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SLG游戏设计基础科学(5)---社交构建

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发表于 2017-9-7 17:35:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/有生皆苦李狗蛋

社交构建

人性,效率的选择

人类总是趋懒的,而且总是会尽量追求高效率。

玩家在游戏中的社交关系的构建也是如此。一个明显的例子就是,很多强对抗的游戏,比如现在 的SLG中,老玩家会在开服前预先抱团,约定进驻哪个服务器,选择哪个国家然后结盟。在玩家要进入游戏世界之前,很多老玩家的社交关系就已经确定了。更多的玩家,则是在进入游戏之后,在世界频道和排行榜(个人排行榜,联盟排行榜)中寻找信息,尽量的抱大腿,加入最强的联盟。而付费能力越强的玩家,对这一点的需求越明确。这是一种投资策略,为了让自己投入的时间精力和资金更加的稳妥,保值有效率的行为。

在现实社会中,强国之间缔结盟约,有钱人移民欧美,根本上也都是对效率的追求。对自己财产的保护,一种更有效率的投资策略。

玩家的高效率,对我们而言,则意味着两个事情:

1. 服务器的快速和谐。有实力的玩家快速抱团,也就形成了在游戏中拥有绝对话语权的群体,其他玩家完全没有抗衡之力。

2. 玩家乐趣减少。乐趣的来源我们前面有过论述,新鲜感,成长感满足感社交地位的认可等等,都会因为高端玩家追求效率的行为而大大减少。有些游戏甚至在开服2,3天之后就可以预言后期社会生态。

上面讲的例子,其实是相对比较初期的情况,大概可以看做09年到12,13年游戏的状况(更早的时候,玩家群体还没有对这个事情有整体的认知,这种行为相对比较少)。道高一尺魔高一丈,玩家有追求效率的天性,开发商也自然会有意无意的应对。不管研发者是否意识到事情的本质,在后面的游戏中,对这种现象都多少有了一些克制方法:

1. 比如《六雄争霸》、《王朝霸域》、《率土之滨》等游戏,在玩家进入游戏后,天然的把玩家划分阵营(国家),以此一定程度上削弱了玩家的抱团,即便抱团也只能在几个阵营中抱。

2. 跨服战,跨服战是另一种方式的天然阵营划分。是在单服无法解决和谐(高端玩家追求效率的结果)带来高端玩家没有乐趣的办法后,让多个服务器之间,无法抱团的高端玩家之间对决。从而继续带来新鲜感,满足感成长感,社会认同感等乐趣来源的核心。

万事万物都是变化,发展的。玩家在游戏中的社交构建,对效率追求也是变化发展的。那么更早,更天然,更有乐趣的社交是如何构建的呢?

霍布斯所著《利维坦》中所言,“当人人难以自我保存时,人们就自觉自愿地放弃别人也同样放弃的权利,开始缔约,指定一个人或一个由多人组成的集体来代表他们的人格,大家都把自己的意志服从于这个集体的意志,把自己的判断服从于集体的判断。在相互信任的基础上实现了联合, 这就是国家。”

其实SLG游戏就是人类社会在资源发展,竞争,成立国家的高度抽象拟真的游戏。这一对国家形成的解释,是非常本质的,同样也是SLG等强对抗游戏中,玩家社群建立的根本。

在SLG中,地缘性社交,是玩家最初构建社交关系的根本。我和谁?为什么形成社群关系?因为离得近(方便共同进攻防御),要抱团生存,成长,要在安全的前提下获取更多的资源以利发展。

可以看到,相对于各自独立发展,结盟本身就是一种追求效率的表现。如果把服务器的时间轴截止在开服前7天,而不去考虑未来玩家要面对全服务器的所有玩家竞争的话,社交到这一步就已经完成了大部分。但是老玩家都是有经验的,知道最终的目的是要在全服范围内竞争,所以,社交的最终目的也是为此服务。所以才会全服范围内抱大腿,形成强强联盟的高效社交。

人性就是趋懒,抱大腿,找到更高效率的生存和发展方法。但是在实际情况中,如果顺应人性,让玩家可以更高效的形成社交关系,那么受苦的只能是低端用户(和开发商)。因为屁股决定脑袋,玩家的付费能力和游戏能力,会天然的把玩家划分阶级。而一个社群的位置有限的情况下(一个联盟的人数),不属于自己阶级的人,会被排除在外。

因此,社交从效率角度来说的两种中,一种是低效率,更原始的。一种是高效率,更高效更现代的。我们选择第一种,因为第一种虽然代表了玩家效率的低下,但是也代表了更多的乐趣。

有一个很有名的例子,小孩子想要吃糖的时候就会哭闹,他一哭你就给糖他一哭你就给糖,这会变成他的武器。糖果再无奖惩作用。同时,当他天天吃糖,很快吃腻的时候,糖果就会被抛弃掉。

人类本身就是矛盾的,天性趋懒,但是真的什么事情都不做,他自己又会受不了。这一点几乎任何人都是。所以,游戏设计,需要破除表面的反人性,挖掘人性的真正需求,顺势而为。

那么如何设计某种程度上,低效率的社交呢?

