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[原创] 游戏心理学研究(续):5种适用于游戏的心理学效应理论

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发表于 2017-12-26 09:55:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:法师猫不凡

接上篇:《观点:适用于游戏的心理学效应理论

1.霍布森选择效应

17世纪,英国马贩霍布森在卖马时决定让顾客可以随意挑选自己的马,但是附加了一个条件:即只允许挑选最靠近门边的马,而这个条件实际就等于不允许顾客随意选择马匹。这种看起来可以任意选择,实际根本没有选择的行为,被后人称为霍布森选择效应。

那么在游戏中如何防范出现霍布森选择效应呢?黑曜石的游戏设计师乔什·索亚曾经在总结在黑岛工作室期间参与《冰风谷传奇》开发的设计经验时,说过这样一段话:【需要确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器,……好使你的专长点数不至于浪费】。这段话其实说明了一点,即:游戏中任何的技能、装备、法术、天赋,亦或其他的设计等,都要给玩家以用武之地,不让玩家的专长或者天赋点数浪费掉。

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黑曜石游戏设计师乔什·索亚

需要确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器。比方说,如果你决定点个短弓专长,游戏里得有一把独特短弓比所有魔法短弓都好,好使你的专长点数不至于浪费。

--乔什·索亚:黑曜石游戏设计师,前黑岛工作室成员,《冰风谷传奇2》主设计师。曾参与《冰风谷传奇1》、《冰风谷传奇2》、《辐射新维加斯》、《永恒之柱1》等游戏的设计与开发。

即便游戏中达成目标的方法有很多种,多样的选择让游戏拥有了丰富有趣的策略性和重复可玩性,但是因为没有给玩家以用武之地,或者出现明显的不平衡,这样即便游戏中有大量的选择,也会因为绝对优势策略的关系,导致玩家必然会选择最强或者最好的选择,这样霍布森选择效应也必然会出现。

那么如何在给予玩家大量策略选择的设计中,避免优势策略带来的霍布森选择效应呢?仅举一例:在《博德之门》中,2级的法术中有一个叫马友夫强酸箭的法术,这个法术即便到后期玩家会施展8-9级的高阶法术后,仍然有玩家会记忆它。无他,因为游戏中有一种叫巨魔的怪物,读过黑暗精灵三部曲的应该都知道这种怪物,这种怪物是杀不死的,只有火或者酸性的武器或者魔法可以真正杀死他。而2级的马友夫强酸箭可以有效的杀死这类怪物,是克敌制胜的法宝。此外,这个法术因为是DOT持续伤害性法术,对付法师有奇效,可以在中后期敌对法师施展需要长时间吟唱的高阶法术时,有效打断敌对法师的法术吟唱和施法。

再举个反面的例子:例如游戏中设计有从初级武器到高阶武器、从初级技能法术到高级技能法术等多个等级的武器和技能法术。当玩家拿到高级的武器,或者学会高阶的技能法术后,因为高级武器和技能比低级伤害更高,而低级武器和法术技能并没有其他的特殊之处,那么低级武器和低级法术就没用了。这种设计理念导致看起来游戏中有大量的武器和技能,但是实际上玩家可供选择的余地很小,只有一条升级路线,从而形成了霍布森选择效应。这方面最典型的例子包括有早期的国产仙剑、风云等RPG游戏都是类似的这类设计。

其他类似的反面例子还有不少,例如LOL在鬼螃来之前的天赋树设计给予了玩家大量的选择,各种套路百花齐放,每种天赋路线都有可取之处,有的天赋路线甚至不必点到最高的30级。但是鬼螃之后的改版,则完全将天赋套路化,大改之后玩家只有固定的天赋路线才能获取因为优势策略所带来的最大化的收益。包括现在暴雪的炉石传说也是同样的设计思路,每个版本钦定几个套路,其他不是暴雪设计师钦定的套路一律持续削弱或者封杀(如当初的奴隶战、奇迹贼等)。这些设计导致看起来玩家的选择路线有很多种,实际因为优势策略的关系导致选择路线只有一种,这其实就是典型的霍布森选择效应。

