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[原创] 一个吃鸡MOBA手游构想:当《绝地求生》遇上《王者荣耀》

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发表于 2017-12-27 16:34:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/命运sniper

引言

如果问最近什么游戏最火,那毫无疑问的就是“吃鸡”,不仅是PC上的原版“绝地求生大逃杀”火,国内各大厂商纷纷出手打造的各种吃鸡手游也是火得不行,或者说至少在宣传上“火得不行”

《荒野行动》用户总数破亿

但是毫无疑问,手机上玩FPS是一件十分痛苦的事情,由于手机上较低的控制维度无法满足FPS的需求,很多操作都显得十分别扭。游门弄斧34——吃鸡手游化那些事

其实我一直觉得,“大逃杀”这个模式为什么一定要做成FPS呢?诚然FPS是非常符合“大逃杀”设定的一种游戏模式,但在手机这个对FPS极度不友好的平台上,继续死扣FPS这个设定是否是一种“不敢创新”“不敢尝试”的表现?

实际上,在WAR3自定义地图中就有很多和大逃杀类似的地图颇受好评,例如“达尔文进化岛”和“丛林肉搏”,而王者荣耀的火热也证明了(斜)俯视角的MOBA游戏是十分适合做成手游的。

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丛林肉搏——爆爆爆爆爆!

(PS,在后文中继续使用MOBA一词其实并不恰当,在脱离了多人对抗的前提下,这种“使用虚拟摇杆控制走位,按钮/摇杆进行攻击、释放技能”的游戏类型应该归类为ACT,但考虑到王者荣耀的火爆,绝大多数玩家都能理解王者荣耀的操作模式,以及说起ACT手游大家首先想到的是以崩坏3为代表的3D跟随视角ACT手游。因此为了方便描述,后文中还是用MOBA手游来指代“俯视角镜头下,使用摇杆+按钮控制角色行为的游戏”)

那么自然,做一个“吃鸡模式的MOBA手游”应该是呼之欲出的事情,但从PC上的FPS/TPS射击,改编成手机MOBA,还需要将“吃鸡”这种游戏模式进行一番深入的剖析。

因此今天我们就来梳理梳理,要设计一个吃鸡MOBA手游应该如何下手。

大纲

由于本文较长,先提前放出本文的结构图。

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另外给只想看“有信息量的结论”的朋友总结一下全文要点

  • 将MOBA技能格式化,骨架技能=枪械,技能效果=配件,组合起来构成战斗技能
  • 引入“模糊值”概念,通过将玩家角色模糊化在俯视角下实现FPS中近大远小、掩体遮挡、视野朝向、高地、草地等“看不清”的效果,同时兼顾技能中的隐身效果
  • 引入全遮挡掩体和半遮挡掩体,不同类型的掩体对视野、技能有不同的影响,起到不同的战术作用,同时通过组合多个连续的掩体构建“房屋”
  • 在游戏中拉高视野、根据玩家技能朝向移动视野范围、左手辅助微调瞄准位置,使得游戏的对战距离提升,能够远距离对峙


需要指出的是,本文中提出的一些具体的设计样例仅仅是作为一个大致的思路和参考,在效果、数值等诸多方面都不尽完善,需要根据实际开发、测试的具体效果进行调整。

“吃鸡”的结构

“大逃杀”这种游戏模式一共可以分为3个环环相扣的核心“要素”——资源、信息、战斗。

  • “资源”是指枪支弹药、装备配件、补给品等物资,获取更多的资源能够保证自身在战斗中占有优势,也能够通过倍镜、狙击枪等手段获取更多战场信息或者阻碍对方获得信息。
  • “信息”是指一名或一队玩家人数、装备、位置等相关信息,玩家利用房屋、掩体、草地、高坡等优势,眼看耳听,在对方无法获取自身信息的情况下力求获取更多对方的信息,从而保证自己在战斗中处于能够先发制人的优势。
  • “战斗”是指对其他玩家形成实际伤害的手段,战斗胜利的一方才能有“吃鸡”的机会,也能够获得更好的资源、占领更容易获取信息的优势地理位置等等。


