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[原创] 从系统、数值、活动等角度分析《崩坏3》

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发表于 2018-2-13 15:47:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型: 

image001.jpg

文/沙漠行军鬼

前言

(笔者是一名休闲玩家,文中观点主要从普通玩家的心理、行为等角度分析)

对于《崩坏3》,笔者的感觉就是:诚意满满、美中不足。

客观来讲,《崩坏3》里面很多设定都在为玩家考虑、也很贴心,水晶的奖励、武器的获得以及女武神碎片入手途径等这些小细节都表明设计者真的很用心,为了让玩家有更好的游戏体验,拒绝氪金游戏。但在体验中也会出现明明有优秀的设定、但反馈结果却差强人意的情况,设计者预设结果跟玩家实际体验有出入,这种结果上的不一致造成了《崩坏3》虽然具备成为顶级作品的要素,却始终差点火候。

笔者从心理和行为的角度分析得出的原因是:《崩坏3》缺少对基础细节的打磨。

这里的细节不是指画质,而是指《崩坏3》中各个功能之间的衔接性和体验性,在设计者眼中跟玩家眼中结果不一样。开发者眼中的玩家和现实中玩家最显著的区别是这两者对游戏的观察角度不同,A+B在设计者眼里A+B=C、在玩家眼里A+B=AB,两者对游戏思维方式的不同就会出现鸡同鸭讲、说不到一块去的情况。

现实中玩家是以“投射效应”来判断游戏好坏的。因为玩家并非专业人士,所以对游戏的画质、界面、剧情、动作还是对其它组成游戏的因素判断都是凭借日常生活中类似感觉的积累,这种感觉是通过以往玩游戏的经验和映射得来的,是一种“只知其然,而不知其所以然”的朦胧感觉;

开发者是理性的,使用明确的衡量标准来判别游戏,起码国内的大部分开发者是这么做的。笔者逛论坛的时候发现有的技术帖在分析设计游戏的时候过于理性,喜欢把理性作为衡量游戏的唯一标准。例如曾看过一篇文章是讲如何调动玩家的积极性参加竞技来提高活游戏跃度,讲的有理有据、头头是道,但是一个以RPG元素为主的游戏为什么要把玩家关注重点强行转移到竞技上?

就像“崩坏3”明明是以“动作+画质”作为主打核心的RPG手游,但是每次版本大改的重点都在增加新功能和玩法,反而对核心存在的BUG和影响体验的设定进行小打小闹的修改。

玩家无法精确的描述自己的需求,只能通过朦胧的感觉来判断,所以开发者在总结玩家反馈过程中难免带入自己的主观意识,从理性分析来推导出玩家的感性需求,这个过程就存在着误差。

本文是从玩家的心理和行为角度来分析游戏中影响玩家体验的设定的,个人片面和武断之处请不要介意。

一、系统

评  星:设定-★★★★☆    体验-★★★☆☆

思  考:玩家需要怎样的系统?

关键词:操作 体验

玩家对系统的关注其实很片面,一般只会关注能够直接影响体验的因素如“美观性、操作性、功能性”

美观性:也就是界面UI设计,界面设计的越形象、生动就越容易被玩家接受和理解,减低了门槛;

操作性:操作起来简单、方便,不需要额外的投入脑力;

功能性:功能单一但权责明确,而不是模棱两可的权责让玩家摸不着头脑。

《崩坏3》的系统没有大缺点存在的只有小瑕疵,但这种小瑕疵客观地反映了在设计上欠缺严谨性,忽视了玩家在操作中的实际感受;《崩坏3》中有很多功能系统属于那种“鸡肋”系统,要说没用吧其实有用、要说有用吧它的作用不是那么明显。

笔者就举几个例子:

(1)任务追踪功能混乱

image003.png

“冒险委托”跟“开始冒险”的区别在于开始冒险对应的是——主线、副本,冒险委托对应的是——驱魔任务和紧急任务,这是两条线,选择哪条线系统就会追踪相应的任务。

但是任务追踪存在两个瑕疵容易影响游戏的沉浸感:智能性和表现性

智能性的问题是最明显的:

笔者经常遇到这种情况:系统无法对任务进行便利性的判定。

想要完成两个距离接近的驱魔任务却发现系统跟踪的却是距离更偏远的驱魔任务、或者跟踪寻路在战斗结束后会自动锁定支线副本,想要继续跟踪任务就要手动重新设定。

就像在天守阁里面有两个驱魔任务,笔者完成了其中一个、但系统无视近距离任务却把笔者引导到城外,追踪任务的判定因素难道不该是距离的远近或者便利性吗?

表现性是笔者个人可能比较“龟毛”的原因,各位看看就好:

任务追踪的表现方式太生硬。

任务追踪跟快速移动在便利上虽然有所不同,但在表现形式上任务追踪做得太格式化,寻路的引导线是蓝色虚线、直指任务目标。

每当看到地上的引导线笔者就情不自禁的想起劣化版“自动寻路”,角色按着虚线跑显得很机械,而且在路上看到喜欢的素材去采集的时候引导线就会像麻花一样扭来扭去,一点美感都没有。

可以把引导线改成脚底指向光晕、仅指示任务方向,又保持了玩家自由性探索的特性。

(2)挑战任务太死板

image005.png

笔者从《崩坏3》发布坚持到了现在,能力属于比上不足比下有余的水平,但面对挑战任务中难度不算高的汉娜套装或者沙漠之鹰任务笔者感觉很无力。一是奖励一般,笔者没精力和时间去做这种比较鸡肋的任务;二是笔者已经有满级汉娜套装,但系统不认可、非要笔者再重新收集一套。

在挑战任务中还有很多设定对老玩家而言是强制性重复的,它的奖励对萌新来说很有吸引力,但对于老舰长们就像鸡肋一样可有可无,这种看起来很公平的奖励机制对萌新的照顾远大于老玩家。

还有其它的瑕疵就不一一列举了,总的来说《崩坏3》的系统设计在细节的磨合上忽略了玩家实际操作所产生的不适,就如笔者上述问题 ,设计的初衷是好的,但表达起来很生硬。

优秀的系统设定应该符合玩家的操作体验,而不是设计看似简洁方便的功能却忽略了玩家在游戏中的感官体验。

二、设定

思考:玩家是怎么看设计的?

关键词: 角色  剧情  关卡

image007.png

如上图所示,好的设计是三方共同促进的结果:角色推动剧情的发展、剧情决定关卡的设计、最后关卡需要角色的参与。只有这三位一体才能保证游戏的平衡,过分的依赖某一特长只会畸形发展。

抛开技术层面,玩家眼中的好设计要符合自身的“已知认识”,因为这样比较容易理解,这种认识来自日常生活积累,虽然这样的“快速理解”有失准确性、对理解深度也不到位,但玩家不需要也不想要这种准确和严谨的规范。

网上一直流传这样一句话“米哈游是让游戏耽误的动画公司”,这虽然是调侃但也表明《崩坏3》在美术上展示出来的实力是有目共睹的。

但也有其它的声音,有个网友就提出了这样的观点:《崩坏3》缺少文化内涵,眼界和审美有待提升。这个观点虽然有些空泛,但是对比其它已经建立完整“IP”体系的作品这评论不无道理,对于要打造“崩坏系列”这个IP的《崩坏3》而言是个必须正视的问题,具体分析将在下文讲到。

(1)角色

评  星:设定-★★★★☆    体验-★★★★☆

关键词:外观 技能

“人靠衣装马靠鞍”,服饰和气质的搭配最容易给人留下深刻印象。以面容姣好、气质琳琳的八重樱为例,在她现有三款造型中每个造型给笔者的风格印象都不尽相同:逆神巫女——巫女、祭祀、邻家大姐;御神装?勿忘——科幻、机甲、战士;真炎幸魂——女武士、英姿飒爽。

其中真炎幸魂的造型设计给笔者的感觉就是内涵不足。从之前流露出的设计草图中笔者认为画师想把它塑造为“既有女性柔和之美又不输男儿英气的飒爽奇女子”,所以服饰设计采用了和服与盔甲相结合的方式,表达效果——英气、柔美、潇洒,实际效果如下图:

image009.png

如果只是作为观赏,这造型是成功的,但在战斗操作中,笔者总觉得这个造型有点突兀,原因有二:

①衣服下摆

在跑步的时候,总觉得下摆会显得跑步动作不利索,并不是说下摆多余,而是下摆这个造型设计的无法突显出八重樱服装“潇洒”的特点。

②左右手设计

每当看到真炎幸魂,总会把她当成左撇子。右手是长袖,左手是臂甲,战斗时用双刀交互攻击,因为右手衣袖太长挡住了右手,笔者就被干练霸气的左手吸引了,不仅是因为左手霸气,也因为左手没有被遮挡起来,所以视线会下意识被吸引,产生错觉。

③发型

八重樱的这个发型叫“侧发髫(tiao)”吧?

只能说这发型和服饰跟真炎幸魂这个气质设定一点都不符。第一次见到这款服饰是在贴吧关于B站直播上的截图,因为是草图再加上笔者先入为主的观念,我以为实际效果是这样的:

image011.png
网上截得

干练的短发、破碎的裙甲以及染血的绷带真的有一种“虽千万人,吾往矣”的铿锵玫瑰般的刚烈。

可实际上侧发髫和多余的下摆破坏了这份美感,这个发型比较适合用在突出女性柔美、坚韧的角色身上,所以笔者觉得再设计一款八重樱身穿“白无垢”的服饰,搭配这个发型很般配,参考图如下:

image013.png
零-濡鸦之巫女、物语-战场原黑仪、网图-未知

在怪物的设计上也有类似的问题。

image015.png

如上图所示的迦尼萨”,在造型上笔者觉得像长着“大獠牙”的野猪+斗牛,它的攻击模式“咆哮、冲击波、撼地”也符合大型进攻性动物的形象,但“翻滚”攻击的设定显得太突然了。在主观意识中,翻滚是圆形或者近圆形且具有曲线型的物体才有的特征,就像椭圆也能转,但没有人会把车轮子设计成椭圆一样。

同理,有棱有角的迦尼萨,它的大獠牙是长度占整体的约四分之一,在这种比例下它是怎么做出翻滚动作的?它的獠牙不会碍事吗?如果非要采用这样的造型设计,要是把它的攻击模式改为“蓄力-冲刺-挑飞”不就更符合它的形象?