如何才能让这些低级武器和法术也成为玩家的一种使用选择,在游戏中后期也能发挥作用呢?很简单,让低级武器在特定情况下也能发挥作用即可,例如:

  • 低级武器或者低级法术(例如马友夫强酸箭)对中后期某种怪物一击必杀。例如桃木剑,相比玄铁剑等高级武器攻击力极低,但是对中后期出现的幽灵类怪物一击必杀。这种设计思路类似斗兽棋中的老鼠可以吃掉大象的思路(如果老鼠不能吃掉大象,那么老鼠就毫无用处)。
  • 对特定职业有用。例如一把蓝宝石木杖,虽然攻击力很低,但是会降低法术施展的蓝量消耗百分比。这样这把武器对战士等职业无用,但是却对治疗等不太注重攻击力的职业有奇效。
  • 稀有的属性:例如增加幸运值、增加掉落装备概率等稀有的属性。
  • 稀有的功能:例如每天玩家可以施展一次高阶的法术,例如传送术或者回城术。这样虽然这把武器稀烂无比,但是因为这个特性,导致不会传送术或者回城术的战士类职业也愿意保留这件装备,不用劳烦法师开门了。这类道具在博德之门中尤其明显,例如变性束带,这件装备是游戏中唯一一件可以变性的装备,部分玩家会因为其独特性进行收藏。
  • 后期补偿:例如匕首武器前期攻击力很弱,但是在后期可以获得一把超越其他武器专长的超级神兵利器作为补偿。这种方式类似乔什·索亚提到的给予每种武器专长一种神兵利器的方法。
  • 可以成长:例如技能或者武器可以成长(如武器熟练度、技能威力随着等级自动成长)。当角色越来越强大,它们的威力也会跟着变强。


等等。

当然上面提到的是如何避免霍布森选择效应的方法。当然在游戏设计中,也可以运用霍布森选择效应进行刻意的设计,以创造出所谓的“开放性”和“自由度”。例如在关卡设计中,允许玩家在初期就进入中后期才能进入的场景,但是由于后期场景怪物等级极高,攻击力极强,玩家是根本不可能打的过的。当玩家进入这些场景碰壁几次后,自然就知道无法战胜这些怪物,也自然不会去了。但是这种方式却可以给予玩家虚假的【这个游戏自由度很高】的错觉。

2.狄德罗配套效应

18世纪,法国哲学家丹尼斯·狄德罗的朋友送他一件精美华贵的睡袍。狄德罗非常喜欢这件睡袍,但是当他在家穿着这件华丽的睡袍时,却发现家具和地板因为太破旧,和他身上穿的睡袍不配套,因此他不得不将旧家具全部更新,甚至因此之后写了一本书描述自己获得这件华贵睡袍之后的各种烦恼。200年后,美国经济学家朱丽叶·施罗尔将这种现象称为狄德罗配套效应。

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狄德罗睡袍

为什么会出现这种现象?因为华贵的睡袍和破旧的家具不配套,打破了人在现实中对自身感官感受的一致协调性。

换做游戏中也一样,当玩家在游戏中长时间的进行游戏,会逐步沉浸于游戏中,在头脑中会逐渐形成游戏展示给玩家的游戏世界景象,此时玩家会将这些内容当作真实的存在来感知,并感觉自己好像就置身于这个虚拟的游戏环境之中,此即所谓沉浸感。而促进沉浸感产生的最重要的一点就是游戏环境中事物和环境的一致性。例如游戏中的各类系统设计和行为是否始终如一、游戏世界中的感官感受是否始终一致且协调。这也是为什么狄德罗穿着华贵的睡袍感觉破旧的家具和睡袍不配套的原因。

个人认为以下情况下会导致狄德罗配套效应在游戏中出现,例如:

1)游戏的画面&美术风格不配套:例如场景是写实风格,人物是Q版风格;

2)游戏主色调和UI色调不配套:例如游戏场景色调是冷色调或者暗黑风,游戏UI色调是暖色调或者超未来科技风;