正是由于上述3个环环相扣的要素,吃鸡的游戏节奏才显得十分流畅,在游戏的各个时期均有能够刺激玩家的地方,使得玩家玩得上瘾。

下面我们就分别看看,要如何设计一个吃鸡MOBA手游里的资源、信息和战斗。

资源

“吃鸡”中的资源可以分为4类。

  • 第一类资源提供核心的战斗能力,也就是各类枪支,这类资源是战斗的核心要点,没有枪,再多的子弹、配件都没用。这类资源的特点在于“可分类”,例如分成了手枪、冲锋枪、散弹枪、步枪、狙击枪、近战武器,不同类资源之间的战斗能力差异巨大。
  • 第二类资源辅助核心的战斗能力,也就是各类配件,提升枪支的各种能力从而获得更高的战斗力。这类资源的特点在于依附于第一类核心战斗能力,适合步枪的辅助配件完全不能用于散弹枪。同时这类资源对于战斗力的提升方向各异,有增加稳定性的,有增加瞄准效果的。
  • 第三类资源提供战斗续航,也就是子弹、药品,其核心作用就是让玩家能够在游戏中长时间战斗。
  • 第四类资源提供特殊的一次性效果,也就是手雷,他们不依赖于任何其他资源,也不是战斗必须品,但是能够提供完全不同于其他资源的特殊效果,在某些情况下能够发挥巨大的作用。


在MOBA游戏中,核心战斗能力毫无疑问就是各种“技能”,实际上MOBA游戏里的技能也是有“原型”或者说“骨架”的,一个技能往往由一个核心效果和各种附加效果所组成。以DOTA2为例:

对一条直线上的单位造成XXX效果——震荡波-猛犸、龙破斩-莉娜,地穴虫群-死亡先知,沟壑-撼地者,强力击-风行者

对目标位置及周围一定范围内的单位造成XXX效果——光击阵-莉娜,冰霜新星-水晶室女,撕裂大地-拉席克,冰霜漩涡-远古冰魄,压倒性优势-军团指挥官

这也是为什么我们经常说MOBA游戏之间技能各种抄的原因,“这不就是XXX那个技能么”,因为技能原型,尤其是简单直白的原型就那么多,不可避免地会和其他游戏中的技能重复。

当然各类MOBA游戏中都有各种很复杂的技能,但是作为吃鸡游戏,技能类型并不需要求多,挑选一些最典型、最有代表性的技能作为“核心技能骨架”即可

这里给出一个设计参考:

  • 每个玩家可以装备2个主动技能、1个被动技能和1个普通攻击技能
  • 主动技能的原型包括:


  • 向目标方向射出一个投射物,对命中的第一个敌方玩家造成伤害
  • 对目标方向上一定宽度内的所有敌方玩家造成伤害
  • 对目标方向扇形范围内的所有敌方玩家造成伤害
  • 以目标位置为圆心,对一定范围内的所有敌方玩家造成伤害
  • 对玩家所在位置为圆心,对一定范围内所有敌方玩家造成伤害
  • 瞬移到目标位置,并对一定范围内的所有敌方玩家造成伤害
  • 使玩家进入隐身一段时间,隐身时间内破隐一击对目标造成伤害


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  • 被动技能的原型包括:


  • 你的技能命中时有15%的概率造成2倍伤害
  • 你的技能释放后有15%的概率立刻恢复冷却
  • 你的技能能对效果范围内的友方单位恢复生命值,回复量为伤害量的50%


  • 普通攻击技能的原型包括:


  • 你的普通攻击有50%的概率造成2倍伤害
  • 你的普通攻击变为远程攻击,但具有5秒的冷却时间
  • 你的普通攻击的伤害和攻击间隔都降低50%


有了作为“骨架”的核心战斗技能原型,自然第二类配件资源也就呼之欲出了。而且这方面MOBA吃鸡相比于FPS吃鸡有一个特有的优势——效果不仅仅局限于“伤害”。

大家应该注意到了,前文列出的基本技能原型都是对目标造成伤害,但实际上MOBA游戏中的技能效果非常多,眩晕、沉默、减速、DOT、禁疗等等,这些都可以作为增强技能效果的技能配件。同时诸如增加施法范围、增加作用范围、降低蓝耗等等效果也是可行的。更进一步的,MOBA还能加入各类“增益”效果,例如治疗、加速、减伤等等,这些在FPS吃鸡里是无法做到的。

