP均占有优势,端游IP收入占比超四成,小说IP在近几个季度逐渐上涨。另外,动漫IP游戏数量也在逐渐增加,而动漫IP多来自影响深远的日本动漫,国产动漫较少。

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在IP改编游戏的生命周期上,不同类型IP改编的游戏呈现出不同的特征。以《梦幻西游》、《剑侠情缘》等为代表的端游IP游戏与《拳皇98终极之战OL》为代表的街机IP游戏上线后10个月依然位于前十的位置。影视、动漫、小说三类IP在上线后前两个月排名在30以内,后出现不同程度的下滑,其中动漫IP游戏下滑较慢,影视IP游戏其次,小说IP下降最快。此外,《黎明之光》、《镇魔曲》等游戏上线初期表现一般,前两个月不如前几类游戏热度高,但后续发展较为稳定,在第三个月后相继超越小说、影视和动漫IP游戏。

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端游IP周期最长,动漫IP后期更稳定

端游IP游戏生命周期较长,其中A类端游IP在TOP10天数达到333天,在TOP50总天数达到574天。动漫IP游戏次之,其在TOP50总天数达到186天。

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多方式解决端游IP消耗窘境

端游IP具有较长的生命周期,且市场收入占比超四成,相对其他类型游戏具有明显优势。一方面得益于端游IP的深远影响力,多数端游IP发展至今已有十余年,另一方面,端游IP用户具有定向性,原客户端用户本身具有偏好游戏体质。

不过,端游IP资源有限,在一定时间消耗后,面临耗光窘境。在这一背景下,游戏企业一方面通过自创客户端网络游戏获得新资源,另一方面通过端游IP二次开发以及创新运营模式进一步延长IP生命周期。此外,游戏企业还通过“养IP”的方式,对原有端游IP进行长线价值的挖掘。如移动游戏《倩女幽魂》与电视剧《微微一笑很倾城》的影游内容联动,巨人网络对“征途”IP的培养等。

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网络流行元素增强端游IP生命力

受端游IP影响较大的多为忠实的老游戏用户,将端游IP渗透到更多用户群中有利于延长IP生命周期。以《征途2手游》为例,一方面其沿用战歌传统,通过激昂的麦词拉动老一批用户情怀,另一方面其推出的“喊麦大乱斗”活动将当下流行的喊麦、直播、网红联系在一起,使游戏在更多观看直播用户进行传播,同时凭借翻唱、投票等方式增强用户的参与性以及活动的关注度,网络流行元素的介入使产品更紧密的联系用户娱乐生活,扩大IP影响力。

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日漫IP超六成二次元游戏火热

动漫IP游戏整体表现比较稳定,部分作品在TOP50中天数达到6个月之久,甚至超越部分端游IP游戏。动漫IP用户拥有极高的粉丝忠诚度,其粉丝数量可能不及影视剧、综艺用户群体,但其用户黏性保证了动漫IP游戏在后期的平稳发展。在动漫IP游戏中,日漫IP游戏数量占64.7%。得益于日本动漫的早期进入,日漫在国内有着较为深远的影响,而其影响的人群已逐渐成为游戏市场的主要用户群体。

以动漫题材为主的二次元游戏在国内游戏市场也有较高的热度,如2016年第三季度上线的《Fate/Grand Order(命运-冠位指定)》、《圣斗士星矢:集结》,据伽马数据(CNG)测算其2017年第二季度的国内流水仍在3亿元以上,可见二次元游戏具有广阔的盈利空间。

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影游联动游戏对时间更为敏感

在IP运用案例中,影游联动是一种比较成熟但也同样复杂的一种方式。其具体形式多样,既有影视改编游戏,又有小说同时改编影视与游戏,如近期的《凡人修仙传》、《楚乔传》等,还有游戏改编影视,如《魔兽》、《愤怒的小鸟》等。在实际操作中,影游联动对时间更为敏感,在所有影视与小说改编的IP游戏中,相关影视作品与游戏同期上线的占67.7%。与此同时,影游联动游戏具有爆发性,在产品上线后前三个月,影游联动游戏在前五十中相对稳定,而在后期,大部分影游联动游戏往往会迅速下降至百名外。

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随着暑期的到来,第三季度也将有大批量IP游戏上线,在伽马数据监测的拟上线游戏中,IP改编游戏将占据45.1%。大部分游戏企业依然将IP作为主要战略,而面对更加年轻化及细分领域聚集的用户群,IP战略也将更为多样化。作为娱乐文化产业的延伸,游戏必然会与影视、文学等其他产品的表现形式互相渗透、互为助力,所谓“泛娱乐化”其实也就是IP的延伸。

via:游戏产业网

声明:游资网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游资网赞同其观点或证实其描述。

发表于 2017-8-16 11:42:06 | 显示全部楼层
我也优先选玩过不少IP游戏,尽管进游戏后感觉内容差不多
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