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两年游戏商务工作总结:真正的好游戏玩家说了算

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发表于 2018-1-8 09:50:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/王辰

hello!自我介绍一下,我是复娱文化游戏海外发行部的一位商务,入行2年多,引入大概20款左右的产品,相对人脉也还可以,但是实际上,我是从一个连手机有两种系统都不知道的人一路走来的,这是我第一次投稿,并没有别的意思,是因为我发现大家可能面临着同样的问题,希望我的个人心得可以帮助大家,另外以下都是我个人的心得,绝对不适合所有人,因为每个人有每个人的做法,每个人有每个人适应的工作方式,有些商务吃喝玩乐照样可以做的很好,但是这不叫错,而是有自己的方法,我们只需做好自己的事就可以了。

必要条件:

1.产品资源库

作为引入商务要有非常庞大的资源库,这是你最重要的武器,人脉、产品一个都不能少。我在产品累积上是用的最笨的方法,因为大部分是为了工作而工作,而我是为了兴趣而工作,我喜欢这个行业,又单身,所以把所有的时间全用在了对产品的累积上,这个方法不适合所有人,但是必须要有。我们平常大部分时间都会去筛选游戏,而当你静下来问自己为什么要pass的时候,你自己没有个答案。大部分人都遇到过这种时候,我个人建议是不要一上来就pass产品,尽量去玩一下。首先找出自己要pass的理由,再就是尊重一下研发的成果,再就是如果有相同的游戏玩法,应该如何改进,为自己增加经验。我个人大部分时间不会挑产品,包括已经上线的,已经没有区域的,都会对比它的成绩,为自己总结经验。当有一天你可以成为一个研发的时候,你就知道如何去选择一个好的方法,舍弃坏的方法了

2.人脉资源库

作为商务人脉基本上是一个基础,这样你才能找到你想要的研发以及资源,这方面需要长时间的积累以及勤奋的去探索,并且要做到资源合理利用,如果你得到的资源属于社交类型的资源,那尽量换一位对自己有提升的资源会好很多。我个人在人脉上属于薄弱,很少出差.不去聚会.不善交际.而且个人原因并不是很喜欢这个圈子,大部分认真工作的原因是因为喜欢这个行业,大部分出差都是因为产品线上已经敲定了才出差的。所以在人脉上我处于一个非常薄弱的状态,但是正确的来说人脉是非常关键的,这方面我也知道自己的不足。

引入产品

1.评测报告

相信很多人都会被评测报告折磨的不行,要么就是运营出的评测,运营不要了你也跟着pass掉了,要么就是自己写评测,写到最后发现并没有什么用,其实写这篇稿子大部分主要原因就是周五的时候与同事小金讨论产品的时候说到了评测报告的问题,每次小金都会写非常详细的评测报告,回想到了以前,我把我们所经历的整合了一下

首先我们大部分人遇到的评测报告可能是这个样子的:

3.png

相信大部分人都见过类似的模板,实际对我们来说,这种模板的确可以条条框框的让我们有一个方向去写评测,但是在写的时候我们会发现我们大部分写进去的分数都含有很大成分的主观思想,什么叫主观思想,就是我第一时间觉得这个游戏还可以,分数就会提高,我觉得这个游戏不行就会降低分数。导致你的评测并没有多大的意义。

个人觉得,对于我们来说,产品第一关是由我们筛选的,我们所应该做的是发现这个游戏的市场潜力。这个游戏的优点在哪,风险在哪,市场上有没有类似的产品,该地区的数据是怎样的表现,再综合对比这个产品是否可行。

很多游戏核心玩法才是这个游戏的本质。像UI.loading.付费坑点.活动节奏……等等,这些都是可以修改的,如果真的觉得游戏好,我们可以协助研发一起完善游戏。我们大部分的评测报告都是运营写的,因为运营需要为游戏制造收入,对于市场上该类型游戏或者该游戏玩法的表现并不是那么特别清楚,所以很容易埋没有潜力的产品。你明白这个道理之后你再看看你的评测报告,你会发现这不像是一个评测,更像是一份修改建议的大纲。正是因为这样,你所写的评测才大部分含有主观思想

个人认为一份评测需要2个步骤,一个是由引入商务做第一把关,产品优点有哪些:包括市场表现.参照数据.同类型产品地区市场表现.数据分析.吸量程度…….等。第二部分由运营评测判断出游戏基本不足的点。这样才是一份完整的评测报告。其实我的评测报告很简单没有什么条条框框,就是优点一列.风险一列.是否希望引入一列.自己加自己对游戏的感受一列,只有这些。

2.能力与技巧

产品库存决定了你对产品的一个说话力度,很多人会说,我觉得这个产品不错,但是公司不签没有办法。其实不是这样的,你没有一个能说话的能力,我们不该每次都把锅甩给别人,这样永远都成长不了,试着拦下这个锅,就看自己有什么问题,不要给自己找任何理由。倘若你真的判断产品非常准确,为什么不拿出有力的证据说服他们,根本原因还是自己没有那么大的能力,也没有那么大的担当,不是吗?

有的人会说自己确实没有那么大的能力,那怎么才能提升自己的能力呢?实话实说我自己本身就是个很笨的人,没有走过什么捷径,我当时为了提升自己对产品的判断选择了从商务降职到客服,可能别人有别人的方法,我选了比较笨的方法。但是这个牺牲是有价值的。

首先一个产品好不好,运营说的不算,我们说的不算,老板说的也不算,真正可以说这个游戏好还是不好的,是玩家。玩家是我们的本,作为客服可以与玩家接触的更加紧密,我们可以从中发现我们的产品对于玩家来说哪些不足,哪些他们很喜欢。我当时做客服的时候会与玩家经常交流这个游戏哪里好,哪里不好,他们喜欢什么样的,遇到什么样的付费坑愿意去花钱,这些都是你可以学到的经验,当你了解的多了,你自然就明白你应该去往哪个方向去判断了。当客服的那段时间我学会了很多东西,与玩家争论在所难免,但是在我看来这些对我来说是值得的。当然这些并不适合所有人,找到自己的方法去判断一个游戏是比较合理的。我们所要做的就是尽量在第一关的时候把控好产品的有点与风险。这些都是需要我们的能力以及经验来判断的。

总结

入行2年以来很感谢周围朋友对我的支持帮助以及认可。作为发行,我们要尊重每个研发的研发成果,每个产品都不是凭空想出来的,每个产品都付出了研发的辛苦精力。在第一关的时候一定把控好,不要因为一眼就pass掉一款付出辛苦的产品,我们的工作需要长时间的工作经验以及努力去累积出来的。倘若一款游戏因为我们的能力发现,成为一款千万级大作,心里不开心吗?这些才是我们该做的。少一些抱怨,多一分努力,相信未来我们不只是现在的一个商务。当然还是那句话,以上这些只是我个人的心得,并不适合所有人,我自己都看的到有很多人不需要像我这么麻烦就可以。我很笨,真的没有什么所谓的套路啊,所谓的私人资源之类的,其实都是用自己的时间为代价换来的。希望我的心得可以帮到你们。有兴趣的朋友可以加我的微信一起讨论产品:微信号:A149084633

发表于 2018-1-12 14:18:43 | 显示全部楼层
我這~老板说的算
发表于 2018-2-9 11:07:07 | 显示全部楼层
仰望大佬,发行和运营之类的一直好奇但是没机会了解。一直在做外包美术服务三年
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