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[分享] 你知道怎么写游戏设计文档(Game Design Document)么?

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发表于 2018-2-13 14:48:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型:其它 

文/温走马

游戏文档的目的始终是为了沟通:和玩家沟通,和团队沟通,以及和发行商沟通。沟通越清晰明确,同时和合伙人就越容易被你的创意鼓舞。                            ——《通关!游戏设计之道》

前言

在无聊互联网生活中的某一天,我们不再甘于为他人创造价值,而是希望通过自身的才华完成一个既有情怀又有价值的产品,可能很多人会瞄准独立游戏。

此时,你的心中可能产生了无数的想法,觉得自己创意无限,急着去找朋友们讲,无论过程如何,你们决定了一款游戏的大方向,并为此努力。

现在就能直接放手去制作了么?冷静一下,截止到此刻,你们有了大概的概念,可是没有进行更加全面的设计,没有和团队的每一个人讲清楚需要做的每个细节,也没有可以提供给外界的介绍和参考。

在软件行业里,都知道,产品离不开相关的各种文档。游戏也是一样,我们需要一份游戏设计文档(以下简称GDD),详细设计游戏的每个部分,无论游戏的大小。提供给外界介绍,吸引更多的制作人或者投资人或平台。最后在开发过程中不断增加、完善。

11.png
一个。。参考路线

而这篇文章,为怀有游戏制作梦想的人,提供一份GDD的设计思路。

当然这篇文章也有参考,参考的是:《通关!游戏设计之道》。这本书有些年头了,但是曾经给我无限启迪。有兴趣的朋友可以去亚马逊搜。

四种文档

在游戏开发的筹备阶段,你需要一下四种文档来帮助进行工作:

1. 单页说明书
2. 十页说明书
3. 游戏流程表
4. 游戏设计文档

每种文档在筹备和开发阶段都有自己独特的用处,最后这些文档都会汇总到同一份文档中——游戏设计文档,或者叫他GDD。

名字可以简写,内容就不行了,一般GDD的页数超过300,不过这没有死规定,毕竟游戏的类型、内容不同,GDD的容量肯定不同,GTA的GDD肯定要比《俄罗斯方块》多喽~

但是我们要记住一点:游戏文档的目的始终是为了沟通:和玩家沟通,和团队沟通,以及和发行商沟通。沟通越清晰明确,同时和合伙人就越容易被你的创意鼓舞,明白了么?我们现在开始写文档吧!



GDD第一步:单页说明书

单页说明书是你游戏的一个概括总览,会让很多人过目,包括你工作室的同事和发行商的搭档。所以这个文档既要充实,还要精彩生动,还要简短。

概念设计应该不超过一页纸。。对!一页纸,一般可以包含以下信息:

  • 游戏名称
  • 游戏系统
  • 目标玩家年龄
  • 预计ESRB分级
  • 游戏故事概要,着重描述可玩性
  • 游戏玩法的独特性
  • 与众不同的卖点
  • 竞品

以上大多数一看就懂,但是有几个还是要再说明下:

1. ESRB

经常玩游戏,特别是经常玩单机游戏的人,会在游戏的封面看到类似如下的图:

Teen 青少年 (13+)

他规定了游戏的玩家年龄限制,在国外比较重要,国内呢?根本没有游戏分级~在天朝,根本不允许出现非常用英文和血,跟不要说疾病、同性等更加违反社会主义价值观的元素。

2. 竞品

竞品指的是那些已经面世的同类游戏产品,或者和你设计理念相近的游戏。建议列出来的游戏最好很出名,而且广受好评。发行商和市场策划一般对各种游戏销量了如指掌,如果你把某些做的不好的游戏列出来,他们可能会怀疑你游戏的前景,“眼光一定要放高些”。

3. 与众不同的卖点

你游戏的特色是什么?如果自己都总结不出来,好像开发完了也没什么价值。

举个例子:

收录1000多首流行乐队曲目

开放的游戏世界,200多个关卡自由探索

感受xxx引擎带来无与伦比的物理仿真和前所未有的视觉特效

不断的新场景和内容可供玩家下载更新。

不难看出,这些买点应该是能让玩家对游戏产生兴奋感的简单/明快的词句,不是相熟的游戏细节的长篇大论,后者应该是十页说明书的内容。



GDD第二步: 十页说明书

现在已经有了游戏的概述,下面应该着手拓展,填充更多的内容、细节了。

十页说明书是一个分量极重的设计文档,它所展示的是整个游戏的精髓所在,目的是为了让阅读者快速了解最终的产品雏形,同时不必为了枯燥的细枝末节分神,投资人会通过这份文档来判断游戏前景。一定要在其中放入足够多的图标,但是要用的恰到好处,千万不要用很多花里胡哨的排版格式,可读性才是一份文档优秀与否的提现,多用PPT或者类似软件去做,这样更容易分享,也可以很方便的用于游戏宣讲会,或者打印出来作为会议参考资料。