为什么会出现这样的问题?笔者感觉《崩坏3》在设计的时候天马行空,忽视了想象基于现实。特别是在游戏后期这种意图越来越明显,为了提升难度不仅强化怪物的基础数值,还随意修改、添加能力设定,这种做法只考虑了难度却没有考虑是否合理、缺乏严谨性,在实际操作中只有难度没有乐趣,这样带来的酸楚只有玩家自己能体会。

(2)剧情

评  星:设定-★☆☆☆☆    体验-★★☆☆☆

关键词:逻辑  

剧情这东西老生常谈,笔者就不班门弄斧了。先说句题外话,剧情写出来不光是玩家看的,设计者也要了解,如果设计者认为自己不需要了解剧情的话那做出来的游戏始终都缺少一丝韵味、把握不到精髓。

劣势:对角色的塑造略欠火候,对剧情的推动逻辑不清,整体沉浸感不足;

这里先不讨论太高深的内容、只谈最基本的逻辑问题,这个问题在第五章——“雪原重逢”显得的比较严重。

image017.png

借用一下某个网友的论点:剧情尽量不要使用倒叙和插叙,因为很容易打断玩家的沉浸感。笔者在这里说明一下:雪原重逢的倒叙和插叙可以说很失败,丝毫没有逻辑性可言!若果说之前的剧情仅仅是空洞、苍白、人物塑造不清晰,那在这里的剧情就是一头雾水,不仅忽视了人物性格、而且主线情节自相矛盾。

首先琪亚娜是怎样的人?

在游戏中她是一个傲娇、鲁莽、热心肠、外柔内刚的天真女孩。虽然布洛尼亚老是以琪亚娜笨来开玩笑,但那仅限于填鸭式学习,琪亚娜在其它方面是很有优秀,不论是身体素质还是直觉都远超她人。

所以在第五章中琪亚娜的表现有哪些问题?

①琪亚娜在第一时间不去确定自己身处的空间是虚拟还是现实?

②琪亚娜发现这里的德莉莎不认识自己,却一点也不想知道真的德莉莎在哪、究竟在做什么?

③齐格飞跟第二律者交手、冒牌大姨妈的担心情有可原,但琪亚娜确定一定以及肯定老爸绝对会死的语气是闹哪样!琪亚娜的大脑什么时候媲美金鱼了?

会出现这样的问题跟琪亚娜是“笨蛋”无关,就像笔者说的那样:设计者如果不重视剧情设定的话那做出来的东西始终缺少韵味。

根据剧情的发展此时琪亚娜的内心应该是矛盾的、是焦急和安心交织在一起的,矛盾交织的原因是因为她的感性和理性共同造成的结果。

感性是因为作为父女间的久别重逢、纵使知道齐格飞是虚假的但是作为子女对家人的渴望和爱,琪亚娜绝不会让自己的珍视之人受到伤害,所以她焦急;理性是因为作为“未来人”,她知道齐格飞不会牺牲在这里,这也是她安心的原因。

琪亚娜是“笨蛋”,但不是智商“捉急”。

瑕疵:浪费了“舰长”这个设定。

笔者真的觉得“舰长”是个好设定,可惜没有把应有的潜力发掘出来。

任何游戏在开始之前都要为玩家设定视角,并以这个视角为起点来逐步延伸、推动剧情的发展,让玩家更好的沉浸到游戏当中。

《崩坏3》采用的是第一视角“我”,让玩家以“舰长”的身份来进行游戏,增强代入感和沉浸感,这本身是个很好的设定、但是在实际操作中这个设定却成了鸡肋。

因为不论是主线的推动还是新活动的展开实际都与舰长无关,主线是以琪亚娜的视角为核心、活动是其她角色的视角,这既没有剧情铺垫、也没有文字描述就这样强行转换视角,而且视角之间也没有交集、各自独立,从沉浸感的角度来说很失败,这就造成了沉浸感混乱和剧情割裂,严重影响游戏后期发展和玩家的整体体验。

好好开发利用“舰长”这个设定,例如在游戏初期将舰长角色和新手引导相结合、改变枯燥的新手引导增加新颖感;在剧情中加入选择选项,并以此与其它角色的交流互动。这些都能够塑造“舰长”的独特魅力,通过对现有细节的磨合增强玩家沉浸感提高游戏品质。

《崩坏3》的剧情给笔者的感觉是有完整的框架,但缺少填充,对人物心理描绘和对立冲突缺的安排缺少火候,以主线-第3章到主线-第4章的部分剧情发展为例:

①温蒂变为第四律者,失去踪影→
②天命和逆熵同时发现温蒂并派出部队→
③德莉莎祸水东引→
④突发变化,失去温蒂、芽衣和布洛尼亚→
⑤琪亚娜组队在营救途中联系到布洛尼亚→
⑥琪亚娜发现敌人阴谋→
⑦逃出逆熵。

其中存在比较明显的逻辑问题是:

①逆熵提前到场显得太突然、后续也没有解释原因。逆熵的定位本该比天命的实力略弱,可最后逆熵提前到场并轻松制服了温蒂和主角一行人,而天命却被缠住无法到场,既没有交代如何缠住S级女武神幽兰戴尔,也没有交代如何摆脱敌人提前到场,这样的设定就让天命和逆熵两大组织的武力均衡出现混乱;

最重要的是放过琪亚娜的理由,杀掉一个毫无反抗之意的人本是轻而易举的事,枪都对准了琪亚娜,仅因为支援部队快到了就把她放了,支援部队再快可快不过子弹吧!

②天命对逆熵没有采取后续应对措施。作为水火不容的对立组织,在逆熵得到两名律者的情况下天命竟然不采取任何措施,除了崩坏灭世,还有什么事情比对头得到了两名律者更危险更紧急的?

③琪亚娜发现了可可利亚的陷阱太牵强。琪亚娜因为发现来时的路被封闭了所以怀疑是陷阱,可问题是一开始就不打算相信布洛尼亚的姬子和德莉莎为什么没有注意到,一个是始终奋斗在前线经验丰富的A级女武神,另一个曾君临女武神顶点、已武力力压群雄的S级;先不论德莉莎和姬子为什么没有发现,当琪亚娜发现问题后就立马怀疑布洛尼亚,那之前琪亚娜信誓旦旦的信心呢?这不是怀疑反而是变脸吧;

④把琪亚娜一行人带到了芽衣面前,画蛇添足。在琪亚娜等人无法判断情报真伪的情况下为什么要放出真情报,这是其一;

仅仅因为布洛尼亚的自毁导致埋伏失败这是其二;

三个人带着俩伤残病号在ME本部扬长而去,逆熵的战力设定也太弱了吧,可可利亚到底是怎么带领逆熵在坚持这么多年的,这是其三;

⑤最重要的是可可利亚和温蒂的设定写崩了。

德莉莎说过逆熵在崩坏利用率远不及天命的情况下依然消耗大量资源研发机甲而不是选择人类载体、原因不明,姑且就当逆熵严禁研究人类,但可可利亚动不动就人体试验和解刨,那她是怎么获得手下的支持和拥戴的,这与原本的立场设定相驳吧?

温蒂说她了解了真相,但还是要向天命复仇。真相是逆熵控制布洛尼亚袭击温蒂,让温蒂失去了对天命、对友人的最后一丝信任,然后被逆熵偷袭捕获,若她真的了解真相的话究竟是怎样的思考方式让她心甘情愿被逆熵利用去对付天命,这心胸也太宽阔了吧。

(以下是第三章结尾部分修改样本,以原剧情为模板修改,仅供参考)

①意外之变:(与原文不同的地方是在这里布洛尼亚没有被控制,逆熵是趁着双方交手的时候偷袭温蒂的)

机甲缓缓包围琪亚娜等人,三人组成品字队形试图找准机会救出温蒂,

琪亚娜: “哎,逆熵机甲?逆熵的部队不是找幽兰戴尔的麻烦去了?”

  “它们是从哪冒出来的?竟然能瞒过小姐!看本小姐把你们统统打飞。”

芽  衣: “琪亚娜回来,不要鲁莽,这些机甲与以往不同。”

“竟然能一击击倒律者,不要大意。”

琪亚娜:  “切,不就是偷袭么,要不是我们之前打了那么长时间,它们能这么这么容易么。”

芽  衣: “琪亚娜冷静点,我们当务之急是救出温蒂。”

布洛尼亚一边警惕四周一边试图分析敌人数据,

布洛尼亚:“芽衣姐姐说的没错,据数据分析这些机甲是专门针对律者开发的,整体性能不言而喻,再加上我们现在状态不全,最高胜率不到21.71%,机会只有一次。”

“而且探测显示,附近还有一个实力不亚于A级女武神的敌人,位置在…………!!!!”

布洛尼亚身形动摇了,说不出话来,眼睛死死的盯着前方,在放大的瞳孔中缓缓倒映出一道人影,身体微微颤抖,好像在害怕眼前人。

琪亚娜:“?怎么了布洛尼亚,难道……你害怕了(偷笑)。”

芽衣马上把二人护在身后,一手把武器横在胸前警惕前方,一手紧紧抓住布洛尼亚的手。

只见从机甲身后走出一位军装丽人,身材高挑、体型丰满,凛然又高傲的脸庞却透漏出精明、算计的眼神,像极了一只母狐狸。

XXXX:“虽然不愿承认,但我还是要谢谢你们,天命的小丫头们。”

“多亏了你们我才能得到第四律者,真是省了不少功夫。”

琪亚娜:(呜……,是我最不擅长应付的类型)

芽衣感觉到布洛尼亚自眼前这么陌生女人出现后浑身战栗,便把精力集中到来人身上,一脸凝重。

芽  衣: “阁下……究竟是谁?你既然自称是逆熵,那你们这么做是想挑起天命和逆熵间的战争吗!”

XXXX:“呵、雷电家的小丫头,跟雷电龙马的脾气一个样,但你搞错了,我们逆熵可从没怕过天命。”

“风之律者我要了,你这个雷电律者自然也跑不了。”

芽衣被这凌厉的气势上压倒,不禁后退了一步,但又满是不甘:“父亲?你认识我父亲!我父亲现在怎么样了?”

XXXX:“没时间陪你废话,你要是乖乖配合,自然能见到他,不然……”

“芽衣不要怕”

琪亚娜挡在芽衣身前怒道:“老太婆,你竟敢欺负芽衣,看本小姐不把你揍扁!”

XXXX厌恶地看了琪亚娜一眼:“啧……、难看的劣质品。”

“所以我才讨厌这种小鬼,交涉既然破裂,那就动手吧——雪地、希尔、Valkyrie。”可可利亚无奈的摊了摊手。

“打就打,谁怕谁呀!”,琪亚娜气势汹汹的要冲上去

“琪亚娜当心!!!”

