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免费游戏的定价

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发表于 2017-9-7 16:37:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/有生皆苦李狗蛋

之前做的好几个项目中,在做商业化部分的价格体系模块,反复强调一个核心就是,用户购买的服务和数值,不但要是一个自洽的价格体系,而且需要满足用户付费的收益预期。简单说,就是让用户花钱以后有一种感觉:花的值!(类似十连抽保底的核心本质也是这个)

很有效的方法之一就是我们设定目标的付费能力和付费范围,并且预设收益预期。比如A,B,C付费能力是500,5000和50000RMB。那么,他们在每一个系统中,各自预期的花费和对应的收益是什么,以此来设定数值,价格。这一点其实大家多多少少,或模糊或清晰的都有这个认识,只是具体实现方法上有优劣。

最近系统化的学习经济学,发现人家早有定论。商品的价格,等于商品的边际效用除以货币的边际效用,当从商品中获得的各种欲望满足感,等于放弃货币损失的满足感时,总效用最大化。这不单决定价格,还决定系统的推出时间轴,系统数值的价格曲线等。用户花钱花的最舒服,可以间接的提高整体收入,间接提高品牌信任等等。当然整体收入是一个复杂的问题,这只是其中之一。顺便说,怎么样引导用户对商品边际效用,货币边际效用的认知,也是很有意思的。

给一些同学提个建议,如果你总是很高兴的发现了某些正确有效的规律。那不妨系统化的学习一下相关的东西,会发现早千八百年前人家就已经有更系统化更严谨的结论了,事半功倍。

大概举个例子,3个用户分别是A,B,C,他们在前两个月的付费能力(用户属性,有多少钱这是硬件,产品品质带给他的付费意愿,这是软件,两者共同决定)分别是500,5000,50000.这个时候,你有3个核心的收入系统,那么这3个系统,对应这3个人,分别需要他花多少钱,才能达到他相应的心理预期,这个预期包括多少数值强度(绝对值),以及达到什么样的排名(相对值)。而且,越是对抗强的产品,相对值(和其他用户相比,代表了相对的社会地位)越是重要。比如你花20W的,属于排名前3的用户,那么花5W的这位,在相对位置上,可能排名15名。打个比方你卖车(3个系统就是车价,改造,配件),排名前3的就莱斯莱斯,法拉利,兰博基尼,排名15范围的可能是宝马X5,那这个车在商品边际效应上(数值强度,表现,因数值带来的排名范围)就要在15名左右。车的定价就是4WRMB,加上改造,升级配件,花5W就可以达到预期排名15的数值强度。

对于市面上已经有同类型产品的产品来说,用户的付费结构,在产品品质差距不太大的时候,是相对固定,相似的,这个可以照搬。如果是新品类,就要预估花多少钱的人有多少,应该处于什么地位。总的来说,产品中的商品边际效应和实际中是不一样的,更多的取决于他认为的相对低位。只要让他付费后,达到了他认为的相对地位,也就满足了他的商品边际效应的感知。而且不同付费能力的人,对货币的边际效应的感知也不一样,不考虑主动拉高用户的付费预期的情况下,付费能力越低的人,对货币的边际效应感受越强,也就是对他们来说,钱越值钱,所以卖给他们的数值,价格会低一些。比如50000买了个X5那么5000的人仍然可能买到X1。

总结一下整体思路就是:

1.首先,产品中用户对商品边际效应的感知是由A.你的引导B.同时他对比其他同类产品C.在本产品中的社会地位,综合得出;
2.不考虑主动拉动用户的付费预期,干预用户的货币边际效应的感知的情况下,越穷的人,感觉钱越值钱,卖给他的数值就要越便宜;
3.让他根据他的付费能力,付出货币,并得到符合他认知的数值和社会地位。

方法是:

1.找同类产品或者预估产品中,不同付费能力和对应的付费人数;
2.在匹配他们的认知基础上,以社交地位排名为主,制定付费的数值强度和价格;
3.细化到各个子系统中(包括70%核心系统),同时保证数值,表现,价格自洽;
4.对不同的付费用户,在不同的阶段和系统上,加入高性价比付费区间;
5.拿出部分核心系统(比如30%),不严格按照上述思路,做随机,做系统货币的回收等,做冲动消费,做容错。

PS

1.这个因为是发朋友圈的内容,复制过来也几乎没做太大改动,所以整体看起来可能结构,逻辑等不是特别好,讨论的也不是很深入,细节,见谅。

2.随手找图的时候,突然想起STEAM打折的图,就找了一张用在这里。STEAM游戏价格,在这里可以分这么几类表现,有卖的贵的有卖的便宜的,有的绝不打折,有的过多久会打多少折扣。这些关于价格的不同表现,在不同用户,不同的时期购买,很多都让用户有“从商品中获得的各种欲望满足感,等于放弃货币损失的满足感”,这些细分的不同情况,其实都值得思考。道理很简单,千万不要太死板。另外不包括某些上了没多久就猛打折或者永久减价的。
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