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从传承到开拓,这个团队欲做出国内首款策略射击手游

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发表于 2017-12-2 12:02:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
丨前阵子,游戏圈掀起了一股“吃鸡”狂潮,大厂小厂紧锣密鼓地进行战略部署,成果却良莠不齐,一波精品游戏与跟风换皮的低劣之作席卷各大平台。当然,我们并不能把小团队与劣质换皮游戏画上等号。近日接触含光科技,让我看到了一个小团队的决心与毅力,2年来,他们欲把《困病之笼》打造成国内首款策略射击手游。

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廖芊给人的感觉就是话不多说的人,简洁明了,直白爽快,有多年制作人经验的他用“把游戏业几个年代变迁都经历了一遍”概述了自己的整个行业生涯。从一毕业就在Ubisoft做单机游戏到NVIDIA做射击和动作类游戏,再到完美世界做PC端MMO,以及KABAM的SLG手游,确实可以说是把游戏业几个年代变迁都经历了一遍了。

在几年的摸爬滚打中,他慢慢积累经验,熟悉了各种类型的顶级游戏的制作流程,等待机会的到来。

“当你积累到一个程度,机会自然而然就来了”

2015年,廖芊在kabam负责《霍比特人》项目,《霍比特人》连续两年在iOS榜(美国)前20名,吸引了不少投资者的目光。那时候正好是细分市场、粉丝流开始兴起的一年,廖芊决定“出走”创业,于是拉着几个同事在北京成立了“含光科技”。

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作品方向从细分领域切入,有射击游戏制作经验的累积,他们的第一反应就是做TPS射击游戏,“TPS是个世界题材,从潜力上来讲,是无限的”,他们以国漫《困病之笼》为IP,经历了半年多的构思与准备,项目制作于2016年正式开启。

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“不能有短板,不吝惜工资,不怕累”

在北京创业,给他带来不少利好,在这样一个百花齐放的城市,拥有各种各样的人才,廖芊也看到了其中的劣势:“在这里面真的把一个行业、一个专业做到极致的人太少。”目前团队一直保持在十几个人左右,团队里没有运营人才,和市场接轨不够成为这个团队最大的缺陷。

廖芊很看重每个人在团队中的作用,他认为,在一个科学的气氛下,每个人可以把自己对项目的影响力做到最大化,而且起到推动项目和自己前进的双赢效果。“在含光科技,只要是认真讨论,拿出成果来的讨论的前提下,个人的发挥空间可以尽可能的大。”因此,在他看来创业的时候选人很重要。

首先,是要找一个靠谱的合伙人,团队的专业技能领域一个产品一个技术,不能有短板。

其次,在找执行人员的时候难免要经历磨合,这时候要注意两点:

一是在该人员进项目组之后要高标准严要求,因此项目进度太紧的话,一定要找水平高的人,不要吝惜工资;

二是如果是水平稍弱一点的人,要求执行力要强,迭代要快,同时制作人要全程跟进,否则很难制作出满意质量的产品。

“尽管这样做真的很累!”

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全员加班中

“过去只是一个传承者,现在需要去开拓”

从员工到老板,身份的转变让他对自己所在的这个领域有了新的认识,最直观的感受便是,“感觉过去积累的很多东西不再不适用了。”或许这是每个创业者都无法逃避的问题,作为创业公司必须换个角度去思考问题。

“过去只是作为一个传承者的理念,现在要为自己做的东西去开拓。”廖芊认为,爆点的打造是做游戏的人最应该积累的经验。“我们做产品的理念就是要不就不做,做就做能够有些新意,在国内能给用户带来新鲜感的作品。”

“这里面,更多的是一种责任感吧!”

“我们要做的是中国第一个策略类射击游戏”

《困病之笼》是根据大叔酱的人气漫画《困病之笼》授权改编的TPS手游,玩家在游戏中,通过使用枪支、手雷、病毒技能,消灭怪物、BOSS或达成指定的关卡任务,来通关关卡。关卡胜利可获得丰富多样的装备、解锁更多特色技能和玩法。除了射击闯关、BOSS挑战外,游戏提供了个人家园攻防、佣兵培养、天赋升级等多种玩法,给玩家从射击闯关到角色扮演成长的全方位乐趣体验。

8月份,游戏在一些安卓平台进行了一轮测试,玩家对这个游戏很感兴趣,对游戏震撼的打击感和家园攻防玩法尤为满意。廖芊分享了几点制作心得:

1、提升打击感

TPS游戏和动作游戏不一样,没有那种半屏的华丽特效,为了提升打击感,只能一把枪一把枪的去抠手感。

这里有两个思考方向:

一是这把枪在射击的时候给我什么样的反馈?震动是怎样的?动作是怎样的?每把枪有什么特点?