轰…………,一股冲击力把琪亚娜击飞,

“呜……,疼疼疼,脑袋好疼,怎么回事?”,琪亚娜艰难的撑起身子,等到烟雾三区却见到了无法置信的一幕。

只见芽衣躺在地上,太刀断成了两截,身上的战甲因为爆炸变得破烂不堪,而始作俑者缓缓地向她逼近。

眼前倒映出熟悉又陌生的人影,血红和漆黑交织在一起,苍白的肌肤布满诡异的花纹,冰冷的像死亡收割者。

“布、布洛…………,咳咳、布洛…………尼亚,呼、呼、呼”,芽衣艰难的想爬起来,迎接她的是那熟悉却又陌生的眼神——冰冷、没有情感,以及一只重拳。

重拳不顾芽衣的挣扎,抓起她的头把她缓缓提起来,然后对着地面狠狠地来了一下

“碰”

“怎么……怎么回事,布洛尼亚,你、你在、做什么?”被残酷现实冲击的琪亚娜失去了思考、也无法理解,眼睁睁的看着布洛尼亚把芽衣交给逆熵。

明明是一起战斗的战友、明明是可以交付后背的伙伴,怎么会变成这样?

XXXX随意打量着昏迷的芽衣,满不在乎地说道:“……嗯,把那垃圾也收拾了吧。”“遵命,妈妈”机械的声音没有一丝情感,布洛尼亚毫不迟疑的抬起重炮,在炮口聚集的光束粒子倒映着琪亚娜生命的倒计时。

“嗖……”

“!!!捕……捉到能量反应,速度很快、危险等级A+”,布洛尼亚停下了动作,环顾四周试图确认反应来源。

可可利亚无由来的感到一阵恶寒、本能的反应让她紧急回避,此时一道同烈焰般的巨剑险险擦过她的发梢,就连被灼烧的空气都迎面扑来。

“什么时候………………!”

鲜红身影占尽先机,趁XXXX惊魂未定之时步步紧逼,大开大合、狂野霸道,丝毫不容人喘息,XXXX只能勉力躲闪。

为了对付律者才为机甲特别设计的远程攻击在此刻却无用武之地,两道身影纠缠在一起,直到可可利亚后背碰到了机甲才发觉自己退无可退,而来者的气势却以攀至巅峰,挥舞的巨剑势要将XXXX连同机甲一起斩成两半。

“~~碰~~”

在这危急时刻突然出现的臂甲架住了巨剑,沉重的力道让机械臂甲深深变形,布洛尼亚被这股巨力震得几乎跪倒在地上,而周围缓缓逼近的机甲也被这股冲击力险险震退。

XXXX发现对手进攻失利,全力一脚踢到对方身上,正与机械角力的鲜红身影猝不及防,倒飞了出去,而后一个侧空翻稳稳落在了琪亚娜旁边。

劫后余生的XXXX一边召集机甲护在自己周围,一边警戒着来者身影:“~~呼~~呼~~~,~~呼,……战、战场疾风”,心中除了庆幸还有惊鄂,因为她感觉自己的脚出现轻微的骨折。

XXXX:(这外骨骼是怎么回事?)

姬子缓缓站起来,把琪亚娜在身后,“咳……,呸,真是有力的一击”,姬子轻轻擦掉嘴角的血迹,把剑插在地上,再加上身上鲜红色的强化外骨骼,犹如中世纪的骑士,“吆,可可丽娅,又见面了,缘分呀。”

“别看啦,就我一个。”

已经确认四周再无威胁的可可利亚把视线集中到来人身上审视道:“怎么,急着来送死吗。(这外骨骼是怎么回事,天命什么时候有这样的技术了?)”

可可利亚很烦躁,因为她讨厌这种被未知变数打乱计划的感觉,最重要的是姬子的这身装甲让人忌惮。

可可利亚自信与姬子一对一也不会输,毕竟在逆熵的情报中反应姬子的身体素质平平、仅仅是毅力不错,之所以仍活跃在第一线是因为她临场指挥和反应能力鲜有能及,但也仅止于此。但姬子的身体在圣痕的侵蚀下也快到极限了,所以不论外骨骼多么杰出,一定有时间限制。

外骨骼的展示出的能力让可可丽亚的大脑飞速运转(目前我方占优势,对面一个累赘、另一个有时间限制,嗯……)

姬子一边把琪亚娜扶起来一边握住剑柄好像自言自语道:“需要多长时间呢。”

正指挥机甲的可可利亚感到有什么地方不对劲,下意识问道:“嗯?”

“到底是动手呢还是撤退呢、无量塔姬子还能支撑多长时间、女武神的支援什么时候到,你在想这些吧,可可利亚”。

姬子有条不紊的说:“还真拿的出手啊逆熵,五艘战舰、辅以轻小型机甲两翼骚扰,再以远程攻击来牵制不善远战的幽兰戴尔,这真是最佳方案。”

“但表现的太明显了、应对措施也太快了,就好像、不,是一开始就知道来得是幽兰戴尔一样,所以逆转思维,你们真正目的是…………”

(动手)可可利亚到底还是按耐不住诱惑、想速战速决,指挥逆熵机甲趁着无量塔姬子夸夸其谈的时候进行突袭,已最快的速度抢到新外骨骼。

但是却看到无量塔姬子漏出果然如此的神情,心中一跳,此时可可利亚感觉脚底好像踩到了奇怪的东西,用余光一瞄脸色顿时一变:“机甲力场全开,布洛尼亚保护我!”

扑…………

没有意料中的爆炸和火光,却听到奇怪的滋滋声,可可利亚睁眼一看发现大半数的机甲已经瘫痪“这是………磁暴手雷?”

“还真跟舰长说的一样呢,啧,舰长要是把这份细心用在别的地方多好”姬子无比怨念到。

恼羞成怒的可可利亚还没作出指示,就收到了让她更加怒火中烧的消息。

“探测到天命支援部队的反应,速度很快,预计还有57.3S到达战场”布洛尼亚也恢复过来,通过周遭检查发现当前行况不容乐观,“是三个小队,以当前情况分析我们胜率不足27.61%,请母亲大人指示”,可可利亚强迫自己冷静下来,拿出了一只怀表看了看时间,又看了一眼姬子,不甘道:“……撤退。”

“这就要走吗,难得见面,我还没聊够呢。”姬子一脸兴致阑珊的表情。

“是吗,下次吧。”可可利亚头也不回的走了。

“坏女人,把芽衣她们还我!!”琪亚娜眼看芽衣等人要被带走,情急之下想要冲上去。

不料却被姬子牢牢抓住,“?姬子,你在干什么、快放手,我要救芽衣,快放手……”,姬子不言不语任由琪亚娜挣扎,直到对方快要消失才开口:“对不去、琪亚娜,我咳咳……咳……咳咳咳……”。

看着不停咳血的姬子,琪亚娜这才发现姬子的身体竟在颤抖,背后的圣痕也慢慢失去了光泽:“姬子?”

姬子对着举手无措的琪亚娜说:“没、没关系,别担心,舰长马上就……”未来得及说出的话伴随着身体倒落,已经筋疲力竭。琪亚娜抱着身体渐渐变冷的姬子不知所措,脑内一片空白,只能紧紧地抱着………

……………

医疗班一筹莫展,因为琪亚娜对他们不闻不问,只是紧紧抱着姬子不愿放手,双方就这么僵持着。

“交给他们吧,琪亚娜”

琪亚娜微微一震,慢慢松开手,看着姬子被送去紧急抢救,直到消失在视野才缓缓回过身来:“……舰长,姬子、芽衣,还有大家,都、都…………”

看着这强忍泪水的少女,舰长轻轻把她抱在怀里说:“对不起,我来晚了”

“呜呜……,哇…………大家都不在了,又剩下我一个人了,哇哇……哇……”掩饰不住的恐惧和不安伴随着眼泪一同宣泄出来,娇弱的双肩不停颤抖“我好怕,我真的好怕,舰长,我该怎么办?”

舰长任由少女哭泣,直到琪亚娜宣泄出心中的不安和惶恐后:“我会把她们都带回来的,琪亚娜。”沉稳而又坚定声音如此说道:“我保证。”

(3)关卡

评  星:设定-★★☆☆☆    体验-★☆☆☆☆

思  考:关卡的基本要素

关键词:合理性  衔接性  严谨性

上文提到,关卡跟角色、剧情是密不可分的三位一体,所以好的关卡设计对角色的理解和剧情的描述依赖程度很高,是在理解掌握这两者的基础上衍生出来的,而不是简单的拼凑。

以第四章关卡Act.1—4.1为例:

image019.png

合理性:关于挑战目标的合理性是关卡设计中最突出的问题,其实设计者也发现这个问题,所以在最近几次版本更新中都会对影响体验的苛刻条件进行修改。

既然关卡设计采用“三星”模式,那么挑战目标的存在是为了适当的增加难度、提高玩家的乐趣,但为什么玩家会出现不好的体验,这种不好的体验是怎么产生的?

首先,分析上图困难模式挑战目标之一:时空断裂内至少杀死3个敌人。这个条件包含了三个点,第一个是时空断裂内;第二个是杀死;第三个是3个;

然后在实际操作中就会发现要想完成目标还有很多隐性的条件。不论是过关还是挑战目标必须击杀小怪才能完成,小怪是“沉灵死侍”它的攻击模式是:禁锢为主、回血、隐身、还四处乱飘,再结合玩家的操作和女武神自身能力,这样显性条件和隐性条共同作用硬生生把动作格斗游戏变成了软磨硬泡的放风筝游戏。

为什么会这样?笔者被折磨N次后发现,原因是挑战目标把挑战难度和游戏乐趣画了简单的等号。崩坏3难度设计思路是挑战难度=游戏乐趣,难度越高、玩家付出也就越多、最后成功收获的喜悦也就越高,理是这个理、但实际结果跟预设截然相反。

有类似问题的还有第五章,在有德莉莎帮助的情况下要玩家5秒内杀死两名敌人,敌人会瞬移、会防御也会远程,而且站的很分散,如果女武神攻击力超高那自然没难度,如果攻击力一般那就一边放风筝一边把敌人聚集起来,笔者就这么干的,结果德莉“傻”神助攻,一下子把敌人打散了……散了……了……;

再或者在追击无人机的任务中,支线任务要笔者在第二次和PPC-6626战斗中,在倒计时结束前保证PRC-6626没有被杀死(这里有个疑问,在第一次交手的时候无人机在还有2/3血量的时候跑了……跑了,然后第二次见面的时候就剩下1/9了,那么剩下的5/9的血量哪去了?)。

注意不是玩家被无人机杀死,而是保证玩家不能杀死无人机,what?这是几个意思,为什么不能解决无人机,起码给玩家个理由吧,把无人机解决会引发“核”平、或者无人机上有关律者的重要资料什么的都行,给玩家一个看是合理的理由就行。

像这种挑战目标跟剧情一不沾亲二不带故的设计有意义吗?既跟剧情没关联,也没有给玩家带来好体验。难度设计的前提是要合理、要有逻辑,而不是单纯的提升难度随机修改难度,忽视玩家体验,挑战目标存在的意义除了提供奖励外,是否能够实现玩家的期望、为玩家衍生的乐趣,而不是除了难度一无所有。

衔接性:指关卡跟剧情的契合程度。

关卡的设计要承接剧情的发展,根据剧情的发展设定相应的、符合的关卡,而不是把关卡作为单独的个体独立出来、想到什么就设计什么,跟剧情磨合不到一起。

还是以上述关卡为例,在笔者进入Act.1—4.1后首先是剧情发展,剧情结束后就“开打”了。…………打毛线呀,说好的秘密潜入呢?肿么就打起来了!