3)游戏世界观和设计内容不配套:例如世界观是东方武侠题材,职业设计中却设定有法师、术士、骑士等职业;

4)游戏题材世界观和剧情内容不配套:例如世界观和题材是西方奇幻题材,剧情中NPC却称呼自己为[在下]。

5)等等。

以上种种都属于不配套的现象,这种不配套的现象一旦出现,必然会导致狄德罗配套效应的形成,并进而破坏玩家在游戏中的沉浸感。所以在我看来,即便一款游戏的画面差一些,哪怕是像素风格的游戏,只要画面和UI等美术风格统一,不产生违和感,仍然可以给玩家带来沉浸感。

3.门槛效应

1975年,心理学家查尔迪尼在募捐时,仅仅附加了一句话[哪怕一分钱也好],就多募捐到一倍的财物。这一效应说明,当某人接受了较低层次要求后,适当引导,往往会逐步接受更高层次的要求。由提出较低的要求开始,逐渐提出更高的要求,往往也更容易令人接受。此即所谓门槛效应。

门槛效应可以有效运用在各类游戏的营销和收费手段上,例如:

1)IOS平台的1元买断制游戏;

2)STEAM各类打折后非常便宜的几乎等于白送的游戏;

3)非常实惠的新手礼包和首充礼包(例如王者荣耀首冲送赵云)等。

4)大行其道的各类所谓“免费”游戏(将玩家玩游戏的门槛降到了最低)。

5)等等。

其目的在于慢慢开口子,让免费党先变成正版党或者付费党,再由轻度的正版党&小R付费党,再逐步引导慢慢让玩家变成中重度正版党&大R氪金党,此即所谓逐步挖坑的过程。

此外门槛效应往往还会和棘轮效应相互配合。

4.棘轮效应

棘轮效应,是指人的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整。当人们习惯了某个价位的消费后,只会逐步提高之后的消费,而且不容易减少消费。

例如,当一个玩家习惯于买正版后,则很难再重新变成盗版党;当一个玩家尝到了氪金的甜头后,可能后面会给游戏充值越来越多。正所谓由俭入奢易,由奢入俭难,就是这个道理。大部分人戏称在STEAM打折期间购买游戏为[剁手],估计也是同样已经习惯买正版的原因。所以这就是棘轮效应所带来的对人消费习惯的改变。

棘轮效应可以配合上一条的门槛效应进行设计,即先通过门槛效应的低门槛吸引玩家成为付费党,再逐步提高要求。而当玩家习惯了某个层次的付费门槛后,此时习惯的力量会导致棘轮效应逐渐形成,并会让玩家习惯高层次的消费。

5.边际效应

当用户获得&购买&消费某种物品的数量越多,则愿意为这件物品支付或者对其买账的成本及意愿也越低,此即所谓的边际效应。例如当人吃第一个包子时感觉是最好的,但当包子越吃越多,肚子越来越饱,包子所带来的满足感也就越小。

换做在游戏中也一样,包子犹如游戏中的奖励,而游戏主要是通过游戏奖励来给予玩家满足感和成就感的。当玩家完成任务或者达成游戏目标获得奖励,在获得奖励的过程中即会刺激多巴胺的产生,而多巴胺又是游戏成瘾机制的关键。简单的说,多巴胺可以让人对某件事情念念不忘,甚至据说爱情就是多巴胺的产物。众多氪金游戏就是利用多巴胺的这一原理,配合行为心理学派的斯金纳箱原理,以及条件反射等理论设计游戏成瘾机制,并持续吸引玩家进行游戏的。

虽然多巴胺是游戏成瘾机制的关键,但是如果不注意边际效应的影响,那么当玩家在追求达成目标获得奖励的过程中,多巴胺的刺激作用同样也会因为边际效应而逐渐递减。毕竟虽然多巴胺有刺激作用,但是如果玩家每次完成目标获得的奖励都是一样的,那么必然就会渐渐的丧失获得相同奖励的兴趣。为什么很多玩家会在游戏过程中喜新厌旧,就是因为边际效用的作用。

