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[讨论] 游戏新思路之探讨(更新二)

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发表于 2017-12-14 00:38:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:端游/微端   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

   大家好,很高兴能和大家共同学习,游戏作为未来生活不可缺少的一部分,甚至未来很多科技产品都会优先在游戏中得到创造,作为一个游戏策划,我们的思想不能被现实束缚。
   目前国内游戏开发已经崭露新角,但脚步迈出的很缓慢,原因很多,关键在于开发水平并不是成熟阶段,需要借助国外领先技术,所以创造能力自然就跟不上;同时,也是因为构思不够超前,被动的状态束缚着整个国内游戏开发的发展。
   浅显的谈几点,比如:
   1、主策划对整个行业的发展认识还不够,从游戏立案,到游戏后续,及市场判断、可持续性分析均考虑不够全面(甚至,有很多人只认为只要做出一款能玩的游戏就可以吸金这种肤浅的想法,这点不只小公司,众多大公司也是这种思维)。
   2、”世界很大,我想去看看”这句话大家都熟悉,但当我们全身投入在一件事情上的时候,我们很容易忽略很多有意思的东西,游戏开发也是如此,如果一个策划只在学习别人怎么写的策划,依葫芦画瓢的照搬,这样的游戏就算开发出来也产生不了吸引力。狼来了的故事我们都学过,重复的游戏等同于狼来了,就像现在的游戏,等级这一设定,至今一直沿用,这是为什么,它真的合理吗?真的是缺它不可吗?答案并不是,是它让我们习惯了。
  今天的话题就让我们来谈谈取代游戏等级的新思路。
  开始之前,我们可以看看这几个关键词“会员”“期限道具”它们在游戏中很常见,但它们也让很多玩家不爽,甚至反感。但它们的出现代表取代游戏等级的新思路之一是成熟的、是可行可运用的。
  我们取消等级这一设定,我们可以把游戏角色用时间轴给予其生命(角色期限设定,如同期限道具一样),同时游戏内的时间我们可以同过数值计算还原一个高度真实的游戏世界,让玩家感受生命的意义。有了这一设定,我们在游戏其他方面也会有更多的新思路,和新玩法,本次就不做多的指出,有兴趣我们一起探讨。

           大家好!上回抛砖引玉给游戏开发者们一个新的创想,时间轴替换等级设定,今天我们讲讲时间轴替换后游戏比较明显的一些变化。时间轴的设定在游戏整体结构上呈现出一种包围方式,主要体现在玩家角色的生命周期。我们可以通过给予玩家从创建角色进入游戏开始,对角色进行计时设定,根据自然生命周期100年,同化游戏内置时间(在此举例,1小时=实际1天来计算,30小时=游戏1个月,360小时=游戏1年,游戏100年约等于4年现实时间,这也就是一款游戏的黄金周期);这样的设定给游戏带来的是全新的一种体验,它的出现带来的变化,通过以下几点就可以看出:
           1、人物等级直接可以取消掉,玩家不被等级束缚,可以更加自由的进行游戏。(游戏为的就是让人身心愉快)
           2、游戏不再区分RMB玩家与非RMB玩家,花钱和不花钱变得没有多大区别,只是根据玩家本身的情况游戏完美的进行了契合。
简单来讲游戏自带平衡系统。
           3、最明显的变化在于时间就是金钱,职业玩家花费时间不再是无价的,而RMB玩家可以用金钱获得时间。(这是一个大胆的设定,因为游戏在未来是人们生活中不可缺少的东西,它可以给人带来生活给不了的精神享受。)
          一如既往,今天就写到这里,有兴趣的朋友可以加好友一起探索。(以上这些均来自于本人历经5年的最新游戏策划案,因为并未发行,不能直接公布。)
           大家好!很抱歉,一直在忙,没有及时回复大家,让大家久等了。(我的时间不是很多,除了在努力编写方案,还有诸多事情等着做)今天我就给大家介绍一下,时间轴设定给游戏带来的玩法,之前多次提到,用时间轴取代等级,其实是让游戏真正意义上的拥有了生命,所以,一款游戏的好坏在游戏开发结束中的时间数值就已经有了生命周期。这一点可能很多公司会难以接受,但在目前市场上众多游戏,本来就没有一款游戏是永恒的,采用时间轴也只是提前认识到游戏生命周期问题而已。
           简单介绍几点创新内容:
          1、真正的奇遇系统会随着时间轴而完成
          2、游戏内的所有事物逐渐转化为有生命规律的物体,让游戏回归自然
          3、玩家真正的成为了主角,每个人都是主角。
          4、1个打一群不是不可能,绝对不是人民币;一群打一个也是实力,那也是玩家本性。
          5、PK场绝对是没有的存在,有的只有独立的武斗场,所有走过路过的玩家都可以目睹决斗的风采。
          6、NPC也会老去,你从NPC那里榨取了多少好处。(没有剧情,和每一个NPC都有不一样的约会)
又到时间了,以上几点,大家可以去感受一下,头脑风暴。我们一起来探讨,谢谢大家的观看!(未完待续,当我提交完游戏策划会给大家分享更多内容)

