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楼主: cbqqit

[讨论] 游戏新思路之探讨(更新二)

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发表于 2017-12-20 16:11:39 | 显示全部楼层
mayongxuan 发表于 2017-12-18 01:37
阐述下自己的观点,和你一样抛砖引玉吧,也是整理下我自己的思想。  

因为,所以,科学道理

等级设定是为玩家线性游戏成长的产物,源于单机。但是现在游戏节奏越来越快,在使用等级的方式,将玩家锁定在线性成长流程上显然逐渐不适用。等级设定已经成为网游负面影响。
不太严谨的讲,等级的设定已经限定了游戏形式,对网游带来的弊端诸多。若取消等级制度,将会变为开放式游戏形式,游戏多元玩法将会增多。
并不是只有等级的方式才能体现成长过程,一个拥有天赋的普通人,经过一段磨练成为武术大家,他成长的过程也是技能获取和提升的过程,并不需要界定等级。
将现在网络游戏和即时性很强的游戏对比会发现很多值得借鉴处,网络游戏也需要更强的即时性玩法,而等级的存在,为这些玩家划定了界限,限制了多样玩法衍生。
举个不恰当的例子讲,现在吃鸡网游火热,但是如果给玩家界定1到99个等级。由等级区分强弱并同时进行游戏,我觉得相当于,给这个游戏泼了一盆冷水。虽然这个例子不太恰当,但是也说明了一些问题,现在大多数网游因等级的存在基本上就是在这盆冷水中游戏的。
网络游戏,也强调了社交,而群体玩法是一个很重要的一点。由于线性等级的存在,使得,不处在同一时间节点上的玩家无法统一进行游戏,导致了公会价值降低。在自然法则狼群中,并不是新生者只有成长,而强者狩猎的过程。
发表于 2017-12-20 17:50:02 | 显示全部楼层
等级是mmo中用来引导玩家养成的,没等级玩家就不得要领,不知道该追求什么。导致养成方向混乱,中后期玩家实力悬殊,游戏可玩性大幅下降。
除非你的游戏没养成,又或是引导设计的足够好,平衡做的一流,否则请别考虑取消玩家的核心追求点。大家不会认为选择增加了,只会觉得无事可做,干啥都意义不大。
wow是淡化等级的mmo,玩家容易满级,它添加了装备,满级后把装备当作等级标尺,其实大同小异,可能多了点灵活性。
推荐个游戏 海盗时代 ,就是个彻底没等级的游戏。它的核心目标是赚钱买船,占领岛屿。真心想做无等级网游(别说吃鸡、moba之类的联网游戏,这些又不算网游也没有长期养成,况且也都有天梯排名这样类似等级的系统),可以去看看 海盗时代 为了无等级究竟加了多少设计。而体验稍长一段时间后,这些设计的最后的感觉又如何 。
发表于 2017-12-21 10:25:27 | 显示全部楼层
等级是成就感的表现形式,是线性成长的作用,个人认为不可被替换,试想一下人物没等级,技能没等级,装备没等级……个人观点,大神勿喷
发表于 2017-12-21 14:17:21 | 显示全部楼层
等级不是唯一引导玩家成长的方式,例如空中网的三个世界,也不是唯一影响技能成长的方式 例如洛奇英雄传和大多采用天赋影响技能的网游,因等级导致养成方向混乱意识主观。摒弃等级而采用更能贴近玩家行为结果的成长方式,(例如某前置技能达到一定熟练度后随机触发学会衔接技能。)是为了强化mmorpg即时性和玩法多样性,减少因等级给玩家带来的隔离带,减少游戏资源浪费(开发组很大精力投入到角色成长过程上,而当玩家满级后又会出现低等级地图没有去的意义,无等级设定可将很多游戏资源再利用。)。 现在游戏市场上火热的几款游戏大多数都是即时性很强的游戏,mmorpg网游有着世界观上的优势,借鉴即时性很强的游戏并与之结合作为主打,应该是MMORPG一个不错的出路(例如永恒之塔和天堂2的混战)。
发表于 2017-12-22 12:49:42 | 显示全部楼层
linvran 发表于 2017-12-20 16:11
等级设定是为玩家线性游戏成长的产物,源于单机。但是现在游戏节奏越来越快,在使用等级的方式,将玩家锁 ...

很认同。
我一直认为,游戏的过程,就是学习→运用→获得精神满足的过程。   
兄弟,你说现在的游戏节奏越来越快,就是因为国内用户接触一款游戏内容之前,已经有了很多次的学习运用经验,导致的。

有的问题,得拆分开去看。    比如说,等级制度。   
单纯的等级规则,它没有任何害处。   较真的去说,它就是有点出戏,和内容有些不搭。   
当等级和游戏内容结合的时候,它产生的影响,限制了用户去体验内容,这是事实。
但也有一个咱们必须考虑的本质问题。

用户究竟是否需要这个限制。
      
我们说让玩家去玩一个玩法,其实就是让玩家来一遍:学习→运用→获得精神满足
无论什么行为,都需要本能去驱使,知识去支撑。
人对于知识,进行接受、吸收、理解、的能力是有限的;
知识的积累,又需要过程,完成一次知识积累的耗时,也因人而异。
在有时间限制的情况下,表现的尤为明显。   

那么问题来了,只要是包含规则的内容(玩法),就一定需要玩家去学习。
用户,不是策划啊。

将游戏里的玩法,开放的足够多,设计的很有趣,试图去吸引玩家,创造收益。
结果.....导致用户根本记不住他们玩的内容,玩的异常疲惫。
 楼主| 发表于 2018-1-5 04:50:11 | 显示全部楼层
linvran 发表于 2017-12-20 16:11
等级设定是为玩家线性游戏成长的产物,源于单机。但是现在游戏节奏越来越快,在使用等级的方式,将玩家锁 ...