德莉莎和姬子前脚刚交代要小心翼翼不要被发现,后脚就开打这不是自相矛盾吗,关卡设计和剧情这么起冲突真的好么?其它关卡也同样,细究的话就会发现关卡的设计跟剧情没有关联性,造成游戏整体不协调。

衔接性这东西真的没技术含量,主要考究的是设计者对自身产品是否理解到位,在笔者心中衔接性做得最好的是FGO的“冥界女王”和三国罗曼史的“急援曹操”,对剧情的发展、人物心理描写、和关卡紧张、严峻感的把握行云流水、一气呵成,有兴趣的人可以自行去体验,这里就不多介绍了。

严谨性:设定本身是否合理。

出于人力、时间、等问题的考虑崩坏3采取“一模多用”的方式来缓解资源不足的状况、这是可以理解的,如帕凡提和迦尼萨、如战车崩坏兽、烈焰崩坏兽、寒冰崩坏兽,既丰富了怪物的种类、又改善了资源紧缺的状况,但是也存在明显的“滥用模型”问题。

怪物种类存在的意义除了提高玩家的体验操作、也是为了迎合剧情发展。首先简单介绍一下崩坏3中的敌方势力包含有哪些:

①崩坏势力——以被感染的人型和兽型为主;

②逆熵势力——以崩坏能为核心的类人型机甲和小型机甲为主;

③天命势力——崩坏和逆熵都是它的小马仔╮(╯▽╰)╭。

第四章讲的是琪亚娜一行人潜入逆熵实施营救计划。作为敌人从开始到结束都有崩坏兽的参与,在考虑剧情发展的为前提的情况下笔者产生疑问:为什么会有崩坏兽?

答案很简单——方便。不用设计新的建模、不用编写新的代码,把以前的建模拿来随意应付一下,这就是游戏中后期的怪物安排。

先不论重新建模需要消耗多少资源,就剧情上德莉莎也说过天命和逆熵目的是一致的——对抗崩坏、只是理念和做法不同,所以从设定来看逆熵基地里出现崩坏兽真的很没道理可言。

这个问题在之前的德莉莎外传中更严重。为了掩护齐格飞顺利逃走德莉莎跟爷爷的手下交战——是崩坏死侍和逆熵机甲,当然也有部分原因是外传推出比较早,设计组本着利用率的问题在敌方设定上凑合着,就没有从新单独设立天命的建模。

结果就是在第七章德莉莎跟爷爷宣战出现的敌人都是崩坏兽和虚拟兵器,一个有天命特色的敌人都没有,虽然出现了新的新的敌对角色——贝拿勒斯、但跟天命什么关系,而且问题的本质不是建模缺失、而是滥用建模。

image021.png

在资源和精力有限的条件下设计全新的建模压力确实很大,所以设计者认为在不得已的情况下“一模多用”确实是无奈之举,但本末倒置就是自身的原因了。

为了赶进度如果真的腾不出时间和精力、那么在模型和技能不变的情况下最起码也要给原模型换个名字换个皮再用吧。严谨性是绝对不能将就的,这是原则问题,但是在关于设定的严谨性上崩坏3显得很随意。

(以下是部分修改样本,仅供参考)

image023.png

上图为第四章最初小节,潜入大作战。

闯关模式:剧情交代了要潜入,那么就不能主动战斗,要在不被发现的情况下以潜入和刺杀为主,胜利条件是到达潜入入口。

怪物类型:只能有机械,因为是在外围警戒,所以机械的行动模式也要根据“警戒”这一原则来设定。逆熵机械都必须遵循一个共同的缺陷就是崩坏利用率不足,这点德莉莎亲口承认过,所以它们的行动模式都要体现节能这个因素、并以此为前提再结合“警戒”进行设计,表达效果是侵略如火不动如山。

敌方角色:御雷机甲(一架)、重锤机甲(一架)、电子狗(N架)。

行动模式:御雷机甲和重锤机甲正常情况下处于待机状态,一前一后屹立在入口附近,周身有红色警戒区域-大,触动区域就会苏醒攻击,也可被电子狗唤醒,攻击力强但行动迟缓;

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(←  ←)就是它,看门利器电子狗。攻击力无,群居,喜欢四处溜达,周身有红色警戒区域-小,触动区域就会唤醒并引导泰坦、直到被消灭、速度中等偏上。

挑战目标:队伍没有触发警戒+5;

     刺杀至少5名敌人+5;

     队伍中没有人死亡+5。

其它关卡也可以进行适当修改。崩坏3已经用实际告诉笔者在关卡设计上取得的技术性突破,在版本更新中把曜日活动由传统的角色战斗改成了其它模式-6种不同的小游戏。

其实把它们仅仅作为曜日活动太屈才了,完全可以根据剧情的安排把它们合理加入到主线中。就像布洛尼亚外传那样,所以笔者借鉴新模式把第二章的Act.6-2-19设定成两部分:

第一部分(常规视角)

场景描述:布洛尼亚在地图中无法被选定、也无法移动和攻击,因为她在尝试破解系统;

任务要求:时间限制内保护布洛尼亚不能死亡;

挑战目标:只使用芽衣和琪亚娜+5;

                  布洛尼亚不被干扰+5;

                  队伍中没有人死亡+5。

第二部分(吼姆视角)

场景描述:布洛尼亚侵入系统内部,化身吼姆来完成任务,在关卡最后大意了被反杀;

任务要求:闯关成功;

挑战目标:限定时间内过关+5;

                  血量不低于50%+5;

     未被施加负buff+5。

然后再去衔接Act.6-2-20,当然部分条件也要修改一下。

场景描述:布洛尼亚在只剩下1/9的血量时会暂时眩晕,战胜她有两种方法:一种是把血量清零;另一种是在昏迷期间引导布洛尼亚3秒钟。因为不论是影视作品还动漫游戏,当主角面对精神被控制的伙伴时最佳方案是打晕、而不是“杀死”;

任务要求:拯救布洛尼亚;

挑战目标:限定时间内过关+5;

                  队伍中没有人死亡+5;

     引导布洛尼亚+5。

布洛尼亚的昏迷时间5秒一过她就会缓慢恢复2/3血量,值得注意的是部分玩家喜欢“作”,在引导期间故意中断,那么布洛尼亚会立即回复1/2的血量、同时挥拳,暴击几率100%、暴击率500%,惊不惊喜意不意外?

(插句题外话,其实崩坏3部分地图的利用率真的很低,白白浪费了美术的苦心,像舰队里的矩阵空间、像被删掉的姬子篇里的蚩尤岛,还有曜日活动里的小游戏等等,真希望不要把它们当成一次性用品,太浪费了)

三、数值  

评  星:设定-★★★☆☆    体验-★★☆☆☆

思  考:玩家眼里的数值

关键词:心理模型  流通建模  氪金机制

数值设定可以说是游戏设计中最繁琐、最艰苦也是最费力不讨好的工作,因为在玩家看来数值规划的好是应该的,规划不好就该拉出去“枪毙”。数值设定不合理主要体现在升级、晋级、素材获取、成长周期等方面,进而影响玩家游戏体验。

专业的数值设定应该是精密的、纤细的,任何一个小小的修改在蝴蝶效应下都会造成牵一发动全身的影响,笔者认为这也是《崩坏3》自面世到现在对现存的数值问题进行“不痛不痒”的修改的原因。

《崩坏3》的数值设定很差吗?

平心而论《崩坏3》的数值设定只能算一般,因为上述问题不是《崩坏3》的专利、在其它的游戏中也都有这类问题,那么同样类型的问题为什么玩家对《崩坏3》的反应那么激烈、尖锐?

在回答这个问题之前首先要明白:玩家是怎么理解数值的?

从理论上来讲优秀的数值规划就连沉浸多年的职场“老司机”都不一定驾驭得了,更别说连皮毛都不懂的非专业“小萌新”,数值既没有剧情煽情、也没有音乐动人、更没有美术那么有渲染力,所以按常理讲玩家应该不会对数值感兴趣。

但现实恰恰相反,玩家对数值的专注超乎设计者的想象,因为它关系着玩家最基本的——收益,所以玩家对数值的思考方式有这几个特点:简单、片面、绝对正确。

以四星查理曼亲王为例(搭配真炎幸魂):

升级前:

战力-1365  星级-三星

上:生命63  攻击16  防御14

中:生命125 防御41  会心6

下:生命94  攻击16  会心6

  防御28

image027.png

升级后:

战力-1634  星级-四星

上:生命200 攻击50  防御50

中:生命400 防御150 会心20

下:生命300 攻击50  会心20

  防御100

资源消耗状况

升级:三星满 金币=7700*3=23100     经验=15400*3=46200

           三星半满 金币=12850*3=38550    经验=25700*3=77100

           四星满 金币=19900*3=59700    经验=39800*3=119400

       金币=121350           经验=242700

晋级:三星半    月光意志*3  断裂的刀柄*3  合金火星塞*3  超小型反应炉*1

   金币*7500

   四星满    月光意志*6  断裂的刀柄*7  合金火星塞*7  超小型反应炉*7

   金币*9000

累计:           月光意志*9  断裂的刀柄*10 合金火星塞*10 超小型反应炉*8

   金币*137850    经验*242700

如果只从数值上看金币和经验的兑换比率大约是1:2,其中值得注意的是每当玩家进阶经验和能力都会重新归零,如果不是归零而是叠加的话金币和经验的消耗应该是:

三星满    金币=7700*3=23100     经验=15400*3=46200

三星半满  金币=5150*3=15450     经验=10300*3=30900

四星满    金币=7050*3=21150     经验=14100*3=42300

               金币=59700            经验=119400

其中的61650枚金币和123300点经验属于重复浪费,以上理解方式的特点就是:片面、简单、正确。

当然升级和进阶还跟消耗时间、关卡限制、活动周期限制等其它因素有关,如果把这些因素也考虑进去,那么要想达成最终目的所需付出的成本就会大大增加,所以玩家们都说《崩坏3》数值很糟糕指的仅仅是数值吗?