第二个是击中敌人会给我什么样的反馈?特效和字体、敌人的受创动作、每把枪都要自己调出自己的特点。

“这是一个很吃功力的工作。我们也是从新手开始,慢慢调试了半年才找到了感觉。”

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2、TPS手游需攻克的两个难点

以前在NVIDIA有射击游戏的制作经验,但是将这些经验搬到手机端完全又是另一回事。廖芊表示,操作和付费设计是他们做TPS手游的需要攻克的两个难点。

操作

如何制作体现手机平台亮点的游戏?他们选择了在视角上下功夫,把视角提高、把移动的操作玩法做丰富、把瞄准的操作做了多方式让玩家去选择。

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自动瞄准方式

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手动瞄准方式

付费

很多人玩射击游戏就像玩单机一样,玩几盘就走了,因此在业界,普遍上认为TPS手游的付费上不去。他们针对这些玩家人群加强了游戏的可玩性,将攻克要点集中在枪支收集和配枪策略上,另外漫画里病毒是一个很大的亮点,因此主要玩法和付费点集中在如何组合病毒技能与搭配枪支上。但这并不是一款氪金的游戏,付费点后置,从开始就基本没有鼓励玩家氪金的行为,作为团队的第一个作品,他们一致表示希望让玩家即使不花钱,也能玩的很高兴。

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充值送礼

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武器商城

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佣兵抽奖

3、弱数值,强策略

不仅如此,《困病之笼》减弱了数值玩法,在游戏操作和玩法上,做了很多策略性的尝试。

其实我们要做的是中国第一个策略类的射击游戏。”廖芊毫不含糊地表露了他们的野心。

策略性的加入让游戏有了一个更为明确的方向。

家园系统里面的防守主要是靠佣兵和炮台类型比较多,大概有20多种。炮台型的怪比较怕玩家的召唤类技能攻击,攻击型的佣兵则比较怕玩家的伤害类技能,而防御型的佣兵需要玩家用护甲类技能减少消耗。兵种的排布又分为群攻和单体,群攻类的佣兵一拥而上适合榴弹炮,带穿透的狙击枪等武器发挥,单体类的则是独来独往,类似于炮台和BOSS类佣兵就适合散弹枪,弩等武器的发挥......

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家园布防

至于如何针对家园的布防选用枪支和策略,这就鼓励玩家各种搭配和强化流派的出现。

4、玩法的多样性与开放性

目前游戏已经开放了40个左右的关卡,分为普通和精英关卡。依托于怪物的多样性、枪支策略的多样性、关卡过关条件多样性,以及关卡内机关的多样性,让关卡千变万化,每个关卡都具有独特性。

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电能陷阱

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火焰陷阱

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交叉火力

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BOSS战斗

此外,关卡玩法很有开放性,支持玩家自定义关卡,把玩法组合进去,然后其它玩家来挑战,在这个基础上制定玩法套路就轻易多了。

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攻击玩家自定义关卡

当然,这款游戏也不是那么完美,一开始,《困病之笼》采用欧美暗黑系画风,后来团队内部就否决了,“我们发现这一套可能不是我们真正想做的,我们更想做一个动漫产品的画风”因此后续在美术打磨上他们把渲染、模型细节和人物表现调整得更生动化。尽管如此,仍旧有玩家反映游戏在美术表现上的不足,目前,含光科技正紧锣密鼓地一边打磨后期美术,一边不断丰富战斗玩法,“新版本会比起8月份的版本提升了很大一截,敬请大家期待!”廖芊说到。

“在细分渠道做细分产品”

至今,项目大概完成了70%,近期准备进行一轮付费测试。测试过后,《困病之笼》将会在国内各个渠道开始预热,尽管“渠道为王时代已逝”的说法在业内盛行已久,含光科技还是很看重渠道的作用,廖芊更是看好未来渠道的发展前景:“渠道为王的时代还是存在的,只是集中在几个主力渠道上了,我觉得是分工更加明确了。”他认为,渠道对于创业型公司的发展更是至关重要,“我们创业公司则要在细分渠道去做细分领域的产品,找对自己的合作伙伴是未来发展的关键。”由于《困病之笼》是一个国产动漫题材,属于泛二次元题材,含光科技把目光放在年轻用户聚集的渠道上,希望找到志同道合的合作伙伴。

廖芊透露,游戏将在2-3个月内就正式上线推广,对于推广计划,他卖了个关子:“未来即将有大动作出现!”

后记

创业两年,第一款产品还未正式完成,廖芊和他的团队却丝毫不急不躁,廖芊表示,不管这个项目是成是败,未来含光科技还是会聚焦于射击类项目。

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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
文章写得还可以,看了截图感觉没戏
发表于 7 天前 | 显示全部楼层
感觉就是目前流行的一款游戏3D化
国产的商业游戏除了抄也就只剩抄了
发表于 7 天前 | 显示全部楼层
不知道为什么,我看到那副“全员加班中“的配图,心中想到的不是多努力,而是中国游戏的悲哀吧。方向比安慰自己在很努力重要,感觉用心搞好策略,如果真的明白玩家要什么,可以放出更多的时间做该做的事。
发表于 昨天 14:50 | 显示全部楼层
游戏的图略显粗糙。
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GMT+8, 2017-12-15 06:54

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