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上帝还是魔鬼? 游戏的道德、虚构层、情感与选择

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发表于 2017-8-30 10:11:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/兔四 授权游资网发布

一 .我们所讨论的道德

道德很好理解,道德其实就是人们生活和行为的准则和规范。

游戏中的道德就不一样了。游戏中的道德和我们在现实生活中公认的道德有这些区别:

首先是世界观,或者说是生活背景。我们现实生活的背景非常固定且深入人心,但游戏的世界观多了去了,不同游戏之下有不同的道德准则。在现实生活中,我们随意搜刮商店里的储物箱会被定义成不道德,甚至违法,但在游戏里我们搜刮箱子则是获得资源的途径之一。

其次是交互对象。交互对象是道德的基础,没有交互对象的世界里不存在道德,比如《饥荒》里基本只有威尔逊一个人生活在孤岛上,那就无所谓道德,玩家用便便摆满地也无所谓。而这个交互对象建立在双方都认同于唯一一个世界观的基础上,比如两个角色用游戏内的货币来交易游戏内的商品,这是同一个世界观;但如果混搭了我们现实生活世界观和游戏内世界观,这种交互就不是我们接下来要讨论的范畴。

举个例子,在一款MMORPG游戏里,玩家A约定玩家B在线下用人民币交易一个游戏内的道具,这种就属于混搭了两个世界,A和B可能出现诚信交易、也可能出现诈骗,但这不属于本文讨论的范围,这种例子已经或多或少使用了人类现实社会的道德准则,与纯粹的游戏内道德已经渐行渐远。

在现实世界中遵守道德,这是一个人觉得自己可以为人的条件之一,且一旦不遵守道德则会受到社会的谴责,理论上是对自己不利的,个体的发展总是朝着往自己有利的一方面去走。

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二.虚构层和玩家情感

讨论游戏道德时,我们第一时间想到的游戏里恐怕都会有《这是我的战争》,玩家在游戏里必须要面对一些抉择,且这些抉择并不会让玩家选得很畅快。玩家被设定成一个战火连连的城市中的小平民,在废墟中艰难生存。然而玩家面对的可能是其它幸存者,可能是敌人。玩家会频繁被问到,要不要救?要不要抢?我要不要帮助她?我要逃跑还是要战斗?

同类型的游戏里,在《Beholder》中,玩家被威胁成为一个监视者,玩家在自身利益、亲人利益、陌生人利益之前也会徘徊,玩家完全可以在监视陌生人后,对其进行一波勒索,然后转手就举报并交给军阀。玩家当然也可以保护那些有正当理由且善良的人,但身边患病的子女需要一笔资金,玩家依然面临两难的选择。

上面说到的这些设定,就是游戏的虚构层。虚构层通过角色、剧情、环境等因素来产生情感,我们会因为游戏角色的快乐和挣扎而或喜或悲。玩家来玩游戏的时候,是希望从游戏里面去得到一些体验,所以会自愿相信并且把自己代入游戏里,尽管我们知道这一切都并非发生在现实世界。

用虚构层去影响玩家情感并不是一件容易的事,需要游戏机制的配合才能把玩家代入进去。好比《模拟人生》中玩家可以用各种方法去弄死小人,围起来烧死,丢下水溺死等等,但在这些行为之后玩家更多在哈哈大笑,而不是去思考道德。《模拟人生》缺少足够影响玩家情感的故事、画面,玩家很难用现实社会的道德来去约束自己的行为。

我最初玩《GTA5》的时候,我开车都是小心翼翼的,没接任务时从不闯红灯且生怕撞倒路人。但当我发现我可以随地开走一辆跑车,且横冲直撞撞烂路灯或者撞飞路人都无所谓之后,整个人的破坏欲瞬间上升,后来就差把整个城市烧了。在这个游戏里,玩家很少受到约束,且玩家的代入感与黑帮、枪支、跑车这些词挂钩,于是玩家很自然就做出了与现实世界中相差较大的行为。