这里给出一个设计参考:

  • 每个主动技能可装备2个通用配件、1个专用配件和1个效果配件
  • 被动技能可以装备1个通用技能配件,使得效果对2个主动技能都生效,但效果降低50%
  • 普通攻击技能可以装备1个效果配件,但只有20%的触发几率
  • 通用技能配件


  • 增加施法距离
  • 增加作用范围
  • 降低蓝耗
  • 降低冷却时间
  • 即使技能在冷却中也可以释放一次但耗蓝翻倍


  • 透射物技能的专用配件


  • 增加投射物的飞行速度
  • 降低投射物的飞行速度,但将命中的单位拖回施法者身边
  • 命中后对命中目标周围的敌人也造成伤害


  • 直线型、扇形技能的专用配件


  • 长度减半但宽度翻倍
  • 长度翻倍但宽度减半


  • 3个圆形技能的专用配件


2秒延迟后技能会在原目标位置再生效一次

  • 隐身技能的专用配件


  • 隐身状态下增加移动速度
  • 隐身状态没有持续时间限制但持续消耗魔法


  • 效果配件包括


  • 对命中的目标造成1秒眩晕
  • 对命中的目标造成2秒沉默
  • 降低命中目标100%的移动速度并在3秒内逐渐恢复
  • 命中目标10秒内无法恢复生命值和魔法值


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宽度减半但长度翻倍

第三类续航型的资源和核心技能所消耗的资源是对应的,在FPS吃鸡中,不同枪械有不同的子弹,但MOBA游戏里使用魔法作为统一的技能资源是大家最为习惯的,个人也认为吃鸡MOBA手游应当将技能组合作为核心,不应该过分追求不同技能使用不同资源。

因此续航性资源的回复目标也就只有血量、蓝量2项。

血量的部分可以完全按照FPS吃鸡里多种回复药品的设定。

蓝量的部分不适合有“瞬间回复”的道具,因此提供两种回复品即可,1类能在短时间快速回复少量魔法,1类能在长时间内缓慢回复大量魔法。

第四类功能性资源要和具体的功能相结合。除去掩体对峙中十分重要的各类手雷外,由于游戏中有“隐身”这一能力,“扫描(LOL、王者荣耀)/粉(DOTA)”和“眼”这2种反隐道具也十分重要,一个是短时间的反隐且对隐身单位有追踪能力,另一个则是固定区域内的持续反隐。

此外,考虑到吃鸡游戏中十分常见的“草丛对峙”和远距离对峙的场景,类似于“反隐手雷”的投掷型反隐道具也是需要的,原因由于涉及到后文对于视野的设计,放在后面详述。

信息

其实俯视角的MOBA游戏和FPS/TPS吃鸡最核心的区别就是视角不同带来的游戏感官差异。无论是FPS还是TPS,由于视角的设置,天然就能够享受到“近大远小”“视野方向”“局部视野遮挡”等效果,以及3D场景带来的“高度”属性。

但是对于俯视角或者说45度视角的MOBA游戏来说,这些效果都是没有的。在俯视角下很难直接获得和第一人称类似的近大远小的效果,除非动态修改模型大小。另外由于是俯视角,掩体背后的东西一眼就能看见,这显然是不行的。最后俯视角下要设计带屋顶或多层的建筑也不方便。

因此,这些要素都必须经过一番重新设计。

首先是“近大远小”。

近大远小在吃鸡中的作用是降低远处目标被发现的概率,即使对方没有在任何掩体背后,由于他很小,玩家也不一定能发现。同时更小的目标也增加了对方的射击难度。

但在MOBA的俯视角模式下,近大远小是无法直接很好地展现的。这里有3种可能的解决方案:

方案一是根据单位距离玩家的距离动态调整其模型大小,优点在于比较忠实地还原了近大远小的效果,缺点在于看起来会比较别扭,会有一种自己在一个球面上玩游戏的感觉。同时和距离相关的各类技能指示器也需要对应做出调整,例如直线型技能的范围指示器就需要变成锥形,整体比较麻烦和复杂。

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方案二是将视角改为类似于崩3一样将视角设置为跟随在角色身后,通过滑动屏幕来查看周围不同方向,优点在于效果和FPS吃鸡最相近,缺点在于严重影响技能释放,因为视角拉低后由于看不清技能指示器,想要像手游MOBA一样通过虚拟技能摇杆来控制技能释放的方向、位置就变得极其困难,体验可能会比手游FPS还差。以崩3为代表的ACT手游能这么做是因为大部分技能是不需要选择方向、位置的技能,但MOBA里大量需要指定方向、位置的技能就不能这么做了。

方案三是通过其他形式来体现“难以看清”的问题,例如给远处的玩家一定的“透明效果”,或者视野范围会随着距离的增加而逐渐变暗变黑。该方案优点在于效果和MOBA手游最贴近,尤其是透明效果可以和技能的“隐身”一起实现,即技能里的隐身也不是100%隐身,而是会随着靠近玩家逐渐变得隐约可见。缺点在于体验上和“近大远小”有本质的不同。

这里个人是建议使用方案3的,因为在确定使用俯视角MOBA作为大的框架下,不仅仅要解决“近大远小”会导致“看不清”的问题,还有草地、阴影等。因此不可能全部按照FPS里一样去一一还原,舍弃和合并是必须的。

相反,MOBA里的隐身是一个常见效果,而且随着距离的接近,隐身效果逐渐减弱乃至于消失也易于玩家接受和理解。因此将所有“看不清”的效果通过隐身来实现是一个完全合适的方案。

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近期更新的风暴英雄里的隐身效果《风暴英雄》2018游戏性更新

第二点是“视野方向”,无论是FPS还是TPS,玩家都只能看关注一个方向的战况,但俯视角MOBA手游都是能看见以玩家为中心周围一定范围内的所有单位的。这使得吃鸡里的绕后突袭变得十分困难,也极大地降低了玩家在游戏中的“危机感”。

这里有2种解决方案。

方案1将玩家的视野范围向玩家面向的方向移动,并且会根据玩家的转动而转动。好处是操作比较简单,右手可以专注于控制技能的释放。缺点在于无法实现“面朝前方后退”的效果,同时如果在释放技能的过程中转向了,玩家会很不好瞄准。

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方案2是将处于玩家背后的区域内的角色模糊化,但玩家能通过滑动屏幕来调整自己的视野方向。优点在于契合了目前主流手游MOBA查看远处的操作方式,缺点在于无法做到一边调整视野方向一边进行攻击操作。

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个人更建议使用方案2,同时应该应该在玩家点击技能后通过技能摇杆瞄准时,向瞄准的方向移动视野。进一步的,当玩家技能装备了“增加技能施法范围”的辅助配件时,点击技能后会将视角拉高,使得视野范围更大。

第三点是“局部视野遮挡”,在MOBA里视野遮挡的效果大家都很熟悉,DOTA里的绕树林,LOL、王者荣耀里的各类墙壁等等都会遮挡住视野,产生“阴影”。

但是MOBA里视野被遮挡住就是100%被遮挡,完全看不到掩体背后阴影范围内的东西,而FPS中很多掩体都是“半高”的,只会遮挡住一小部分。而且当躲在掩体后的人站起来时,即使他处于“被遮挡”的区域,同样能够看见他。