非常感谢您的回复,您的观点非常正确。
游戏是未来精神享受与学习不可缺少的工具,而游戏等级是遮住所有游戏开发者眼睛的一道高墙。加入时间轴这一概念是让游戏真正的达到享受与学习这一目的,结合现有市场行为,这一拓展可能会延期5~10以后,但作为一名对游戏疯狂爱好及有眼界的人来讲,这段时间是我们积累经验的最好时期。
 楼主| 发表于 2018-1-5 05:20:39 | 显示全部楼层
月刃若水 发表于 2017-12-19 11:29
催更催更~听着还挺新颖的,但是没感受到改变后的乐趣在哪里,再多写写呀

更新让您久等了,可以自由言论!谢谢回复
 楼主| 发表于 2018-1-5 05:30:07 | 显示全部楼层
z543119 发表于 2017-12-20 14:16
能否剥离一下。   
游戏内的等级为何要有等级制定?  等级的划分在游戏内是否必要的?  经验值是否必要的? ...

非常感谢您的回复,时间轴是游戏的另外一条路,您讲述的那些都会在游戏中出现,但等级绝对不会再次出现。有一点很抱歉,我是利用闲暇时间写的,所以不能有条不紊的叙述,请包涵。
 楼主| 发表于 2018-1-6 03:15:08 | 显示全部楼层
linvran 发表于 2017-12-21 14:17
等级不是唯一引导玩家成长的方式,例如空中网的三个世界,也不是唯一影响技能成长的方式 例如洛奇英雄传和 ...

时间轴设定赋予游戏生命,同样反映一款游戏的真实感,达到虚拟现实的效果。
目前市面上的游戏只能是片段式的记忆碎片,时间轴更偏向于整理优势碎片融入进游戏开发中。
 楼主| 发表于 2018-1-8 04:51:40 | 显示全部楼层
mayongxuan 发表于 2017-12-18 01:37
阐述下自己的观点,和你一样抛砖引玉吧,也是整理下我自己的思想。  

因为,所以,科学道理

您的思路很清晰,见解很独到,但个人感觉你好像还处于一个固定框架内。我这里的时间轴与你说的时间轴是有区别的,时间轴运用到人物角色身上换掉等级,实际来说是结合生命周期与时间观念,与其说这样的游戏开发完成是否还是游戏,不敢多说,但它可以成为另一个世界。
讨论的目的是我们可以往更大的方向去思考,逃出束缚的固定思维方式。
人物没有等级,用什么取代玩家的成就感(成就自私还是成就成长,游戏只是游戏而已,这是真的吗?)
玩家是跟随游戏市场而成长的,目前是市场的行为决定了玩家的游戏,但那是玩家想要的游戏吗?不是,反过来,玩家想要的游戏是市场能给予的吗?也不是?
个人认为,游戏是一种另类的生活,是一种体验,不一样的游戏有不一样的惊喜,不一样的游戏有不一样的探索,更有不一样的感受;甚至,在未来一个人只要读完小学,会读会写就可以毕业,然后交给游戏就可以学到更多现实中需要用到的知识,初见成效是生存基本常识。
这个世界充满了谁都不服气,这个世界的人们都在说自己的不公平,而我的这个游戏是让人看清楚自己,把握自己的时间。用游戏去感受不敢与不曾经历的事情。
时间轴带入游戏开发,它是一种产业升级,游戏产业想往前发展,必须取消等级,因为游戏不只是给一类人玩的,它可以让更多人接受它的存在。
问题很简单,我们绕来绕去其实往往把自己变得很复杂。
人在变,时代在变,万事万物都在变化
对自己的游戏我很喜欢,但我不断找问题,我更是市场绝大部分游戏的玩家之一,17173上所有游戏我都玩了一遍,除了还未上线的。taptap所有新出游戏我都体验过,个人发现每款游戏都有自身的特点(不包含换汤不换药的游戏)。
端游中,九阴真经我也是第一批测试玩家,公测时我玩的丐帮,然后再丐帮内PK打了一天一夜(被所有丐帮同盟群殴),那时,我还能习惯九阴的操作模式。九阴很多的亮点是值得游戏开发商借鉴的(除操作模式没有创新),同样很多的弊端,它的剧情虽然用了心,但是不够精彩,就是因为思维方式固化了,每个玩家虽然有剧情选择但绝大多数人都是同一玩法,虽然其想到了后三步棋,但,仍然处于固定模式;如果加入时间轴的剧情,它就是变化的,所有玩家遇到NPC的时间点不一样,时间段不一样,NPC设置的对话不一样,它会产生很多不一样的玩家,玩家也会得到与众不同的体验,甚至可能每个玩家都是不一样的结局。
同样,天涯明月刀我也玩过,等级还很高,它的画面与游戏质量对比是长江后浪推前浪,它的营销定位比九阴真经直接且明显,对比下九阴有点过于筛选用户,而天涯明月刀包容性就强了很多,这也许就是腾讯的惯用思维,游戏不只为有钱人服务;没钱喜欢也可以玩这就是腾讯。
天涯明月刀一样有不足,两款游戏互补一下会产生更好的效果。

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