其实,无论什么文档,能让人愿意读是第一要务,所以尽量让文档妙趣横生。写十页说明书是,明确一点:“文档的受众是谁?”,比如给自己开发组的文档和给市场部的文档肯定是天壤之别。

举个例子

给开发团队的文档内容可能有:

  • 给游戏玩法配上清晰的图表
  • 多用简洁、有力的语句
  • 借助专业语句清晰表达意图
  • 和类似游戏进行比较,即使是老游戏。

而给市场、管理的文档内容可能有:

  • 多贴一些令人激动的概念图
  • 尽量用项目列表
  • 多举一些灵活的例子
  • 把当下流行产品作为竞品

十页说明书一般十页就够了,当然这只是个大概,不是什么硬性的规定,多几页少几页都没啥问题,只要可以完整的提现出游戏设计概要就成。

特别的说明,如果举例子,尽量一次举三个例子。第一个例子向受众表达你真是想法,但是可能让他们觉得有一定的歧义。通过第二个例子,受众可以与第一个进行比较。第三个例子可以是对上两个补充。超过三个可能会让人觉得多余,千万不要让受众觉得乏味。

下面对十页说明书的各个部分进行概述:

第一页:游戏名称

  • 游戏名
  • 游戏系统
  • 游戏玩家年龄
  • 预计ESRB顶级
  • 计划发行日期

游戏标志: 建议在十页说明书里写游戏名的时候,顺便画一个暂时的标志图案。标志里面的字体设计的当的话,即使没有搭配图片,别人也会马上明白游戏大概的类型。

第二页:游戏总览

  • 故事梗概
  • 故事概述

故事梗概: 以单页说明书里的故事大纲为基础,添加进更加详细的故事情节。但要注意,也不要太长,写几段就好,当然要交代清楚故事的起因、经过和结果。读十页说明书的人肯定想知道王子会不会救出公主。流程概述:结合游戏的各个场景,概述游戏进程和各种事件。

下一步要罗列出游戏的所有场景,要注意的是,在列出场景的同时也要把每个场景中独特的玩法机制描述出来。

除了上面的内容,一份完整的流程概述还要回答以下问题。

  • 玩家会遇到什么样的挑战, 用什么方法可以应付他们。
  • 游戏的成长/奖励系统是怎么运作的?游戏难度逐步增大,玩家应该如何操作、提升?
  • 游戏的玩法和故事是如何结合起来的?玩家攻克的谜题会解锁新的区域?有收关的Boss需要玩家干掉么?
  • 胜利的条件是什么?拯救宇宙?杀光敌人?收集100个物品?或者其他?

总之: 流程概述的关键是,要带领阅读者穿行在游戏的各种生动场景和特殊事件之中,同时让他们领略到游戏的独特可玩性。

第三页:角色

在这一页,你需要提供玩家操控的角色的详细信息,对特征进行详细描写,比如主角的年龄,性别,像警察档案那样描述出来,但是不要把和游戏无关的细枝末节列出来,除非其细节在游戏中有用武之地。

然后是角色概念图,这个必须要有,你心中的角色长什么样?

接下来介绍角色的身世,他们的性格,他们会如何应对挑战,他们在故事中的结局,比如站神中的奎托斯的一举一动都是野蛮有力。

然后,描述这些角色的信息是如何与游戏的可玩性联系到一起的。角色有标志性的动作、能力、武器或者是招式么?比如马里奥就是跳跃、踩踏。除了这些基本的,还有其他玩法么?这些都要展示在游戏模式里。

接着给玩家一个基本的角色操控图。我们如果是手游,我们先找一个手机屏幕的图,然后标识出如何控制游戏元素(可能通常是按钮,滑动)。

第四页:游戏可玩性

在这一页,我们要明确我们的游戏属于什么类型?然后根据游戏类型,吧游戏的流程、玩法和细节都写出来。我们的游戏是无限流?是由多个章节组成?由几轮比赛组成?

我们的游戏有没有一些其他有意思的的场面么?或者有内嵌的其他有意思的小游戏?给每个小游戏都配一段简短的介绍,如果有些内容用文字不好表达,那么就画一张图吧,不用关心画的好不好看~达到了交流的目的即可。

最后,我们的游戏需要了一些特别的硬件或者技术么?比如需要摄像头?VR?感应手柄?