因此,对于这个效果,吃鸡MOBA手游需要加入2个要素:1是半遮挡掩体,2是姿势切换。

半遮挡掩体顾名思义就是要和MOBA里常见的全遮挡掩体进行区分,半遮挡掩体只会在后方产生一小段“阴影”,而全遮挡掩体则会在后方产生无限长度的“阴影”。

同时,玩家有“站立”和“隐蔽”2种姿态(不建议像FPS一样弄出站、蹲、趴3种),站立在半遮挡掩体后时会被看见,隐蔽在半遮挡掩体后时不会被看见。另一方面,只有当玩家站立时才能进行攻击,处于隐蔽状态时无法攻击,只能缓慢移动。

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第四点是“草丛隐蔽”,FPS中草地的作用是使玩家难以被远处的敌人发现,和“近大远小”是类似的作用。MOBA由于俯视角难以完全实现这一效果,但MOBA里“草丛隐身”的设计可以作为一个很好的参考形式。

因此结合前面几个点引入的机制,吃鸡MOBA手游里的草丛可以设计为“当玩家在草丛位置隐蔽时,会变得透明”。结合“近大远小”中的设计,可以进一步细化为“当玩家逐步靠近时,隐身效果逐渐减弱”。

最后一点是“高度”。FPS中的高度是渐变的,楼房、山坡等等都对视野有极大的影响,在高处能看多远,能看多清都得根据具体的地形确定。

但在俯视角下高度则并不好体现,MOBA游戏都是将高度层次化,就是将地图的高度分成几个等级,不同等级之间通过一个很短的“斜坡”来连接,低位置看不到高位置,高位置能看低位置,典型的例子就是MOBA游戏中的“高地”,尤其是DOTA中的“高坡”。

但即使套用了MOBA里高地的设置,高地上一片黑的设定肯定不好,那会导致占据高地的一方优势过大。这里有2种设计方案。

方案1是使用分层式高地的地形设计,但在高地上采取类似于半遮挡掩体的策略,站立时可见,隐蔽时不可见。此方案优点在于实现简单,可以完全套半遮挡掩体里的相关代码。缺点在于在玩家逐渐靠近高地的过程中,对高地上的情况并不能更加了解,使得高地上的玩家完全可以等对方距离足够近之后再动手,优势很大。

方案2是将坡度和视野距离挂钩,例如玩家视野距离是100,平地上每延伸1码视野降低1,随着视野值的降低,画面会逐渐变黑,或者该距离的其他玩家会变得透明(参考本节第一点),当遇到上坡时,每延伸1码视野降低5,当遇到下坡时,每延伸1码视野不变。从而实现低看高看不远,高看能能看远的效果。

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该方案优点在于能够使得高地上的视野线性变化,虽然处于高地的玩家有优势,但随着对方的接近,自己也有暴露的危险;缺点在于实现比较复杂。

但考虑到前面“近大远小”和“草丛”的设计,吃鸡MOBA手游里可以引入“模糊值”这一变量,玩家根据自己与其他玩家的距离、自己的地理位置和所处姿态会获得一个模糊值,模糊值越高,其他玩家看自己就会越透明,反之则越模糊。隐身相关的技能能够直接获得大量模糊值,粉、眼、反隐手雷能够降低目标的模糊值。

由于失去了FPS天然的“看不清”的效果,引入模糊值能够有效的模拟这种效果,实现相近的功能,同时增加特色。

战斗

基于“资源”部分的设计,吃鸡MOBA手游里的战斗部分已经比较明朗了。核心战斗方式是和MOBA手游相似,需要特殊设计的地方在于一些FPS里重要的战斗要素如何在手游MOBA吃鸡上实现,例如倍镜、掩体、房屋、架枪等等。

“倍镜”的功能实际上已由技能配件中“增加施法距离”实现,需要注意的是,在增加施法距离的同时,当玩家按住技能按钮开始瞄准施法时,玩家的视野距离也应当得到提升,并根据玩家瞄准的方向移动视野。

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对于掩体而言:

需要选择施法地点的技能不能以视野范围外的地点作为目标

全遮挡掩体能够挡住投射物技能和直线技能

半遮挡掩体不能挡住投射物技能和直线技能,但隐蔽在阴影范围内的玩家不会受到影响

投掷类道具能够以半遮挡掩体背后的阴影范围为目标

房屋是设计吃鸡MOBA手游的一个难点,因为首先俯视角下要很好地表现有遮挡的镂空物体就很困难,想要设计多层楼房更是不好体现。其次即使用类似RPG的“透明化遮挡”的方式做出来了,如何平衡屋内屋外双方的攻击方式也是一大难题。

因此个人并不建议完全照搬FPS吃鸡里的房屋设定,而是应该将一组全遮挡、半遮挡的掩体组合起来作为“房屋”,内部的视野、战斗规则依旧遵从对应掩体的设定。例如:

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灰色是半遮挡掩体,黑色是全遮挡掩体

左上角和右上角的2个区域能够看到外面的战况,但必须选择“隐蔽”姿态才能隐藏自身,而且能够被投掷类道具攻击;而3个黑色“房间”则只有从几个豁口才能攻入,但对应地躲在里面的玩家也无法获得“房间”外的视野。

也可以是没有封闭环境的“遗迹模式”:

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“架枪”是FPS吃鸡里十分重要的一个战斗要素,通过预瞄、火力压制等手段,压制对手不能露头攻击我方需要跑位、回血、扶人的队友。

FPS里的架枪依赖于1个重要的条件,就是开火是需要完成“探出身子-瞄准-开火”这3个步骤,从而将自身暴露在对方视野中一段时间。除了狙击枪能做到打一发就撤回去之外,其他枪械甚至需要暴露0.5-2秒钟才能完成全部开火动作。这就使得如果一方已经架好枪做好了战斗准备,就相当于已经完成了探出身子、瞄准这2个步骤,有了极大的先手优势。如果此时对方想要进行攻击,就会被先打很多枪,处于极大的劣势,因此必须考虑更换攻击位置或者使用其他战术道具。

到了MOBA手游这边,由于技能都有CD,相当于每个人都是半个狙击手,可以来一发就躲回掩体里,虽然并不是不可以,但是还是需要进行一些改动以提升游戏体验。

首先,和FPS类似,“瞄准”,也就是按住技能按钮拖动选择方向/位置的同时会自动脱离“隐蔽”状态,从而从半遮挡掩体背后、高坡、草丛等位置现身,同时导致移动速度降低。

其次,任意状态下技能释放完毕后有一小段的“暴露”状态,这段时间内可以进行移动等其他操作,但不能进入“隐蔽”状态。

最后,通过加入“隐身”“瞬移”等突进效果,给予被架枪一方进攻方更多反击的选择,减少架枪一方的优势。

其他

除了上述要点之外,设计吃鸡MOBA手游在“玩法”“操作”上也有一些有别于FPS吃鸡的地方,需要在真正制作、试玩的过程中更不断完善和提升。这里简单举几个例子

常规MOBA手游的视野范围和施法距离都并不远,此时通过技能虚拟摇杆来控制技能的释放还比较流畅,但在“吃鸡”的游戏模式下,视野距离需要得到提升,更有增加施法距离的配件。前文的配图为了更好地说明设计效果实际上都进行了“放大”,实际游戏中玩家的模型、视野范围可能会是这个样子

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此时在瞄准远处的敌人时,摇杆细微的晃动就可能导致瞄准位置的极大偏离。本来在手机上通过拇指来操作的精度就不高,如果完全靠摇杆的角度1:1地控制技能释放的角度,那想瞄准远距离移动的敌人基本是不可能的,因此可以考虑在右手通过虚拟摇杆控制大致方向的基础上,左手通过滑动屏幕来微调瞄准位置。

再比如在“资源”一节里有一类特殊资源没有提到,就是FPS吃鸡里的“防御装备”——头盔和护甲。FPS里由于有“命中位置”的概念,防御装备需要分类、分级,但MOBA里技能命中了就是命中了,不存在“爆头”一说,即使加入“暴击”的概念也无法“人为控制”。因此吃鸡MOBA手游里肯定是不需要按位置划分出不同的防御装备的。

