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从《魔兽世界》的战场中,看如何设计一个N对N的多人战斗

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发表于 2017-11-16 11:15:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
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/兔四

冲突区域

在同一个时间内,一场战斗里最好有且仅有一个核心的冲突区域。这个区域有几个特征:

通常意味着更多的资源或更优越的战略位置。
双方玩家开局之后第一次发生遭遇战的地方。
位于地图中心附近,整场战斗里大部分战斗都发生在这里。
冲突双方的人数相对较多。

核心冲突区域是双方玩家的必争之地,也是最为明显的游戏目标之一。没有核心冲突区域的战斗,从一开始就会是一盘散沙。

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在核心区域之外,战斗里还需要多个次要的冲突区域。

这里通常是小型战斗发生的地方,如果冲突区域一般是5v5以上的对抗,那么次要冲突区域里一般是每方1~3名玩家的对抗。这些区域的存在使得战斗策略不再完全基于核心冲突区域,且小型团战更考验单个玩家的能力。

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冲突区域可以是随战斗进程而变化的。在护旗类或者推车类的团队战斗里通常会有类似的设定,变化的冲突区域可以充分利用整个战场的大量区域,且玩家的战略会随着冲突区域的变化而变化,策略上限大大提高。

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绿色就是一次运旗子的路线,叉叉代表发生了战斗

击杀与战斗胜负之间的关系

这一点在大量N对N的多人战斗中都非常关键,因为每个玩家想追求的体验都不一样。在包含战斗的游戏里,杀人和杀怪一直是大部分玩家最为追求的、也是反馈最直接最刺激的游戏体验。于是很多N对N的多人战斗里,经常会发现一些玩家不顾战斗的最终目标而单纯杀人,比如在战歌峡谷或双子峰里只顾杀人而不去扛旗。

一场优秀的N对N多人战斗会尽量避免这点,且会尽量把杀人和游戏胜负联系得更为密切一些。

有三种相近但略有区别的做法:

纯杀人是可以推进游戏胜负的。比如奥特兰克山谷的胜利条件就是人头数降为零,每次击杀敌对玩家都可以使对方人头数减一。虽然这个方法的效率一般,但至少是一个可以直接推进游戏进程的行为。

杀人和战斗目标非常接近。这个接近指的是行为上的便捷性,举战歌峡谷和阿拉希盆地作为例子:在战歌峡谷中杀人的活跃区是地图中央,而游戏胜利目标的活跃区是在两边的基地,这并不重合的区域会导致玩家在杀人的同时不太考虑胜利目标;而阿拉希盆地就属于两个活跃区重合的战场,玩家在杀人的同时就可以顺手把点占下,杀人跟战斗目标两种行为相关性非常高。

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战歌峡谷的区域分布

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阿拉希盆地的区域分布

杀人是战斗目标的必要条件。例如风暴之眼中,双方玩家只要站在目标点附近就会对战斗目标有直接的影响,那在任意一方看来,对方的玩家就是己方战斗目标的阻碍,那玩家之间战斗的触发就会变得顺理成章。又或者在魔寇古寺中,当敌人拿起宝珠时,己方玩家的战斗目标就等同于击杀敌方玩家,此时杀人就和战斗目标完全重合。

第三种做法比前两种做法来得更加粗暴一些,团队战略上的策略范围可能比前两种做法要少,但好处就是把杀人和战斗胜负几乎重叠在一起,玩家会更加容易判断杀人的收益以及从杀人中获得乐趣。

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刻意的不平衡设计

不平衡的设计有两个作用,一是资源分配不均而引发冲突,二是根据玩家职责的不同而加深策略搭配,提高战斗策略的上下限。

设计师通常会在这一点上非常谨慎,玩家通过技巧或策略应当能自如控制这些不平衡,且从这些不平衡中找到乐趣,而非因为这些不平衡的设计严重影响游戏胜负。下面用阿拉希盆地和征服之岛作为正反面的例子:

阿拉希盆地的不平衡主要是两个点,数目为5的总资源点、矿区和伐木场的地形不平衡。

前者决定了双方玩家难以维持在一个稳定发育的状态,要么有一方的总资源点更多,要么有资源点总是在争夺中,落后那一方永远富有攻击性。

而后者这种不平衡点非常微妙,理论上两个资源点产出的资源完全一样,但矿区和伐木场的地形不同带来了战略意义的不同,比如带有漂浮技能的玩家可以轻易从伐木场支援其它位置,而矿区更像一个易攻难守的资源点,因此双方选择进攻这两个点的时候就会根据团队配置而进一步决定。