答案是否定的。

数值糟糕只是玩家无法准确的描述哪里糟糕的笼统说法,真正糟糕的不是数值设定、而是数值的表达形式。如上所示表达方式繁琐并非极个别案例、而是普遍地存在游戏当中,正是这种普遍现象的积累才导致《崩坏3》面对问题却无从下手。

笔者把这类问题划分为三个方面: 心理  货币流通  氪金机制。

(1)心理行为

关键词:习惯  

用心理这个词来显得太脱俗了,其实笔者更想用日常习惯这个接地气的说法。习惯,是日常积累出来的,往往跟结果无关,或者说在结果相同的情况下哪个过程让玩家舒服玩家就会选择哪个。

有个故事:在六七十年代的上海有家糖果铺,里面有两个柜台,卖的商品都一样,但是每到月底的时候这两个柜台销售量有很大的差距,原来在卖糖果时第一个柜台总是先抓一大把、然后再一颗一颗的去掉,围观的小孩总是哭丧着脸肉疼的看着糖果一颗颗减少;而第二个是先抓一小把,再一颗一颗加上去,围观的小孩总是兴高采烈的喊:加、加、加,这样久而久之小孩子们就都聚集到第二个柜台,差距就是这么慢慢变大的。

不论什么游戏到中后期人物升级、进阶的消耗海了去了,这很正常,而这类问题的处理方式也都大同小异——增加等级上限。最常见的是原等级不变,在原有的等级上+5级或者+10级上限,然后这几级需要海量的消耗,虽然枯燥但在情理当中。

可《崩坏3》存在的问题比上述严重。

要不是笔者发现晋级后角色的战斗力不升反降,笔者还真的没注意到左侧的提示:进阶后等级会退回1级。设计者之所以这么设定可能想把消耗的巨额资源平均下去、显得没那么多,但是这么做就有点强买强卖的感觉,不仅在原有的基础上增设上限、还把等级强制还原让玩家从头再来,玩家无法接受的是这点,就像三亚关于“异地补办身份证”的政策,打着便民的口号设立门槛。

还有关于体力兑换的设定:水晶25=体力60。它们之间的比例是怎么设定的不得而知,但在玩家臆想中购买体力应该是这两种情况:①一次一管。这个“管”是当前全额体力、是变量,可以随着玩家等级的提升渐渐增加,这符合人们喜欢“全”的习惯;②一次一百。一百这个数字在国人心中什么地位不用笔者多说了,若是用这种方式也贴切玩家“满”的心理。

《崩坏3》很多数值设定并无大错,只是在呈现给玩家的方式上不符合玩家的日常积累的习惯,这种生搬硬套的感觉难免会在玩家心中留下“膈应”的感觉,这才是玩家厌恶的原因。

(2)货币体系

关键词:货币

(以下均为笔者臆想)

这里的货币流通不单单是指金钱,还包含游戏内的各种资源以及它们的使用途径所建立起来的规划的、可循环的体系。

杂乱无章就是笔者对《崩坏3》货币流通体系的感觉。

《崩坏3》的货币设定很单调,单调到一个萝卜一个坑,各个资源之间的兑换比例没有统一的衡量单位,而且货币与资源的单一性太强、没办法形成有效的流通模式,这给设计者带来了困扰更甚于玩家,每次版本更新的时候一定很头疼吧,反正笔者玩到现在那种纠结的感觉依旧不变。

最典型的就是商店。商店一共有12个兑换窗口,而每个窗口用来进行兑换的基本衡量单位都是不同的:水晶、金币、崩坏碎片、黑日之证、暗月之证、逆熵-虚数核心、天命-虚数核心、兑换币、时空构造体、游骑兵声望、联合勋章、硫炎玉、雪霜玉、轰雷玉、暗蚀玉、圣痕共鸣、卡带、远古意志、记忆晶元核心、服装兑换券、督学勋章,当然还有其它零零碎碎的兑换单位另说。

以上存在什么问题呢?如下:

①功能性

货币就是货币,它是一个符号,是用来进行衡量的单位。

但是硫炎玉、雪霜玉、轰雷玉的作用除了能进行兑换其它物品外,还是部分武器进阶的素材,它们的功能既是货币也是商品,这种功能界限不仅违背了货币的本质,而且在设计很难兼顾这两个要素。

②衡量标准

为什么美元和黄金能作为衡量世界货币的标准?因为它们具有稳定性和泛用性。

具体情况就不介绍了,但是世界各国都认同该体系带来的规范,这使国与国之间的货币体系有了明确的、可量化的执行标准,也是世界经济建立的基础。这套理论也适用于游戏,就像在国内最具代表性的梦幻西游它所衍生的虚拟交易体系,只有合理的衡量标准才能建立完善的体系。

《崩坏3》的模式虽然跟梦幻西游有所区别,也不可能自发形成这么大规模的虚拟交易体系,但这不代表它不能建立良好的货币体系。

问题原因出自内部用来进行衡量标准的单位太多,每个单位只适用于自己的的领域、它们各自之间没有统一衡量的标准,这就造成无法形成循环体系,反而让玩家从体验游戏变成体验数值。

③时效性和便利性

货币是用来提供方便的,而且反馈周期很短。

不论玩家用什么货币来兑换什么商品其结果就是来给自己解决问题,但是在《崩坏3》几乎所有的兑换系统提供给玩家的不是便利而是麻烦,因为解决一个问题会引来更多问题。

游戏中崩坏碎片的获得途径主要有两种(崩坏泄露不算):第一种是通过武器关卡试炼;第二种是在樱色轮回中完成驱魔任务。

一般而言每天可通过任务获得4~8枚碎片,以阿提拉套装为例,如果想兑换完整的阿提拉圣痕套装需要220枚碎片,那么消耗时间为30~55天,若是有什么意外收集时间就会延长,货币收集周期太长;即使有玩家坚持下来兑换了套装,但是把套装晋级满星所消耗的其它资源又成了一个新的考验。

因为《崩坏3》的体力设定太有限了,玩家只能根据当下的需求来选择性的完成任务,若是无意错过了某个资源任务那玩家只能花费更高的代价来获取相应资源,这种一个萝卜一个坑的设定真的很考验玩家的耐心,这已经不是解决问题而是设立门槛。

更甚者是在版本2.0更新后新增加的兑换单位——记忆晶元核心。

它的获取途径比崩坏结晶只能通过分解五星武器或者督学勋章这种纯粹靠运气或者遥遥无期的积累方式看起来宽松多了,它能够用远古意志来兑换,记忆晶元核心的作用是用来兑换五星武器,为那些脸黑的玩家提供一丝慰藉。

但这种看似便利的设定给玩家带来更多的是“障碍”。

先不论到手后的五星武器需攒多长时间的崩坏结晶才能达到破满,先算算收集80颗记忆晶元核心需要多长时间:

使用远古意志兑换每周限购两次,最快需要40周、也就是40*7=280天,总共大半年!!!更何况远古意志只能通过远古战场获得,就远古战场那种赢一次难一次的设定以及不合理的奖励机制,除了极个别的特例以外真的没人能够坚持下来,对于处于基层的大众玩家而言这种奖励反而太遥远,所以请不要把个别达成条件的特例当成常例。

到了这里笔者再重申一下:《崩坏3》的数值真的很糟吗?

是,但是更糟糕的是上述种种不利因素结合起来形成的连带效应带给玩家的劝退体验。所以玩家真正讨厌的是这种糟糕的呈现方式,把游戏乐趣变成了枯燥的刷数值。

如果把游戏数值比作没有终点的马拉松,那么正确的做法应当是在玩家疲倦、麻木的时候适当放松来缓解玩家压力,而不是在玩家精疲力竭需要放松的时候设置障碍和陷阱。

对于如何来制定合理的方式笔者将在下文第四节——活动中进行讲解。

(3)氪金机制

思  考:想要表达怎样的氪金机制

关键词:良性

笔者之所以要把氪金列出来不是因为它存在什么大问题,恰恰相反它的设定在国内算得上清流。《崩坏3》想设计一种公平、公正的氪金机制,它实际也是这么做的,所以笔者只是想说道说道。

从水晶用途和获取途径的设定可以看出《崩坏3》很厌恶那种破坏游戏平衡、降低体验性的的刷金机制,所以才采用比较宽松的、有利于体验的、影响不那么明显的良性方式,这其中存在的小瑕疵只是对氪金适用范围的拿捏略欠火候。

国内的氪金机制若是以玩家体验和游戏公平为划分基准的话可大体分为这三类:良性、中性、恶性。

良性:以公平为目标、以游戏体验为主旨,尽可能减少氪金对游戏的冲击,明确氪金的用途、减少氪金的使用范围,以营造良好的游戏环境,追求游戏的健康发展。

中性:跟良性没有明确的界限,跟良性相比不同的是在不影响游戏均衡的前提下增加小特权,如增加仓库上限、增加好友上限等功能。

恶性:为部分玩家提供特权,这种特权是建立在践踏其他玩家体验的前提下,最具代表性的就是:你想变强吗?那就充钱吧!!!

在这里氪金已经变成刷金,意义变质了,不再是为玩家提供选择的存在、而是变成直接跨过中间的体验过程直接到达终点的捷径。就好比登山,前者是给玩家提供登山装备和相应的知识让玩家自行探索;后者直接是坐观光车到达山顶。同样是到达山顶从体验结果来看两者不言而喻。

所以有的网友抱怨《崩坏3》氪金不能变强也是有原因的。一方面因为他们追求的不是游戏性,而是凌驾他人的捷径和快感;另一方面是《崩坏3》在氪金的呈现方式上给了玩家氪金就能变强的暗示。

在笔者接触的“良性”氪金机制中以FGO的氪金机制作为案例分析:

在网上关于“你为什么放弃XX游戏”的搜索中可以发现FGO有别于其它游戏最大的不同是很少有玩家抱怨FGO氪金变强之类的话题,主要抱怨是游戏周期太长、太枯燥,消耗资源多等之类的。

周期长、枯燥是任何游戏都要面临的问题,所以在这里笔者要分析的问题仅限于玩家对FGO的氪金的反馈为什么这么少?