发表于 2017-12-20 16:11:39 | 显示全部楼层
mayongxuan 发表于 2017-12-18 01:37
阐述下自己的观点,和你一样抛砖引玉吧,也是整理下我自己的思想。  

因为,所以,科学道理

等级设定是为玩家线性游戏成长的产物,源于单机。但是现在游戏节奏越来越快,在使用等级的方式,将玩家锁定在线性成长流程上显然逐渐不适用。等级设定已经成为网游负面影响。
不太严谨的讲,等级的设定已经限定了游戏形式,对网游带来的弊端诸多。若取消等级制度,将会变为开放式游戏形式,游戏多元玩法将会增多。
并不是只有等级的方式才能体现成长过程,一个拥有天赋的普通人,经过一段磨练成为武术大家,他成长的过程也是技能获取和提升的过程,并不需要界定等级。
将现在网络游戏和即时性很强的游戏对比会发现很多值得借鉴处,网络游戏也需要更强的即时性玩法,而等级的存在,为这些玩家划定了界限,限制了多样玩法衍生。
举个不恰当的例子讲,现在吃鸡网游火热,但是如果给玩家界定1到99个等级。由等级区分强弱并同时进行游戏,我觉得相当于,给这个游戏泼了一盆冷水。虽然这个例子不太恰当,但是也说明了一些问题,现在大多数网游因等级的存在基本上就是在这盆冷水中游戏的。
网络游戏,也强调了社交,而群体玩法是一个很重要的一点。由于线性等级的存在,使得,不处在同一时间节点上的玩家无法统一进行游戏,导致了公会价值降低。在自然法则狼群中,并不是新生者只有成长,而强者狩猎的过程。
发表于 2017-12-14 09:31:01 | 显示全部楼层
浅显的谈几点...谈的也太浅显了吧
 楼主| 发表于 2017-12-14 14:47:56 | 显示全部楼层
vv罗伊德 发表于 2017-12-14 09:31
浅显的谈几点...谈的也太浅显了吧

抛砖引玉,见笑了
发表于 2017-12-16 07:02:14 | 显示全部楼层
当年《九阴真经》推出的时候,就有过类似的构思,论坛上也有人专门针对这块,进行过可行性分析。   
不考虑外围,只针对游戏用户。
只针对规则,可行。
但体验方面,不可行。

点评

体验方面不行是在哪些方面呢?能举例表述一下吗  发表于 2017-12-16 18:47
发表于 2017-12-18 01:37:52 | 显示全部楼层
mayongxuan 发表于 2017-12-16 07:02
当年《九阴真经》推出的时候,就有过类似的构思,论坛上也有人专门针对这块,进行过可行性分析。   
不考虑 ...