第五页:游戏世界

贴几张好看的图会很管用,然后结合图来描绘你游戏里面的世界。把游戏里面提到的场景都写出来,在大略写出玩家在这些场景里面的遭遇,这些地点是如何和游戏故事联系起来的?每个场景会唤起玩家的哪种情绪?应该配什么样的音乐?

第六页:游戏体验

“整体性”

让游戏从头到尾给玩家一致的体验,你得从游戏的开始界面、开始动画、过场动画、游戏音乐、音效、镜头等各个方面给玩家的感觉做起,换句话说,从游戏的所有部分着手,给玩家一致的体验。

想想我们的游戏整体感觉是什么呢?幽默?恐怖?竞速?重口?启示?性感?,游戏如何从一开始就向玩家传达这种感觉?

除了一般内容带给玩家的体验外,游戏会有一些独特的界面和模式来增强这种体验么?

另外还有几个大问题,需要在十页说明书中交代:

  • 玩家开始游戏后首先看到的是什么?
  • 游戏将会给玩家带来什么样的情绪/感触?
  • 要找些什么样的音乐和音效来配合游戏的整体感觉?
  • 游戏界面的友好度如何?有些游戏的UI看着就让人恶心。这里要画一个简单的玩家操作流程图,即从一个场景调到另一个场景,或者从一个UI跳转到另一个UI需要怎样操作。

第七页:游戏机关

需要明白两个名词:机关、陷阱。

这里的机关,指的是游戏过程中,能够和玩家互动或这帮助玩家渡过难关的东西,通常的机关有:会移动的平台,需要开启的大门,摆动的绳索,或这容易打滑的地面。

陷阱也是一种机关,但是能对玩家造成伤害,甚至干掉玩家。比如:带电的平台,不断摇动的断头斧,喷火孔。

这一页需要描述一些机关和陷阱的设计,当然不必所有的都列出来。那些是游戏里面特有的机关?他们和玩家的动作有什么联系?他们会安放在游戏的那些地方?

强化道具有哪些,比如:弹药,奖励生命,无敌药水等等。

还有,游戏中有哪些收集物品?金币?拼图?勋章?玩家需要积攒哪些物品呢?积攒这些玩意有什么用?可以用来买道具,还是学习技能,还是解锁新的游戏内容?他们会给玩家带来奖励或者成就么?

如果我们的游戏中有经济体系,那么要在这一页中进行简要的介绍。讲下玩家得到游戏货币的方式。用这些货币如何购买道具,简单描述在哪里可以进行买卖,是商店里?还是游戏中的流动商贩?

第八页:敌人

你的游戏世界里面有哪些敌人?他们(它们)具有什么特征?玩家如何才能打败他们?

Boss是那些比较壮硕,看起来比较吓人的敌人,一般在每一关或者每一章节的最后出现,和一般小怪不同的是,boss拥有自己的个性,是游戏故事中的大反派。那么这些boss都是什么样的人/怪物呢?玩家如何能击倒他们?击倒boss后可以获得什么奖励呢?这些都是玩家非常想知道的!Boss一般都是游戏里最吸引人的,视觉表现要更加用心。

第九页: 剧情过场

你的游戏有过场动画或者过场剧情么?他们是以什么样的形式出现的?在这一页里,你要说明他们所采用的表现形式,这些形式包括但是不限于:CG,Flash,木偶剧等。还要写清楚玩家什么时候会看到这些过场,是在游戏进行中?还是在每一关的开头和结尾?记得多介绍下比较精彩的过场影片。

第十页:奖励内容

我们终于到了第十页!

...

这一页里要介绍游戏里面的奖励内容和可以解锁的内容,奖励内容会激励玩家重玩游戏,你要列几个玩家能解锁获得的奖励。除了解锁内容外,还有那些东西会吸引玩家重复玩你的游戏?然后再介绍多人模式?可下载的更新?随机内容?

真的有人喜欢去看GDD么?

此时到了这一步,我们的GDD已经初具雏形,该是让他变成一份完整GDD了。GDD很重要,他包含游戏里面所有内容,团队里每个成员在整个开发过程中都回去参考他,但是现实很骨感,虽然写GDD花费了大量精力,但是没有人想去看他,因为他又臭又长,里面的信息也良莠不齐,有的实用,有的看都看不懂,每个人都很关注GDD,但是很少有人愿意花大把时间去看他,问题是,如果没有人想看这份设计,那么我为什么还要花这么多时间写!?