答:因为FGO的氪金机制不仅在不影响平衡的情况下给玩家带来“乐趣”,它还起到了对玩家的筛选作用。

首先,它给人一种“慷慨”的感觉。圣晶石的获取途径只有这三种,氪金、运营发放和任务获取,面向的是核心氪金玩家和基层非氪玩家,具体关系如下:

微信图片_20180213152935.jpg

公平性:绝对的一视同仁,不存在为了吸引新用户或者照顾老用户再另起炉灶搞特殊化、造成其它玩家的不满,所有玩家都能享受同等服务。

简易性:面对运营发放和任务获取所需条件玩家付出的很少,前者不必多说,后者甚至不需要了解具体内容,只要做完其它活动任务就能顺便完成。

关注性:对非氪玩家而言,没有什么比被运营时刻关注更能增加认同感了。

以上因素结合起来就给玩家营造出一种FGO很“慷慨”的感觉,玩家可以自由的按照自己的节奏进行游戏。

再者它的隐性功能是筛选玩家

FGO的周期虽然漫长到让部分玩家不得不放弃,但不可否认其本身的质量是出类拔萃的,能够在一开始坚持到中期的玩家普遍具备脱离浮躁,拒绝快餐式游戏的品质这是其一;圣晶石的作用极其有限,摆明车马只能抽卡、购买体力和复活队伍,不会直接影响游戏参数,所以就拒绝了喜欢用氪金来走捷径的玩家,这是其二。

不论网上某些玩家哭的多么惨烈,氪了N多金依然无法改变祖传非酋的光环,看到一些“平民”一不小心就把自己漂白成了“欧皇”,所以不停的诅咒吸光对方全家“欧气”,但有一个客观事实始终存在——FGO的角色没有成长捷径。

甭管对方运气多逆天,也改变不了培养角色所消耗的资源必须一步一步实打实的积累,没有N倍经验卡、也不能购买QP、进阶消耗的素材只能通过日积月累,这种枯燥漫长的过程固然劝退了部分玩家,但也保障了游戏后期很少出现因为设定不平衡影响游戏体验的状况(外挂除外)。

不同于把大部分精力用在划分玩家氪金等级上的国内风气,这种简单有效的方式不仅保障了游戏的环境和稳定,也让设计者把重心始终放在提升游戏的体验性上。

在FGO双重筛选下淘汰了低趣味和喜欢用氪金来衡量游戏的玩家,剩下的玩家不论是去或留,但他们的意见都有一定的建议性和中肯性,这就是玩家们弃坑理由比较理性的原因。

《崩坏3》的氪金机制在设计理念上跟FGO很接近,但在具体实施的细节上还没达到后者化繁为简的境界。上面也说了玩家抱怨《崩坏3》氪金有一部分原因是设计者给了玩家氪金能变强的暗示:水晶的用途越界了。可以在后勤终端里购买资源,特别是武器、圣痕和角色碎片,这些商品都能够影响到数值。

刚接触《崩坏3》的萌新一开始两眼一抹黑,所以会迫不及待的花掉水晶武装自己(不知茶米油盐贵的熊孩子╮( ̄▽ ̄”)╭)但事后大部分人会后悔,他们为什么要后悔,后悔的原因呢?

这跟《崩坏3》氪金机制的局限性有关:心理暗示和节奏冲突。

心理暗示:虽然能用水晶买装备,但设计者不想让氪金来干扰游戏体验,所以限定了装备的品质。武器和圣痕的最高四星,可购买的角色碎片也是以大众性的白练、绯红、战车为主,以上商品对角色数值影响有限。

虽然设计者规范了装备对角色战斗力的直接影响,但已经给了玩家氪金能影响游戏的心理暗示,这个问题出现的原因是设计者赋予了水晶能够影响数值的权利。

节奏冲突:《崩坏3》中还有很多设定为玩家提供了非氪金成长选择,但这些选择跟氪金冲突了。

度过新手期就会发现前期关卡对角色的战力要求不算太高,所以前期急忙忙提升战力并不值得提倡,但萌新不知道。

而且除了氪金以外游戏中有很多设定为非氪玩家提供了慷慨的选择。从效率和收益上最高效的是武器任务和崩坏碎片兑换,弥补了脸黑玩家从中期过渡到后期的战力空白,因为在游戏前期不需要刻意提升战力、到了中期和后期可以通过相关的积累来获得出色的武器,这就显得用水晶购买装备做了无用功。

综上述,这就是《崩坏3》氪金机制存在的瑕疵。

关于DIY这个因素笔者也做过遐想,脑内预想图跟现在的“宿舍派对”侧重点不同。

自2.0版本上线的“宿舍派对”给笔者最大的惊艳是它在技术上的突破和独树一帜,给人一种脱胎换骨的感觉,所以说技术什么的难不倒设计者呗(???),笔者在这里面想添加一个跟氪金有关的设定——熊孩子系统(因为每个玩家心中都住着一个熊孩子)。

设定具体如下所示:

活动目的:通过小物件的消耗来促进消费。

活动对象:开启“宿舍派对”的玩家。

活动规则:增加新功能-零食。熊孩子喜欢零食,零食有三种用途:独食、分享、抢夺。

独食——玩家把获得的零食分给喜欢的角色,在进食期间角色会保护零食不被其它外来的熊孩子抢走;

分享——在此期间可以和来访问的玩家一起分享;

抢夺——饿死胆小的撑死胆大的,劳动最光荣。去别人家做客时展示内心的“熊孩子”,抢夺成功的几率因人而异,同宿舍派对等级之间为50%,等级不同的情况下上下浮动20%~30%,总之失败率绝不为0,成功率也绝不为100%,关键在运气。

具体表现:

独食——角色安安静的吃零食;

分享——跟别的小盆友坐在沙发或者床头上一起吃;

抢夺——作为进攻方成功了趾高气昂向舰长显摆、失败了垂头丧气碎碎念;作为防守方防守成功提醒舰长家里招贼了、防守失败鼻青脸肿的向舰长哭诉。

零食来源:用水晶兑换零食,零食等级分三种基本零食(1水晶)、高档零食(3水晶)、奢华零食(5水晶),除了时间长短不一外它们的进食动作也略有不同。

行动次数:根据宿舍等级设定,每日最少1次、最多5次。

四、活动  

评  星:设定-★★★★☆    体验-★★☆☆☆

思  考:活动要遵循什么

关键词:周期 反馈 平衡

好的活动都是怎么安排的?虽然网上有很多分析贴,鉴于笔者水平有限只能当热闹看,所以笔者就用自己的理解和偏见来进行分析。

优秀的活动要遵循哪些因素?

玩家最常见的答案是新功能啦、创意啦、新体验啦等等,所以在设计活动的时候设计者们都卯足了劲的搞创意,那么在游戏里没有创意的活动是失败的活动吗?

否。

笔者认为整天把创意挂在嘴上或者把设计失败归结在没有创意的人是在刻意忽略自身基础的薄弱。虽然很多设计者都说“再失败的游戏只要有人玩那它就一定有闪观点”,可这世界上哪有那么多创意,不努力提升自己的基本功只想追求创意来一步登天这就是国内普遍在的现象(ˉ▽ ̄~) 切~~。

在武侠故事里手无缚鸡之力的人能剑走偏锋吗?——不能。

创意剑走偏锋的前提是基础雄厚、对自身理解深刻,所以才能在关键时刻出奇制胜、一招制敌,但一味追求剑走偏锋就走上了歪道,本末倒置。

好了,槽吐完了回到正题,没有创意和新体验的游戏活动真的能成够吗?——能,FGO就是。

又到了笔者大白话的时间(-_-||):

活动是怎么来的,是凭空设计出来的吗?不,它是在游戏的基础设定上衍生出来的。

游戏活动跟游戏主线的关系就像树枝和树干,主线是树干,是游戏的基础;活动是树枝,是来给玩家提供果子的。

树枝不是凭空长出来的,果子也不是突然冒出来的,它们是汲取主干的养分,沐浴在阳光下,在园丁的呵护中才能成长。

所以优秀活动都遵循的特点是坚实的基础。

它的成功并不是依赖某个创意,而是汲取系统、文案、剧情、数值的协调性,并在此基础上的整合产生的。如果每设计一个新活动就要从头到尾白手起家、或者对基础的把握不牢固,那么做出来的活动就像泡面一样三分钟热度,所以基本功掌握不牢只依靠创意是做不出合理的活动的。

活动跟玩家是怎样的关系?

答:一款游戏能够运营多长时间其实取决于它推出的活动能够引导玩家多长时间。没有任何RPG手游在故事刚开始就交代结束的,所以从剧情发展考虑要把主线分切来延长周期,在玩家等待主线的这段期间就要靠着活动来引领玩家。

所以玩家实际进行活动的时间要远远超过主线,活动对玩家的影响也要大于主线。活动设计的不好导致玩家放弃游戏也不是没有原因,毕竟不管你树干长得多么粗壮可果子是长在树枝上,玩家吃的是果子不是来啃树皮的。

网游跟单机最大的不同是网游的周期不可控。

因为单机一开始就已经把大纲给规划好了,再根据优先顺序来打磨具体细节,最后交给玩家的是一个完成品。在这完整的周期内不论是体验剧情、收集奖励、还是探索世界的安排开发者都可以站在全局的角度来搭配,所以在整体节奏上单机可以做到环环相扣。

但是网游没有这么高的全局角度。

网游永远只能是半成品,因为它的周期实际是掌握在玩家手里,玩家能坚持多久它的周期就有多长,设计者无法准确判断出存在周期,也就无法站在制高点规划全局。

所以设计者只能把眼光放在当下,设计的时候为了吸引玩家的注意力不停地推出活动,而添加新的功能和体验是最保险的做法,当然这其中隐藏的危害是整体变得臃肿,此时的设计到后期说不定就会变造成阻碍。

要知道不论是什么手游、端游、页游只要是它的周期够长,就一定会让玩家产生疲倦感,这是通病。为了延长周期就肆意提高主线的难度只能说是自掘坟墓,所以设计者要做的是如何在这场盼不见尽头的马拉松当中分散和吸引玩家的注意力,这才是活动存在的意义。

(以下将分为FGO和崩坏3两部分)

(1)FGO篇

关键词:衡量 反馈 节奏

FGO作为一个以收集、培养卡牌为主的游戏它对数值的依赖无疑是巨大的。从整体来看越是到后游戏期角色对数值资源的需求量就越高,因此劝退了不少玩家也属正常。

但即便如此它的活动不论是设计还是理念都有独到之处,以下笔者会对FGO的活动进行分析,涉及的内容无关创意。

笔者觉得FGO对创意的理解跟国内不同。

国内的创意:做全新的设计给玩家带来新的体验,实际是新瓶装旧酒;

