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游戏开发日志4:《危城余生》动作与动画制作流程

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发表于 2018-2-7 09:36:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
《危城余生》开发日志系列:
开发日志1:我们做了这样一款丧尸题材的动作游戏
游戏开发日志2:丧尸动作游戏设计思路
开发日志3:我们给《危城余生》剪了个视频

文/潘翔

上周宣传视频放出来后在B站获得了20多万次的播放量和几千条评论。视频地址就不贴了,上篇文章有。评论中有不少意见觉得游戏的动作比较僵硬,所以今天想说说游戏动作和动画相关的东西。

其实我们这个项目是有用到动作捕捉的。在游戏制作之初我们就对动作捕捉方案进行了一些尝试。随着技术的发展,现阶段动作捕捉成本已经大大降低了。常用动作捕捉方案一般分两种,光学捕捉和惯性捕捉,光学捕捉就是我们在影视制作花絮中常见的,演员穿上一套带反光球的捕捉服,摄像机追踪衣服上的反光球位置,记录演员的运动数据。惯性捕捉也大同小异,不同的是不需要红外摄像机,而是用衣服上的传感器记录数据。这两种方式各有优劣,光学捕捉无法在室外使用,并且会遮住反光球的姿势无法捕捉,例如躺下、倚靠等等。而惯性动捕虽然没有这些限制,但是数据精度不如光学动捕。

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我们最开始尝试的是诺亦腾的动作捕捉方案。诺亦腾是一家提供动捕技术解决方案的国内公司,主要方向是惯性动捕,最低端版本售价RMB10000,属于小团队也玩得起的设备。效果一般,凑合能用。不过我们买来后没用几天就坏了,低端版本也不提供售后返修,所以后来也就不了了之,总之低端版本不建议购买。

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我们也尝试了影视级的捕捉方案,影视级一般用光学动捕,摄像头越多精度越高。游戏中的过场动画、部分主角和丧尸的战斗动作是在影棚中捕的。光学动捕设备昂贵,所以一般是租用,费用按捕捉动画时长计,均价是XX元/秒,所以大量使用成本还是比较高的。而我们游戏早期版本的关注点是在游戏功能上,所有和效果相关的内容,只做测试和预研,并不会大批量制作,所以没有大量使用影视级的动捕,目前游戏里主要动作效果还是动画师手调的。待游戏主要功能开发完毕后再用高质量的资源替换。说白了,游戏首先是能运行的软件,然后才是游戏。

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工作人员正在调试捕捉服,为了节省成本,演员请的是大学表演系的学生,丧尸的动作是我自己扮的。

因为我们租用的影棚无法提供和动作同步的表情捕捉,所以表情和动作我们是分开捕的。表情捕捉我们用的是faceshift,这是非常低成本的表情捕捉解决方案,不用在脸上做标记点,只要一个普通的摄像头就可以实现比较精确的捕捉。但是因为faceshift已经被苹果收购了。所以网上并没有正版可以使用,只有之前的版本的破解版。faceshift最近技术应用成果就是iphoneX上的动画表情系统Animoji,非常牛逼。

不过老版本的faceshift还是有很多问题,最大的缺陷在于无法修正人类说话和做表情时头部的晃动,会导致捕捉出来的数据出错(比如无法区分转头、眨眼和眼睛的转动),其实这个问题在任何表情捕捉系统上都存在,通用的解决方案是把摄像头固定在头上,也就是下图的样子

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我们捕捉的时候摄像头并没有固定在头上,所以捕捉出来的数据精度不是很高,后期修正花了很大精力,动画师被折磨得死去活来。iphoneX对这个问题貌似解决得很好,所以我说它牛逼,我看到YouTube上已经有人尝试用iphone做表情捕捉了,接下来如果有精力我们也想研究一下。YouTube上的案例地址:https://www.youtube.com/watch?v=w047Dbo-fGQ(需科学上网)