天然划分阵营,跨服战是一种,也是最简单的一种。其他的层面,仍然需要从人性入手。不过展开讨论细节繁多,而且这种主观的观点受限诸多,这里不再讨论。

以个人为基点和社群为基点构建交互的区别和取舍

从大概12年开始(或许更早),几乎所有国产游戏,都开始蹭“国战”的热点。当然在更早之前就有这种游戏,而且优点也很明显,但是还不到全民国战的地步。但是从大概12年左右,国内新产游戏,除了少数类型所限游戏外,不论SLG还是RPG统统冠上“国战”之名。

这就说明一个问题,也是比较正常的问题,人们终于更加广泛的认识到了“以社群为基点交互”的优点。人本来就是社会性动物,这是天性。

我们可以看到,在最早的《TRAVIAN》时代,甚至于更早的《传奇》(这个游戏笔者当年并没有多深入的玩,不是有非常深入的理解,所以可能有举例不当的情况,但是想来如此,如果有错误欢迎指点)时代,玩家们是相对自发的组成社群(在设计者设计了对应系统的基础上,然而之所以设计这样的基础系统,也是基于人性)。

到了国战时代,比如《王朝霸域》、《率土之滨》等游戏,则是设计者在设计伊始,就明确的给玩家划分了社群,并强力推动。这种游戏中,以个人为基点的交互,变成了以社群为基点的交互。

以个人为基点的交互是指,在游戏中,玩家个人的游戏行为和体验,仍然是这个玩家游戏的主体构成。即便其中有很多社交内容,甚至不加入玩家社群就无法获得完整游戏体验,但是玩家作为自主个体仍然是基础。

以社群为基点的交互是指,虽然玩家的个人游戏行为和体验是主要的,但是很多个人行为和体验,都是依托于所属社群为单位组织进行的。

《王国纪元》、《COK》、《GOW》是以个人为基点构建交互(个人和社群都有,侧重点不同);

《王朝霸域》、《率土之滨》是以社群为基点构建交互。

注意下面的例子,《魔兽世界》在某种意义上说,是以社群为基点构建交互,并在逐渐转向以个人为基点构建交互。

SLG的例子,特点鲜明而且简单,大家都好理解(对COK和GOW没有深入玩,有可能因为理解不深入透彻而导致例子举的不好,请诸位自行明辨)。而《魔兽世界》第一有一个变化的过程,第二,他的不同阶段非常好的证明了(个人以为)我的观点,所以拿来举例。

WOW是伴随我们这一代人成长的游戏。最震撼人心的不仅仅是塑造了一个真实存在的世界,更是40个人组团奋战,一起推翻最终BOSS的成就感。

团队副本,是组成WOW宏观层面核心玩法中最重要的一个环节。这是以社群为基点构建的交互关系的玩法。他是大多数玩家玩WOW要获得的核心体验,但是要获得这种体验,就必须要加入到一个40多人的社群中。这就是为什么说,魔兽世界是以社群为基点构建交互的。

从TBC年代开始,逐渐有了牌子副本,削减团队本的人数,逐渐降低难度(60年代就有),增加随机团队本等等更加“个人化”的玩法和装备提升途径。这就是为什么说魔兽世界在向以个人为基点的交互转化。

原因就在于,以社群为基点的社交构建,对玩家群体的要求太高,无论是素质要求还是时间,精力要求。虽然也同样因此让玩家获得了更多的乐趣,成就感。但是长久的高要求,会让玩家有心理门槛,这也是为什么大家都把下团队本叫“上班”。很多我们那一代人,后期都因为太累,精力,时间不允许而流失。

换一个通俗的,离本质更远一点的概念(子集),以个人为基点构建交互,就是大家常说的PVP。而以社群为基点构建交互,就是大家常说的GVG,也就是国战。

这也是为什么当世最赚钱的SLG都是以个人为基点构建交互的,如《COK》、《GOW》。重点付费用户都是30多岁的中年男人,对于游戏能付出的精力和时间都相对有限,GVG一般来说对玩家的高要求,在整体层面,并不是符合大多数有较强付费能力的中年男人的需求。

另外一个现象,就是,PVP为主的SLG游戏,即便是后期服务器流失较严重,单服活跃人数较少的情况下,也能有不错的活跃度和收入。而GVG为主的SLG游戏,流失自身会加剧流失,因为流失会降低社群的完整性。

总结

设计游戏之初,先要确定以个人为基点做交互还是以社群为基点做,通俗说就是PVP更重,还是GVG更重。对SLG来说,各自有其特点。但是不管以哪种方式作为重点,使玩家的社交效率降低,都是必要的。

整体来说,以社群为基点构建交互的话(简单理解成重GVG),游戏的下限更低,上限更高。而以个人为基点构建交互的话(简单理解为重PVP),游戏的下限较高,上限也相对较低。这其中如何取其精华去其糟粕,就看大家的理解和设计能力了。

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