FGO的创意:在原有设计的基础上进行修改,给玩家带来新体验,旧瓶装新酒。

从长远来看前者变得越来越臃肿,每次版本更新都会对设计者带来压力、占用大量资源,而大部分玩家对新活动的体验始终停在表面,这种浅尝辄止的行为让设计者马不停蹄的赶工,无异于饮鸩止渴,压力自然不必说、质量的保障也是一个问题;

后者的做法看似普遍没有新意,但很考验设计者基本功是否扎实、对游戏理解是否到位,尽可能避免每次更新对游戏整体造成的影响,走的是精品化路线,把精力用在刀刃上;

抛开剧情不谈,FGO对资源的重复利用率贼高。

除了BOSS,不论是小怪的“一模多用”还是场景地图的切换都拿捏得恰到好处,做到了资源利用最大化,也不会给玩家带来单调重复的感觉,靠的就是扎实的基本功,把心思用到正途而不是靠着创意钻牛角尖走捷径。

FGO每个活动的节奏、安排和布置基本都有着相同的框架,笔者在这里以《第二代是Alter亲~2017圣诞节~》为例:

image031.png

活动时间:活动时间都控制在半个月内。

这考验设计者的基本功。在限定的时间内既要向玩家展示出活动的全部特色,又要考虑玩家体验游活动时的收益和心理,让玩家和活动处于互相推动的双向关系,而不是在短时间内把活动单向向玩家输出,让玩家从体验活动变成刷数值。

这样的设定有考究的。时间太长活动就会失去新鲜感,时间太短就会显得整体节奏太急、玩家一旦出现什么情况很容易半路放弃,所以10~15天的设定是很合理的。对心急的玩家来说在没限制条件的情况下最慢2~3天就能完成,对于慢悠悠沉得住气的玩家在活动时间内每天打上那么几场照样充裕。

所以FGO的活动时间一般是这样设定的,活动总时间是正常需要的时间上根据实际内容再加30%~50%的上限。

面向玩家:全民参与,快捷简便。

门槛极低,对大众十分友好,而且在活动中不存在比如因为等级大小、战力高低、角色限制等问题把部分玩家拒之门外的情况,也不存在像“强迫一条龙”那样为了活动的一次资格就要求玩家收集某些跟活动无关的素材,比如某些平时像鸡肋地素材在此时成了通行证唯一的兑换单位。

这样自愿参与进来的人就多了,这本身就是一个不小的成就,而且在游戏中出现的某些达成条件和角色限制更多的是建议性,为玩家增加乐趣。

衡量标准:衡量玩家跟活动的标准是什么?

这个问题是双向的:活动是用怎样的标准来划分玩家的;或者不同的玩家体验的活动相同吗?

这个问题跟上面描述的“货币流通”有关,笔者将一起在下面解答:

答:FGO用来衡量的标准——有效体力,这是它建立一切数值关系的基础核心。

大家注意到没,不论是游戏活动还是运营在给予玩家金苹果的时候一向慷慨,因为FGO对体力的理解是玩家消耗的体力越多代表进行游戏的时间越长,而且这是自愿的。比起氪金玩家,能够让基层玩家留下才是最重要的,这个细节就体现了设计人员对体力的独特理解。

国内抛开那些明显在体力上设限的游戏,也有很多游戏看似对体力很“慷慨”,但采用的却是“朝三暮四、明升暗降”的手法,关卡对体力的需求也随着水涨船高,加上关卡活动其它的额外限制,为的就是延长活动周期、限制玩家单日体验时间。

自相矛盾!

如果真的为了控制节奏那为什么赋予氪金玩家破坏节奏的权力?

根据氪金的程度把玩家分成非R、小R、中R和大R,像是体力购买次数、关卡扫荡次数、N倍经验或者金币卡等容易影响数值的特权也逐级上升,这就变相的引导玩家把活动当做流水式快餐,而设计者只要在周期前尽情的收割氪金玩家的韭菜即可,至于非氪玩家的流失不在他们的考虑范围。

反观FGO却采用细水长流的方式。尽可能的留住基层玩家,只要基层牢固了就有的是办法让玩家心甘情愿的付出,这所依赖的指标就是有效体力。体力≠有效体力,就像是现实货币、只有流通起来才有意义,若每个人都把钱存着不动那这世界的发展和繁华也就没有存在的必要。

所以FGO看似慷慨为玩家提供了N多的金苹果解决了体力不足的问题,缩短了游戏活动的周期,可实际上却促进了游戏内部良性循环发展。

因为在活动期间不论玩家做什么只要不是弃坑就能为游戏带来收益,心痒难耐玩家管不住手去氪金是收益、被活动吸引期待下一次的玩家存留本身也是收益,只要能保障基数才能做到源远流长。

有效体力的执行方式:

①体力消耗

同一关卡不同的体力消耗所获得的收益有明显的阶梯性,而且这个阶梯性不是简单的靠数量就能弥补的,像N*消耗10点体力的关卡≈1*消耗N0点体力的关卡这种状况绝不存在。

玩家等级的高低影响的只有收益效率。等级高的玩家不必多说,像等极低的玩家可以借助其他玩家的参战和自身操作达成反杀来参加风险和收益比较高的关卡,虽然消耗的时间较长,但也为弱小的玩家提供了合理的途径——只要投入时间和体力就能完成活动。这种不会出现因为玩家过于弱小导致活动无法进行下去的状况,也不会让高级玩家心生芥蒂。

玩家付出的体力越多收益也就越高、不存在捷径,所以活动结束后未能达到期望值的玩家只会进一步整顿自己来日再战,而不是抱怨。

②活动收益

FGO的活动之所以能吸引大量玩家靠的就是这铁三角:剧情、资源、变强。玩家进行活动可以同时收获着三种需求、反过来讲铁三角的关系至少能吸引这“剧情党、惰性玩家和渴望变强的玩家”这三类人。

剧情-剧情党:活动的剧情很优秀,看似独立的故事跟其它活动和主线的关系却藕断丝连,很丰满但不会给人喧宾夺主的感觉,而且好的故事是让玩家仔细体验活动的开端,这里就不做解释了。

(惰性玩家和渴望变强的玩家放在一起讨论)

节奏=资源+变强:这个驴唇不对马嘴的公式关键核心在“节奏”上。FGO对节奏的控制很精髓、在进行宏观调控大局的同时依然保持着对局域的细微调控,这种对玩家心理和行为的细节已经反哺归真了,笔者文笔有限所以只能短话长说,请见谅o(╥﹏╥)o。

玩家对资源和变强的愿望是一体两面,有资源就想变强、想变强就需要资源,所以在活动中很明显的把玩家的体验进程分成了两部分:标准和精进,从实际效果看这样的节奏效果不错。

image033.png

如上图所示,这是一个不停循环的过程。

在这里值得注意的是把活动区分成标准和精进的方式,这是十分重要的一环,活动出彩不代表所有的玩家都能坚持到底,所以设计者必须掌握划分的主动权。

在玩家体验完正常流程后不论是去是留都不会影响玩家对活动的客观评价。

节奏分成两部分:标准节奏和精进节奏。

标准节奏的象征就活动剧情的结束以及四星从者的获得,玩家最晚在活动中期就能完成;精进节奏就是对资源的索取,不论是用来晋升从者还是屯资源都是玩家的不二选择,当然要是怕麻烦也可以放弃。

前期轻快、后期枯燥,把节奏弄得壁垒分明,不像有的活动把活动内容跟活动周期挂钩,只有打到最后一关才算完。FGO这样所是想把选择权交给玩家,活动够吸引人,就以此为基准再接再厉,如果不够吸引人就分析自身原因。

对玩家而言特别是基层玩家,把四星从者满破是在精进的道路坚持下去的动力。FGO的概率确实喜人,就笔者度抛开活动获得的从者,肝出来的五星远远比四星多…………,但是要把五星从者的宝具从Lv1——Lv5需要的可不是只能是运气了;相反四星从者不仅有明确的达成条件、满破的要求只要坚持到底就能达成,大成的四星从者不比五星差,而且把四星从者满破的选择权交到玩家手上跟促进资源的消费不无关系。

活动提供大量的资源是一方面,另一方面是FGO对玩家张弛有度的理解。

很多游戏都把提高玩家日活跃量作为重心,这倒没错,但凭什么?先不论为了制作活动赶出来的活动质量如何,但玩家的心理就像弹簧、不能一味的压缩,如果活动变成了日常,那活动和日常还有区别吗?

上文提到过FGO的活动时间平均不超过半个月,活动跟活动之间也有明显的时间间隔,这样就给了玩家充足的舒缓放松时间;而且通过资源的收获总量可以反推出“驰”代表的是嫌每天刷素材关卡太麻烦,所以只签到的玩家。

如果一个素材的收集需要4h,国内普遍的做法是一天限定20min、需要12天;FGO的做法是没有时间限制,只要体力够就能刷。它没有高估玩家的热情,因为再热的激情也有变冷的一天,所以FGO关注的焦点不是提高日常活跃量,而是保持日常活跃量,活跃量靠活动提高,在没有活动的时候让玩家养精蓄锐、在有活动的时候一次榨干,这是它的张弛有度。

资源种类和数量繁多的另一个好处促进消费,就像天降横财,不管是美元、欧元、英镑还是毛主席,就会忍不住花掉,“消费”没有限制,不存在连带效应、消费效果立竿见影。资源的获取途径大体分为这两种:

清单(或积分)

1.活动限定道具
2.恢复道具
3.技能强化&机灵素材
4.技能强化素材
5.经验卡牌
6.魔力棱镜
7.QP
8.友情点

交换道具

1.概念礼装
2.从者
3.狗粮
4.经验卡牌
5.技能强化&机灵素材
6.灵基素材
7.限定道具(魔力结晶)
8.QP

“懒惰”玩家有两种:第一种是真懒、第二种是怕麻烦。

第二种情况不是不想付出,只是因为系统的限制给玩家产生种种束缚,所以觉得麻烦,主要原因出在制度上。刷FGO的资源很漫长,但是一份付出一分收货,这公平的设定对玩家是同一起跑线,不存在外力干涉的因素。所以养精蓄锐的第二种玩家对活动的青睐可想而知。

③小结

综上所述,FGO的设定虽然没什么新意,有的看起来还很过时,但这些设定是量身定做的,未必最好但肯定是最合适的。木桶原理大家都明白,但真的把游戏当成一个整体去补短而不是一味的加长就很少有人会去做,所以创新不是绝对的