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动捕和面捕也不是弄个设备就能完成的,对前期美术资源的制作也有严格的要求。这个在我之前的文章也介绍过。在发达国家的游戏开发流程中动捕是用烂了的环节,但在国内游戏行业很难找到熟悉全套流程的人才。所以在国内要做动捕,最好从影视特效公司挖人,或者干脆外包给他们做。

但是,动作捕捉只是解决了美术资源生产问题,要做出流畅的游戏动作,需要美术、策划、程序共同努力才能实现。

众所周知,游戏里的角色操作是通过一个一个的动画序列实现的。玩家输入操作指令,程序播放对应的动画。而玩家输入的指令是无法预测的,一个移动中的角色下一秒可能执行的指令是攻击也可能是翻滚,而不同动画之间的差异又非常大,直接播放就会导致一个问题——动作之间的衔接非常生硬,所以为了让角色动作流畅自然,需要制作大量衔接动画。比如移动接翻滚移动接跳跃,移动接攻击....等等等等。

以角色移动为例,一个流畅的移动动画制作规则应该是:待机接移动,移动循环,移动接停止,停止接待机。其中因为移动方向不同,移动起身动作还需要细分为,前后左右转身,斜前斜后斜左斜右8个动作。

这个衔接规则一般是策划定的,为什么是策划定,这牵涉到一个手感问题,过长的衔接动画会导致操作十分生硬,所以对时长有要求,另外还牵涉到动作打断规则的处理等等

策划给出需求,美术制作资源,程序负责装配实现。这是常规的制作流程,但是在国内游戏公司,很少有策划能给出如此详细的需求方案,就算是一线大厂的招牌产品,在动作处理上也相当马虎。这不是开发成本问题,而是制作理念问题。

如下图,这是网易最新大作逆水寒的角色移动效果,可以看出并没有制作任何衔接动作。移动到停止是硬切过去的。动画规则还停留在10年前的水平,沿用的wow制定的那一套,其实不是很适合武侠。

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这是我们游戏角色的移动效果,游戏中的基础移动方式分为走、跑、疾跑,每一个移动方式都制作了对应的转身和停止的衔接动作。虽然开发成本只有大作的万分之一,但是我们在细节的打磨程度上是绝对不输这些国产大作的。光一套移动动画就由数百个动画序列组成。

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排除动画师制作水平的影响,游戏动作生硬的问题都可以归结于衔接动画数量不够。虽然这个不影响游戏的玩法,但是对游戏的手感和观感还是蛮重要的。这些问题也是下阶段我们要补充的的重点。

而一个3A大作的角色动画序列数量可能多达数万个,这个工作量是非常恐怖的。这里不得不提一下育碧的黑科技。也就是荣耀战魂中使用的动作匹配系统。这个系统可以自动从游戏的动作库中挑选最适合当前帧的衔接动画,从而实现流畅的动作衔接。大大减少了人工匹配的工作量。GDC的演讲视频在这里:https://www.youtube.com/watch?v=KSTn3ePDt50&t=1145s

看不了视频可以看这篇文章,介绍得也比较详细了。

莫要瞧不起土豆厂:游戏界最牛的AI就藏在他家

对比这个视频一起看会更有意思。

【荣耀战魂】极早版本实机演示(2013年概念阶段)_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩

所以从这些细节上就能看出国内游戏产业和发达国家之间的差距了。其实根源不在于技术和成本,而是开发理念的全面落后。

最后贴一个招聘广告,我们正在招动画师和虚幻4程序:

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3 一年以上UE4开发经验,熟悉UE4引擎开发Gameplay。

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5 不怕猫,不怕狗

动画要求如下:

1 熟悉3DSMAX或maya的角色蒙皮、动画和表情的制作流程,能独立给出游戏角色蒙皮与动画到引擎的解决方案。

2 3年以上写实类影视或游戏动画工作经验

3 有过动作捕捉和表情经验,熟悉motionbuild或者虚幻4引擎动画模块更佳

4 有良好的沟通和学习能力,有较强的责任心

4 不怕猫,不怕狗

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