但另一方面,FPS里只有各种枪械,因此防御装备的生效方式很简单——固定比例减伤+耐久,说白了就是防御装备用自己的血量来抵消掉伤害的一部分。但MOBA里的技能效果千奇百怪,有眩晕、减速、暴击、隐身等等,对这些特定效果的减免、反制可以作为防御装备效果的一部分,也可以设计为纯粹的被动技能。

这方面如何设计能够获得最好的游戏体验也需要通过实际的游戏体验来进行调整。

结语

吃鸡这种较为大型、复杂的游戏肯定不是一篇文章就能说清楚的,这里也仅仅是抛砖引玉,提出了个人的一些看法和建议。

但是就目前而言,手游FPS吃鸡实在不是吃鸡这个游戏模式在手机上最好的表现形式,除了本文提到的双摇杆放技能(类似王者荣耀)的模式外,还有双摇杆射击(类似宫爆老奶奶、以撒的结合)、摇杆+点击等模式。吃鸡的游戏模式能否在这些操作模式下获得更好的体验还需要进一步的设计、修改和尝试。

不过国内有没有厂商或者团队愿意在这方面当吃螃蟹的人,敢不敢在这些模式上赌上一把,就得看团队leader的眼光和魄力了。

发表于 2017-12-27 17:24:56 | 显示全部楼层
很久以前我就想过MOBA加吃鸡了,肯定有很多人想过这个点,但是为什么至今没有动静,可能这里面有很多实现难题吧,我也认为手机吃鸡MOBA会是一个更好的玩法模式。对于现在市面上众多的吃鸡手游,我只想说一句:咱能不玩枪吗?吃鸡它只是个玩法,非要跟枪绑在一起,就为了继承绝地的体验,结果导致现在手游吃鸡的操作性极差。
能不能换个思路,把战斗系统设定为只能近战,像王者一样的俯视视角,王者的操作加上吃鸡的玩法绝对是强强联合,有时间我把这个想法完善一下写出来,有认可这个想法的大家一起想。
发表于 2017-12-27 17:42:17 | 显示全部楼层
这个网易已经在做了 那个王牌猎手就是差不多的东西
发表于 2017-12-27 19:02:12 | 显示全部楼层
lzx1qaz 发表于 2017-12-27 17:42
这个网易已经在做了 那个王牌猎手就是差不多的东西

刚看过,还是抱着枪,感觉跟求生之战差不多,虽然操作好了,但是游戏性太低,我说的是近战吃鸡,像饥饿游戏、BR法则一样的战斗方式。
发表于 2017-12-28 13:41:31 | 显示全部楼层
修改后会更适合移动端, 操作频率下降后体验会显著提升, 着重策略博弈

手游的吃鸡操作感那么差, 还能火, 潜力是很大的  

加油
发表于 2017-12-28 15:32:41 | 显示全部楼层
野蛮人大作战!
发表于 2017-12-29 14:05:22 | 显示全部楼层
黑色幸存者。就是吃鸡+moba
发表于 2018-1-2 10:32:41 | 显示全部楼层
《达尔文进化论》不错~  随机技能成长,装备爆出 - 合成 。也是大逃杀差不的模式,到后面还可以虐死所有人
发表于 2018-1-2 10:52:02 | 显示全部楼层
想法早就有喽,记得前几年,我用蹩脚的语言描述出来这个类似想法的时候,面试官根本不鸟
在他们看来,有想法的人多了,你怎么证明你的想法牛逼呢?你是知名项目核心?你的项目流水过亿?
策划面试全靠口才,并不像美术和程序,行就是星,不行就是不行,鄙人没有那种舌灿莲花的本事还真是抱歉了
当然这里有人要说了,口才不行你干什么策划,
马丹我就是经常面试发挥失常那伙的。。。。
有想法的人没能力,或者没有话语权没资本
有话语权有实力的人又只想着捞钱,想着怎样做好一个“产品”
时代如此,人力甚微
发表于 2018-1-2 11:38:41 | 显示全部楼层
楼主想法很有意思,跟我不谋而合,而且比我想的细致了很多,有机会可以交流下
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