当然FGO也不是完美无缺,比如对萌新而言那漫长的“奈须蘑菇”式剧情和单一的、枯燥的战斗方式也劝退不少人。

但是它对玩家的这种独特理解值得借鉴。

(2)《崩坏3》篇

通过上述的铺垫,《崩坏3》活动存在的缺陷很明显了。

这种缺陷主要体现在设定与实际之间的隔阂,每个设定单独拿出来没什么问题,但组合在一起那种生硬、不协调的感觉就很明显,设定过多反而成了障碍,固然有玩家能坚持到底,但大多数基础玩家对此提不起兴趣。

活动时间:仅仅是时间,并没有考虑如何安排玩家进行活动。

时间范围大体有三种,第一种像“爱酱的拐杖”、“杰克灯笼”这类武器(圣痕)活动,时间在10天~14天左右;第二种像是“卡莲学院”“银狼的黎明”这类角色外传活动,大约45天左右;第三周是“雪狼小队”、“天守魂座”、“吼姆王国”这类番外关卡活动,大约200天左右。

节奏单一,活动奖励跟周期挂钩。像第一种时间虽短、只要玩家不出意外就能完成;像第二种和第三种,周期漫长、关卡难度混乱、要求多,能坚持下去的一定是大佬。

面向玩家:官方介绍不能当真,虽然面向全部玩家,实际上对玩家角色数量和战斗力要求极为苛刻,只有高战斗力的玩家才能得到最终奖励,这里存在一个分水岭——战斗力。

《崩坏3》角色的战斗力越往后提升的越慢,除了氪出五星武器、圣痕外,游戏内其它提升战斗力的方式比如灵魂碎片收集、崩坏结晶兑换都需要漫长时间的积累,所以处于基层的玩家以为战斗力的原因只能跟活动说拜拜。

衡量标准:很多,也很杂。

以时空构造体为例,它是大部分活动门票的兑换单位,它的获取途径也多种多样,但过多的途径也代表玩家要进行很多操作,更不要说女武神疲劳、战斗力高低、体力约束、每日活动参加次数等方面存在的限制问题。

过多的限制条件只会消磨玩家的耐心,不可取。

就算不去跟别的游戏比较,拿《崩坏3》在近期几个比较大型的活动自行对比,不论是活动设计概念还是受玩家的欢迎程度都有明显的不同。

自地藏御魂版本更新后,《崩坏3》就开始青睐这种以五星限定武器为目标的活动了。按时间顺序以天守魂座——天火出鞘——雪狼小队(天火版)为例:

为了有共同的衡量标准,所以选取天火出鞘的活动时间周期为衡量范围。天火出鞘的活动时间从2017年12月14日~2018年1月11日,大约两个月的活动周期,所以其它活动的周期就限制在活动开始的两个月内。

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首先作为初次出现的活动形专属五星武器,而且作为非氪玩家只要通关普通一周目就能获得,笔者一开始是很兴奋的(〃’▽’〃),但是笔者放弃了,因为达成满破太难了;

image037.png

接着是天火出鞘,一开始这个活动笔者是拒绝的,因为前车之鉴在这里摆着,所以在过了段时间后笔者才开始体验。

结果出乎意料的好,不论是设计理念还是实际体验比起以往有着明显改善,可惜笔者没把时间没安排好,跟满破武器失之交臂。

但笔者推测、不,是肯定在这两个月内天火出鞘不论是参与人数、玩家活跃度还是武器天火圣裁满破的数量都远远超过其它两个活动。

image039.png

最后是雪狼小队,有了先前的铺垫,笔者原以为天火圣裁满破的第二春回来了,结果设计者又重操旧业,采用最老的方案、而不是延续新的设计理念,笔者只能放弃了。

总的来说天火出鞘的活动要比其它两个效果好,那它的设计理念和实际体验跟其它两个活动相比区别在哪呢?

活动节奏:简单,这是最重要的。

获胜方式不再是以战斗胜利作为唯一的标准。把活动周期分成四个阶段,每个阶段的风格也不一样,像收集、竞速等胜利条件对玩家的战斗力要求比较低,所以会有更多的大众玩家参与进来。

因为人多,所以玩家待机时间极短,天火出鞘平均待机时间一般为1~3S,而其它活动除了一开始的高峰期,剩下的时间几乎无人问津,等个半分钟、一分钟也是常有的事,就算好不容易开始,打不打得赢还另说。

面向玩家:面向全体玩家。

因为对战斗力没以前那么高,所以像低级玩家抱高级玩家大腿、高级玩家嫌弃低级玩家弱小的情况大大减少,这让组队的效率大大提高。

这样就形成了良性循环、人越来越多,而其它活动是恶性循环、人越来越少,所以人多就是天火出鞘最大的优势。

只要付出同等的努力就能得到同等的收获,所有玩家的起跑标准都一样。

玩家收获:资源的种类设数量大大提升,而且很多资源都有即时性,这种即得即用的方式能够吸引玩家、促进消费,玩家有了极大的使用自由。

限制条件:放宽了参与条件,这是变化最大的。

在限制玩家参加活动的诸多条件中,变化最大的就是女武神疲劳的取消,而这个设定也是导致基层玩家放弃活动的的根本原因。

每次重置的第一周目每个关卡都会锁定女武神,对于普通玩家而言在普通模式下还不明显,等到了困难难度和噩梦难度战力不足的情况就显得尤为严重,这种战斗力上的差距就变得很明显。

设计者是想通过这个设定推动玩家往多角色发展,积极培育多种组合,像是武器、圣痕的组合利用,通过对角色的培养来带动对其它功能的使用频率。道理没错,但是如果大部分的玩家对这个设计评价不买账,那么是不是设计出了问题?

基层玩家之所以是基层玩家就代表他们以简单、轻松的心态为主,他们不可能为了提升数值去勉强自己,所以成长付出远远大于收获时,那玩家还有动力嘛?

所以不难看出,设计者在设计的时候是从游戏开发的角度进行的,所以对游戏的体验难免和玩家产生代沟。

结尾

在写文章的时候笔者加入了很多关于FGO的分析,难免给人写跑偏的感觉,但笔者觉得很有必要,因为FGO解开了笔者心中的疑惑——不以创意为核心,坚持走自身特色的游戏能成功吗?

能,“好的游戏设计是玩家在体验游戏的时候不去干扰玩家,游戏扩张可以听取新意见,但对修正要紧关大门,避免对游戏整体造成影响”,这是采访FGO中给笔者感触最深的一句话。

像笔者上述关于FGO的分析,其实都是马后炮,因为都是事后分析,所以看看热闹就好。

真正值得思考的是FGO对于游戏的严谨性。

这种严谨性跟创意没关系,是对游戏中任何能够改善品质的细节的考究,这些细节都是最基本的、随处可见的。

就好比其中的战斗,不知到大家发现没有,在FGO中每一场战斗都是有意义的,具体以现在跟杂兵的每一场战斗都被赋予了合理化,正面交锋、断后、偷袭、诱敌、撤退……,对于每一场战斗剧情都有合理的解释,把战斗始终控制在剧情合理化的范围内,给人一种顺其自然的感觉,这需要创意么?

不需要,靠的就是自身对游戏的理解。道理人人都懂,但是能够真的贯彻到底的又有几个,需要怎样的决心和毅力!都说FGO的剧情是史诗级的,但笔者认为这种把游戏当成艺术品来打磨的意念才是真正史诗级的。

在笔者接触的国内手游中没有任何一款会在这种细节下功夫,它们的关注的永远都是新功能、新体验,对玩家接触最久的剧情、系统操作的要求标准仅仅是能用就行。

从《崩坏3》诞生到现在在国内同类手游中算得上佼佼者,但每次版本大改都会引起笔者的忧虑,因为新功能越加越多,游戏也越做越大,玩家却失去了最初的……,笔者不知道怎么形容了。

像是最近大力宣传的宿舍系统,平心而论它在国内同类型系统中是笔者见过设计最好的,DIY元素也把握的很到位,但它却把《崩坏3》中一直潜伏的问题显现出来了——跟自身抢用户。因为是结尾,所以笔者就不啰嗦了。

最后谢谢坚持看到最后的人,愿崩坏系列越来越好,越走越远。

发表于 4 天前 | 显示全部楼层
好文,有点长,确实好的游戏要有连贯性和逻辑性,并非一味的创新,要有承上启下不突兀。
发表于 昨天 14:16 | 显示全部楼层
厉害,看完了,分析的厉害了,佩服佩服,肯定花了不少时间,同玩崩崩崩,算是80级普通大佬,确实每次崩3更新都会关注,但是科技树总是点歪2333,还好目前体验并不是太差,在游戏刚出没多久,一段时间数值方面非常差,现在改的算是对新手越来越友好,文章内没有提到舰团,舰团也存在很大的问题,估计是笔者遗漏了2333,(我的舰团都是弃坑团友,2级舰团,以前马上3级,一段时间弃坑好多人,现在再升不上去。。。)
发表于 昨天 18:58 | 显示全部楼层
wickenden 发表于 2018-2-19 15:02
好文,有点长,确实好的游戏要有连贯性和逻辑性,并非一味的创新,要有承上启下不突兀。 ...

谢谢。
发表于 昨天 19:04 | 显示全部楼层
kurumi 发表于 2018-2-22 14:16
厉害,看完了,分析的厉害了,佩服佩服,肯定花了不少时间,同玩崩崩崩,算是80级普通大佬,确实每次崩3更 ...

首先谢谢你的肯定。
然后是关于“舰团”方面的分析,其实笔者也写了,列了一个简易的流程规划,相关分析和用于参考的修改方案,但最后因为篇幅原因,以及笔者写的方案跟笔者自身描述的主题有点冲突——游戏中过多的新设定只会干扰了原有的主题,所以就删了。(*^▽^*)
最后,新年快乐。
发表于 昨天 20:05 | 显示全部楼层

RE: 从系统、数值、活动等角度分析《崩坏3》

kurumi 发表于 2018-2-22 14:16
厉害,看完了,分析的厉害了,佩服佩服,肯定花了不少时间,同玩崩崩崩,算是80级普通大佬,确实每次崩3更 ...

另一个原因,就是参考方案涉及范围太大。
笔者修改的方案是把“舰长”“舰团”“剧情”三者融合提炼一起,但这样做不论是对资源、效率还是压力都太大了,而且笔者不一定能始终保持驾驭住核心,所以最后就放弃了。
还有其它的问题,比如樱色轮回中的绯狐、深渊模式、属性洗点、矩阵空间等等,笔者也曾想过都写出来,可是鸭梨山大呀ε=(´ο`*)))唉。
再这么写下去分析案就成了批斗案了。(。・_・。)ノI’m sorry~
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