阐述下自己的观点,和你一样抛砖引玉吧,也是整理下我自己的思想。  

因为,所以,科学道理

等级/级别,在实际的运用中,包含有时间元素,以数字为形象,进行推送。
是在特定虚拟环境下(有成长的游戏),成长的原始标识。
作用于最原始的个体成长认知,以及比对。   
优势在于无论是认知/比对,都足够直观,简单
所以,被广泛认知和接受。  (自己整理的,勿喷)
说透了,它的侧重点,就是成长。

时间轴呢,绕不开的两个点,是:认知和验证。   
直接运用时间,个人的成长只能通过其他途径进行上述亮点。
优势在于平等,但是随之而来的认知和验证成本,与等级/级别相比,增加了N多。
如果短时间内,没有完成上述两点,带来的后果,是人性无法承受或者厌恶的(对玩家不友好)。

传统RPG,游戏宏观设定就是:时间无尽,生命N条

两者在实际运用上:   
等级/级别越高,能做的事,就越多。这是一种传统定义。   
做事的多和少,用户不用控制,但作为设计者需要控制。      
因为玩家脑子受不了。  节奏,需要我们去控制。

时间轴之下,能做的事,多和少,不给玩家安排好,玩家就会懵逼。  
举例吃鸡。    飞机上跳下,首先接触的就是地形。   然后接触局部地貌。   再是地面元素。 最后是建筑内元素,可操作元素。   最后进行对战,直到结束。
半个小时就能来一局,甚至多句,为什么这样处理,而不是把时间轴拉的更长?   

把现实的痛苦(时间有尽,生命一条),移植到虚拟世界中。
运用痛苦,建立目标,规定在时间轴清零之前,达成目标,获得奖励。这是常用手段。   
必须要考虑的,就是每次行为反馈的时长。   

最后,等级/级别,其自身,就是一种用户操作角色的成长基本反馈。   
当我们把时间轴取代等级时,我们无法保证。
这才有了九阴真经的内功层数和内功境界组合,完成反馈(说白了就是几转几级,但是能利用规则,进行自由切换)。


个人浅见,一起成长。
 楼主| 发表于 2017-12-18 11:09:55 | 显示全部楼层
mayongxuan 发表于 2017-12-18 01:37
阐述下自己的观点,和你一样抛砖引玉吧,也是整理下我自己的思想。  

因为,所以,科学道理

非常感谢你的回复,时间轴是可以给游戏开发带来不一样体验的,下期更新我会细则说明。
发表于 2017-12-19 00:24:52 | 显示全部楼层
cbqqit 发表于 2017-12-18 11:09
非常感谢你的回复,时间轴是可以给游戏开发带来不一样体验的,下期更新我会细则说明。 ...

坐等坐等。
发表于 2017-12-19 11:29:10 | 显示全部楼层
催更催更~听着还挺新颖的,但是没感受到改变后的乐趣在哪里,再多写写呀
发表于 2017-12-19 16:02:06 | 显示全部楼层
没太清楚楼主想表达的意思,感觉楼主可以按流程进行阐述,思路会更清晰一些;

比如:等级是什么?为什么其他游戏都有等级?它起到什么用作?好处有哪些?坏处有哪些?为什么要推翻?推翻后用什么方式替代?为什么用这种方式?

这样下来,整体思路是完整的,并且容易说服别人的,目前只看到“推翻后用什么方式替代”这一步,没有头尾,比较懵逼;

至于参考样本,国产网游里,我记得冰川有一款游戏,有等级,但是没有经验值,而是按任务节点自动提升等级;
单机大作里,最近的绿帽子塞尔达是没有等级的,不过我一直觉得国产网游和单机游戏是完全不同的2类产品,所以等级在这2类游戏中的作用也是不同的,不能类比。
发表于 2017-12-20 14:16:11 | 显示全部楼层
能否剥离一下。   
游戏内的等级为何要有等级制定?  等级的划分在游戏内是否必要的?  经验值是否必要的?  
角色的成长是否只有等级成长可选,是否有收集、装备、建造等玩法对角色等级成长权重的分权。  
此外,还有玩家进行游戏的目标感是什么?   战斗、收集、养成、探险还是其他的玩法。  在核心玩法中角色等级是否时必要的?
例如:我的世界中角色等级是非必要的,而黑魂中等级是必要的。  因为我的世界中战斗、建设 对角色等级没有硬性需求,而黑魂中战斗、穿戴装备有硬性的属性需求。  
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GMT+8, 2018-7-16 18:37

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