首先作为制作人的你肯定需要这份GDD,如果只用脑子来记,我敢保证,随着任务的不断增多,游戏内容的不断丰富,你会忙的无法实施他们,甚至完全忘了过去那些精彩的创意。

其次,GDD没有官方格式,包括这篇文章,每个设计师都有自己喜欢的一套,有的人喜欢画画,无论画的多么丑,他们也能用这种方式将自己的想法表达出来。如果你不擅长画画(其实没啥好怕的,不是说了么,画的丑也无所谓,能传达你的想法就好),那么就用图表吧。

重点,写GDD的时候,脑子里时刻记得:

一切都是可变的

随着游戏制作的推进,游戏设计肯定会变,会前进,如果你不花一些时间好好的将自己的想法提炼一段时间,而是写完第一版GDD就开始照本宣科,这样之后再也得不到什么好的创意,甚至失去自创游戏的机会。其实你的大部分创意都会变为废纸,之前的设计可能都会被推翻,但是,我们还是需要一份GDD作为起点,打响游戏开发的第一枪。

最后,我们要明确,GDD的读者都有谁,其实玩家很少读,读GDD的人基本就是四种:游戏制作人,设计师,美工,程序。为了清洗的表达你的想法,你必须了解这四个群体的思路和工作内容,然后将GDD的顺序结构安排好。记住,交流很重要,花些时间和团队成员聊聊,聊聊他们喜欢什么擅长什么,对游戏的哪些部分感兴趣。如果需要重新排版GDD,最好忍痛干掉。



GDD第三步:游戏流程表

先举一个例子,游戏流程表是什么?

下面是《魔界英雄记2》中某两关的流程表:

关卡:1-1
名称:墓园惊魂(埋骨地)
时间:夜晚
故事:,马克西进入目的,不断击倒那些阻碍他前进的不死生物。
成长:玩家学会如何移动、战斗、防御操作,学会如何收集,学会如何使用地图。
游戏预计时长:15分钟。
配色方案:绿色(大树)、棕色(树/石块)、紫色(墓碑)
背景音乐:《墓地2》

关卡1-2
名称:不死狂潮(埋骨地)
时间:夜晚
故事:阿基里的灵魂之锥刺穿了打的,地标被撕裂,整个目的被熔岩和缝隙包围
成长:玩家学会了如何跳过各种火坑,以及如何应对更加激烈的战斗。
游戏预计时长:15分钟
配色方案:红色(岩浆)、棕色(树/石头)、紫色(墓碑)
敌人:骷髅兵(普通)、骷髅刀兵(红色)、骷髅兵(战斧)、幽灵、僵尸(普通)、棺材怪、宝箱怪物。
机关:神圣之地、易碎的墓碑、易碎的火炬、易碎的改版、易碎的石头、阿基里的钥匙雕像、钥匙锁、可开启的门、抽奖转盘、宝箱、带锁宝箱、隐藏宝箱、墓碑底座陷阱:邪恶之地、阿基里的雕像、塌陷的底板、骷髅他、一踩就塌陷的桥、深水坑、熔岩裂隙
强化道具:金币、金币袋、钻石、死神币、魂魄、生命提升、火舌、盾恢复、剑恢复、恢复半血、恢复满血、护甲提升
奖品:200金币,2死神币
奖励内容:无
背景音乐:《墓地2》

我们从例子中发现,随着关卡进行我们会引入新的玩易,但是需要注意:

  • 不要一次引入过多的新元素,我们需要平均的放入游戏流程各处。
  • 太多同样的怪物和机关会让玩家消极,我们应该打乱重组,不断添加新的,让玩家保持新鲜感。
  • 不断变换游戏里的时间和色调。
  • 适时更换游戏音乐。
  • 游戏的经济系统要详细设计,即让玩家不够充裕,也不会太多。
  • 新的怪物和机关出现时,也要有能战胜他们的道具和技能。
  • 什么时候可以让玩家拥有游戏中的一切?全武器?全技能?答案不一定,我们需要提供一些时间,让玩家角色达到最佳状态,并疯狂挥霍。



GDD第四步:游戏设计文档

到了这一步,我们已经完成概要设计,对于大部分的小游戏基本上GDD已经结束了,可是如果细想,每一个元素如何设计,比如主角静止状态下,他有没有一些动作催促玩家操作。主角跳跃的具体高度,有没有二连跳,在悬崖边会不会攀爬?游戏商城中有没有随着时间跟新物品?所有的细节,所有的具体到“点”的设计。那么这个就是你的游戏设计文档,依据游戏大小,游戏设计文档可大可小,甚至没有。

陆陆续续敲了四五个小时,大部分内容总结自《通关!游戏设计之道》国内几乎没有完整pdf,有兴趣真的可以看看~

via:简书

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