玩家在玩《巫师3》、《地平线》这种RPG游戏时,游戏中无处不在的故事和情节会一直把玩家牢牢抓住,玩家路过一个村庄时首先想到的肯定是接接任务、帮当地人去打打怪,肯定不是去哪找一个火把把村庄给烧了。虚构层建立好之后,每一个游戏物件对玩家的意义就会发生变化。

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三.游戏和现实

游戏和现实有两方面的关系。

一方面,游戏在一定程度上是现实的映射。比如《怪物猎人》这种就是动作模拟类,《三国志》这种可以看作是战争模拟类,《过山车之星》则是经营模拟类。玩家或多或少会从游戏里边找到现实的影子。

另一方面,玩家是带着目的来玩游戏的。玩家可能想体验不同的游戏感觉、释放压力、做一些想做但不敢做的事情,至少不希望是现实的重复。

或者我们可以讲,玩家在游戏里面讲不讲道德,其实就看游戏对现实的重现程度了。玩家在《瘟疫公司》里可以闭着眼睛用病毒去干掉全世界的人类,但却丝毫不会谴责自己的良心,这个游戏的世界观设定本来就如此,且人类在游戏中并没有实体,只是一个又一个的色块。而《西部世界》里的玩家,只有老手才会轻易扣下扳机去杀人,新玩家甚至都分辨不出机器人和真实人类的区别,自然不会轻易打破道德的约束。

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四.选择

选择在游戏里面普遍存在,无论是提高策略深度,还是用选择这种方法来让玩家感受到自由度并代入游戏内,都是选择的设计意义。

如果抛开上面所说的虚构层不谈,把游戏中玩家的选择内容给抽象出来,无非就是走哪条支线、获得哪些资源。比如《合金弹头》中的俘虏们,永远也不会被炮火打死,他们的意义就相当于分数和道具,玩家选不选择去拯救俘虏完全取决于自己对分数和道具的需求,而不会抱着一种“哎呀我不去救那老头他就要被炮火打死了!”

而一旦虚构层入场,驱动玩家去执行选项的动机就会拓展成为几种:

情感因素

拿上面拯救俘虏作为例子,玩家站在《巫师》游戏中的一座贼营前,发现土匪捉了两个手无寸铁的村民,且让他们跪在地上准备被斩首,这时候玩家肯定有一股冲动去拯救他们。这种就是属于内部动机,完全出自于玩家的自我意识,玩家根据道德和人性去判断自己应该执行哪个选项,玩家的动机不再是像奖励系统那种外部结构。

资源收益

玩家完全把资源的收益当作是选择的动机。比如在《王权》这款游戏里,核心玩法就是不停地进行选择,然而玩家可以清晰看到每次选择会对哪些属性造成影响。即便玩家是一国之主,但玩家大部分情况下都会依据资源的收益来进行选择,不用理会自己最终到底成为一个怎样的国王。

探索动力

区别于情感和资源收益,玩家有时候也会因为自己的探索欲和好奇心去选择游戏行为。比如在《地平线》里,玩家看到一只比自己高了几十倍的巨形机械在散步,玩家可能就会想爬上去探一探究竟,哪怕先前并不知道自己会得到什么收益。

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我们一直在谈的道德,作为情感因素的其中一种,让玩家的自我意识不再单纯地想着我们在那个状况下会怎么做,而是如果我是那个扮演的角色,那我会怎么做。回到先前提到的《这是我的战争》,当玩家面对一对手无寸铁的夫妇时,可以选择轻松击杀他们并且获得一些物资,也可以选择就此离开。但凡虚构层不在,玩家选择用两颗子弹换取一些物资,这毫无问题;可是虚构层影响了玩家的情感,玩家作为游戏中扮演的那个角色,怎么可能舍弃掉道德和人性?

总结:

人们在现实社会中讲道德,是社会的准则,也是利于个体发展的需要。

当虚构层足够把玩家代入游戏时,玩家就会以扮演的角色去思考。

一旦游戏目标和玩家意识联系不够紧密,玩家会以寻求反馈的形式去进行游戏。

玩家执行选择时会有很多理由,最深刻的理由是出自于自我意识,属于内部动机。

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