这一点也恰恰说明[给予奖励],这条运用斯金纳箱原理&条件反射理论&多巴胺等原理设计的游戏成瘾机制并不是万能的,它也是有限制的。给予的奖励一定是基于资源缺乏环境中的“资源获取”,就如同饥寒交迫的人吃第一个包子一样总是最让人满足的,越到后面满足感也越小。例如当玩家缺乏游戏金币时,通过完成游戏目标和任务给予玩家一大堆金币,玩家必定是非常开心的。相反,随着玩家的金币越来越多,如果再给予大量的金币作为奖励,由于玩家已经不缺乏金币了,那么很快玩家便会失去继续完成目标和游戏任务的兴趣。这也是为什么很多时候玩家花费了巨大的时间和金钱等代价,想尽办法获得了顶级装备后,反而对游戏失去兴趣索然无味的原因。

综上所述,如何解决边际效用对游戏带来的影响,个人认为主要有以下方式:

1)菜品种类多样化(奖励种类多样化):早餐包子吃腻味了,那么就换换口味,给烧饼吃,给烧卖吃;正餐八大菜系轮着上,还不行中餐也吃腻了?就换西餐,不行换印度菜、泰国菜……。变着花样上菜,总是没错的。换做游戏同理,金币、装备、道具等作为游戏奖励给够了,那就将宠物、坐骑等作为奖励;不行还有排行榜、皮肤、时装等各类让玩家炫耀或者满足玩家虚荣心的东西作为奖励。奖励种类多样化,始终保持给予玩家的新鲜感,就是其中一种解决问题的方式。

2)制造资源缺乏的环境:如果人吃饱了,那就想办法让他变饿,这样就算包子他吃腻了,也会因为饿了愿意继续吃包子。例如当初的传奇就是这么搞的,都知道等级是最重要的玩家成长的指标,那么为了让玩家不那么快的吃饱(提升等级到满级),就加大每个等级的升级难度,后期每个等级升级需要的经验值都是海量的……。魔兽世界变了个思路,更加聪明了,等级很容易就满级,玩家成长的指标变成了装备。为了获得装备,玩家不得不去下副本、做任务、提声望,一个大型副本花几个小时那是家常便饭;然后装备还分副本套、战场套……。好不容易获得顶级装备了(玩家吃饱了)。这还没完,每个版本更新后,以前的顶级装备瞬间成为鸡肋(玩家变饿了)……。

3)做菜方式多样化(成长方式多样化):同样是做菜,煎炒烹炸、蒸煮油焖做菜,方式无所不包。例如做一道有关鸡蛋的菜肴,我不但能做炒鸡蛋,番茄炒蛋、还能做鸡蛋汤、蒸鸡蛋、鸡蛋饼等等,各种做菜的方式一起上,正所谓八仙过海,各显神通。这样同样是吃包子,由于做的方式不同,每个包子吃起来也别有一番滋味。换做游戏同理,例如同样是通过任务给予玩家经验值和各类奖励以让玩家成长(让玩家吃饱),除了传统的打怪任务类型外,我再增加其他任务类型,例如对话、探索、护送、秘密潜入、收集、制造等各种任务类型作为做菜手段;同样是一个关卡或者任务,原本必须打倒BOSS才能过关,现在即可以击杀BOSS过关,更可以通过盗贼路线(偷窃、暗杀、开锁等秘密潜入方式)、外交路线(口才、交易、威胁、贿赂、雄辩)说服对手顺利过关。这样做任务或者通关卡下副本是不是不那么枯燥更加有趣了?

4)精细化操作(所谓的深挖坑):一份牛排,挑选的部位可以是牛里脊,也可以是外脊肉;可以是七分熟,也可以是十分熟;虽然还是同一份牛排,但是部位不一样,火候不一样,给人的口感也会不一样,这就是精细化操作。换做游戏同理,例如同样都是以装备作为玩家成长目标,但是装备可以有精炼、镶嵌、合成、锻造、宝石、装备升级等各类附加子系统,这些子系统可以深挖装备的各项数值坑(此即所谓挖坑),从而延长了玩家成长时间。

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