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一共5个点,双方难以平衡

征服之岛的不平衡点太过于致命,联盟玩家总会比部落玩家提前些许时间到达全地图最中央的战斗区,因此在每次战斗中几乎都得到一个先手的优势。且大型战场中胜负的关键在于团战的人数,久而久之联盟的玩家就习惯全体先进攻中央区域,部落的玩家就难以翻身了,征服之岛后来也就慢慢被玩家称为联盟之岛。征服之岛的不平衡设计对游戏胜负影响过大,且玩家策略的上下限并不足以让玩家根据这个不平衡设计而使用更多战术,因此这种就是相对于而言没那么好的不平衡设计。

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蓝色路线比红色路线稍稍近一些,非常致命

攻防战的设计

团队战斗明确区分成攻防双方、且双方的胜利目标不同的战斗就是攻防战,攻防战会显著改变双方玩家的战斗目标以及强化不同职责玩家的效果。虽然攻防战的好处和玩点不少,但暴雪却在魔兽世界总共十余个战场里仅做了远古海滩一个纯攻防战的战场。

首先,不一定是在远古海滩这种地图上发生的战斗才叫攻防战,在大多数地图中随时都可以发起攻防战。比如:

在战歌峡谷中,当一方扛起了旗帜之后,双方玩家的目标立即发生改变,一方是要把旗子运回家里,一方则是要击杀扛旗者;

在阿拉希盆地中,当一方占领了一个资源点后,一方变成守点者,另一方则是进攻者;

在碎银矿脉中,每次矿车拥有权的改变都会改变双方攻防的角色。

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此时,玩家的行为会区别于日常杀人的行为,杀人的目标非常简单明确,就是在自己死之前把别人打到生命值为零就可以了,但攻防战中不一样,玩家的目标从杀人再往上一层。

比如你在阿拉希盆地里守点,你有能力把敌人全干趴下也可以,无脑在旗子旁边放奥爆阻碍对方开旗子也没错,因为此时你是有多个策略依据点:

只要资源点在,资源就上升,跟杀人数无关,拖时间就可以了

防守方复活点更近,因此队友的支援速度会更快

队友快要拿下其它资源点了,这个点我只要干扰一下就可以

……

而假如你是进攻方,你的策略依据点可能不一样:

这个敌人我没必要杀,控制住然后我开旗子就可以了

这个资源点我没必要拿下,吸引敌人调兵遣将就可以了

对方复活很快,所以我不仅要杀掉敌人,还要快速团灭敌人

不仅仅要在旗子下面打架,我是不是还要去复活路上阻隔一下?

……

诸如此类,攻防战改变了两边玩家的游戏目标,策略的范围更加宽广。而在这些不同的策略之下,不同职责的玩家所承担、或者所擅长的游戏行为也会发生改变,比如:

因为拖住时间就可以了,所以坦克和辅助搭配守旗子会更加容易

因为需要爆发击杀敌人,所以进攻敌人旗子时需要更多输出职业

因为资源点的数量不少,所以速度快且灵活性高的职业负责支援

……

那问题就来了,既然攻防战的好处这么多,为什么暴雪仅做了远古海滩一个纯攻防战的战场,且远古海滩的热度并不高?我们先要看远古海滩的另一个核心:载具战。

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非战力影响因素

载具战实际上是战力外影响因素的一种,任何战力的玩家骑上载具之后效果完全一致。这种做法本身没有问题,且好处非常明显:让战力较低的玩家在团队战场上依然能够发挥较大的作用。高战力的玩家就去前线厮杀,低战力的玩家就去开载具以弥补自己的战力差距,这同时也是很多其它游戏为了平衡高低战力玩家关系的做法之一。

其它战场其实也有类似的设定,比如奥特兰克山谷开局时如果己方有两名潜行者,那让低战力的潜行者去占领己方矿区、让高战力的潜行者去偷袭敌方矿区是更优选择。

而远古海滩没那么成功的原因是,这些战力外影响因素的占比太大了,而且玩家杀人和游戏目标的重合度并不高(这一点在上文击杀与战斗胜负之间的关系有提到)。

无论进攻方多么厉害,压着对面的墓地打,但只要没人去开车或扛炸弹就永远赢不了;无论防守方多么厉害,把敌兵杀得片甲不留,但只要对面忽然聚集了一波攻城车从另一侧门攻进来了,就得立刻回防,且还要时刻打开地图关注是哪边的门受到攻击了,然后快速回防的几个玩家虽然战力很高,但面对这几辆攻城车还是没有太多办法。

因此,这种载具战本身没有太多问题,远古海滩的策略足够丰富和新鲜,也体现了巫妖王之怒版本的特点之一,但却把团队战斗的两个很关键的点给埋没掉了:

一个就是一直提及的杀人与胜负之间的关系,另一个就是高战力玩家在团队战斗中的战力体现和荣誉感。高战力玩家是游戏的核心用户群体,是收入的主要来源、是游戏活跃度的主体、也是低战力玩家的目标和标杆。

其它的一些战力外影响因素有比如战场内的一些PVE事件、内置任务等等,但这些因素不宜过多,团队战斗本来就是玩家用来验证自己实力的途径,如果太过于注重低战力玩家的体验就会有点本末倒置。

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视觉引导

魔兽世界的这些战场里有几个视觉引导的小技巧,不仅可以让玩家快速感知战斗的目标,同时也可以营造争夺的氛围。

首先是地形。大部分战场的出生点都在一个地势较高的区域,玩家可以很自然地在开局之后就看到核心战斗区,包括要争夺的目标、前往核心战斗区的路线等等。阿拉希盆地、双子峰、风暴之眼、征服之岛等等都有类似的设定。

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玩家在出生点就可以看到目标

然后是颜色。争夺目标及其归属权一般会以明显的颜色来区分,方便距离较远的玩家可以容易得知信息,比如在阿拉希盆地旗子上做了非常高的光柱特效、在风暴之眼中占领一个区域不仅改变旗子颜色还会改变建筑的外观、在所有地图扛着旗子时会有长拖尾的特效等等。

最后就是UI了,UI的提示性很强,但代入感必然会受到影响,这里就不再赘述了。

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旗子后面有很长的拖尾特效

同一时刻的策略选择数量

以阿拉希盆地作为对照,我们来看吉尔尼斯和深风峡谷两张图。

吉尔尼斯只有3个资源点,而阿拉希盆地有5个资源点。于是吉尔尼斯基本上是双方各自守住家门口的1个点,然后谁能抢下第二个点就能赢。当然,这样做的好处是玩家厮杀的爽快感会比较强,目标很唯一,但策略过少导致战斗的变数并不高。

深风峡谷也有3个资源点,但深风峡谷还有一个类似战歌峡谷运旗的设定。于是,玩家不仅要在3个资源点中争夺,还要考虑在什么时间去敌人基地偷旗。在这个战场里,由于这两种行为是完全不一样的游戏行为,且玩家其实不太好去判断两种行为的优先级或者性价比。更甚的是,即便少数玩家弄懂了,但战场上己方所有玩家的策略不可能同时达成共识,于是策略更难落地。

以上不同战场的设计并没有好坏之分,依据的是当前游戏、或者当前版本最迫切需要的方向。想让玩家杀得更爽,那就让策略更集中一些,比如吉尔尼斯;如果参战玩家多,想让玩家同时有更多策略可选,那就参考奥山和征服之岛;想让策略清晰易懂,且鼓励小范围战斗,那阿拉希盆地就是最佳选择。

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吉尔尼斯每方的人数也比阿拉希少5个人

重新加入战斗的时间

这个时间决定了玩家的战斗节奏,以及玩家对于自己每条命的重视程度。通常有两部分来组成:一是复活时间,二是复活之后赶到战场的时间。

复活时间的做法也可以分两种,一种是单独计算,也就是固定每个玩家死了之后多少秒就会复活,像《守望先锋》那种便是;另一种则是固定复活的时间点,玩家有可能时候1秒就复活,也有可能要等上15秒,魔兽战场里的做法就是这样。前者的好处是玩家不会出现心里落差,后者的好处则是自动避免掉葫芦娃救爷爷的情况。

复活后回到战场的时间就根据攻防双方的关系、整场团队战斗的规模以及期望玩家的游戏节奏来设定。比如奥山的赶路时间会明显更长,阿拉希那五个资源点里,最靠近己方出生点的兽栏和农场的赶路时间明显更短。当然,这个时间完全也可以当做是资源来交给玩家去控制,比如很多战场里边的墓地都有旗子,占领之后玩家就可以更快速地回到前线。

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其它一些点

除了上述提到的设定以外,还有其它的一些点可以参考:

可以给双方一个绝对优势的区域,让玩家尽量保底都有一些资源或进度。

注意马太效应的运用,滚雪球机制可以有,但注意滚雪球的程度。

加入战斗的总人数需要斟酌,避免有时候因为人数优势太明显而使得其他策略变得无用。

可以适当加入一些翻盘点,也就是可以给劣势方提供一些机会,让战斗充满变数。

等等等等~


发表于 2017-11-17 10:33:21 | 显示全部楼层
赞一个,写的很详细,辛苦
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