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[讨论] mmo的前期主线是否有必要存在

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发表于 2018-1-9 14:32:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型: 

会发现一个问题,绝大多数mmo 前15分钟的体验相似度99%,都是主线点点点。区别只是画面 题材 剧情的差别,而前面很长时间是接触不到玩法相关的内容的。mmo为什么要有前期枯燥的主线?如果上来就是pve组队本或者pvp,直接推日常任务会是什么样的感受?会不会减少玩家前期的枯燥期?
发表于 2018-1-9 15:20:44 | 显示全部楼层
其实是问题的核心你没找到。你认为是雷同的主线流程让越来越熟悉游戏的玩家用户感到枯燥无聊。
国内mmo的主线流程不就是把你说的pve和pvp推出给玩家么?为了很好的推给玩家还努力加了寻路、软妹引导、剧情等等等等。所以说同样是推游戏的玩法,我认为就算主线、引导在无聊也好,也是强过直塞的。
那么回到我开头说的,问题核心在哪里,其实很简单,你自己都有点出“会不会减少玩家前期的枯燥期”?枯燥的不是主线也不是前后期。而是现在的mmo整体都很烂很枯燥啊。所以构筑游戏核心玩法才是重点,就像最早的沙盒游戏一样,让玩家开局捡木头捡石头做了把斧子,然后伐了颗树就爱上一款游戏。现在的mmo杀一个怪能做到同样的效果么?做不到该怎么做才是我们努力的方向才对。
 楼主| 发表于 2018-1-9 21:21:30 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2018-1-9 15:20
其实是问题的核心你没找到。你认为是雷同的主线流程让越来越熟悉游戏的玩家用户感到枯燥无聊。
国内mmo的主 ...

嗯,其实前15分钟只是看到的冰山一角,其实是整体都很雷同。有些许改变的已经算是精品游戏,大多都是平庸到没有特点。怎么能跳出目前mmo的模子来做,而不是再重复的拷贝是现在要做的事~
发表于 2018-1-11 10:41:07 | 显示全部楼层
其实只能说很多游戏缺乏对新手引导期的正确认知,新手期的引导看似简单,或者错误的认为可有可无,让玩家快速的体验
或者直接接触游戏的核心不是更好吗?
理由有以下几点:1、新手引导阶段是小白玩家或者对该类游戏题材和类型玩家的一个认知阶段,在这段时间内让他快速熟悉
一下游戏的世界观、熟悉场景路线、感受游戏美术风格带来的沉浸感、进行基础交互体验、简单的游戏操作、进行游戏的战斗体验,游戏有哪些系统功能、了解材料和道具如何使用等,以及规避玩家因对系统的不了解带来的不必要的损失(这一点是玩家最忌讳的);在这个阶段,玩家会有一个大概的认知你这个游戏的核心战斗玩法,对你的游戏进行一个第一印象的打分,决定了你的次日留存,在这个阶段你可以尽可能的呈现你游戏初期的亮点,不要简单的认为别人的mmo有,我没有感觉比别人的low,这种认知误区是很可怕的,因为每个系统的存在都有其存在的理由,不然也不会成为绝大多数mmo游戏必做系统了;
2、玩家在引导期确实多多少少会有枯燥的感觉,如果你的游戏属于精品类,在引导期就能捕获玩家的芳心,玩家“忠诚度”往往会很高,那么即便中后期数值挖坑挖的很深,玩家也会被套牢的,会对游戏中后期玩家留存、LTV、ARPU等运营数据有很大的贡献;
3、举个例子,有一辆世界顶级跑车,你只需要有C级别的驾照就能完美的操作驾驶,然而你是个小白,没有驾照,尴尬点来了,你都不知道简单的操作规则,一顿瞎操作,能怎么能进行良好的体验呐?不翻车才怪呐;
结论:新手引导是必要的引导阶段,不但要做,而且还用用心!
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