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[分享] Robo Recall 的设计思路(多图预警!!!)

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发表于 2018-2-13 15:53:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:虚拟设备VR/AR   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

VR 游戏是个全新游戏类型,高品质的 VR 游戏不仅需要有高品质的画面表现,流畅的交互操作,还需要高刷新率以避免晕眩产生。


经过 Showdown,Bullet Train 等项目的经验积累, Epic Games 在 2017 年 GDC 期间在 Oculus 平台发布了 VR 新作 Robo Recall,并同时公布了 Robo Recall Mod,在广受好评的同时,越来越多的开发者尝试通过 Robo Recall 来学习如何设计一款高品质的 VR 游戏。

Unreal Open Day 2017 活动上 Epic Games VR 首席设计师 Nick Donaldson先生分享了 《Robo Recall》 项目的设计思路。 以下是演讲实录。

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今天我们会谈到 Robo Recall 的设计,开发过程中我们的抉择过程以及最终是如何实现的。《Robo Recall》是类似于街机游戏,游戏中拥有特殊的传送功能以及让玩家互动,所以每次谈到《Robo Recall》都要谈到《Bullet Train》。

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它是我们第一次为 Oculus Touch 做的 Demo。制作流程是非常激动人心的,我们用了十周的时间来制作,而且在它制作过程当中衍生了很多的创意,可以说是《Robo Recall》游戏的前身。Oculus 团队在体验过之后相当激动,请我们把它制作成一个完整游戏,于是我们做了。

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先谈一谈设计方面的基础,大家可以看到这方面有一个画,这是 Odin(Robo Recall 开发代号),这些最初的设计稿帮助我们决定游戏的性质,同时让我们知道什么样的游戏,它的特性应该是怎样的。

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很多人问我们,做游戏什么样创意才是好创意? 首先制作出一个新的游戏,需要像电影《黑客帝国》 Neo一样强大,你是世界上最有能力的坏人。

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我们要让玩家体验到玩街机一样的爽快感。街机是多人游戏,比拼分数非常好的媒介,特别在90年代的时候,我们当时是非常享受这个画面,当然还有美妙的音乐。

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这是《双截龙》的开场,你可以朝着坏人的脸,一拳打过去。我们要设计出前所未有的、特别的东西,这样才足够酷。

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首先不要担心太多游戏故事方面的问题,我们要非常认真的对待游戏的体验。下一个支柱是独特的游戏体验,我们需要挑战传统人机交互方式,同时要找到一个机会来最大程度地利用现有的硬件。

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VR 游戏的特殊之处就和其他游戏不一样,截然不同的游戏和视觉体验。现在很多人在这方面有讨论,例如 VR 游戏如何给人们创造出一个拟真的环境,如何让玩家和周遭进行互动,这些是我们目前所面临的挑战。

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20 分钟的游戏时长,20分钟只是一个猜想而已,我们知道人们现在不太愿意连续玩四五个小时,不知道他们会愿意花多长时间玩 Robo Recall。所以我们在设计游戏的时候,要反复的进行测试,测试出一个比较舒适的时间区间。我们知道游戏时间太长玩家会非常疲倦,因此要调整每个游戏中单个任务的长度。让玩家能够在不取下 VR 头盔的情况下有休息时间,过一会儿再继续游戏。这个基础理念可以帮助我们调整方向,让我们做出更精准、更正确的判断,同时,让我们停止无意义的猜想。

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我们都知道 VR 游戏是否应该使用传送引起了很多的讨论,我们在网络上时常能看到比如说玩这种游戏应该怎么移动,像普通个游戏一样通过手柄或者操纵杆的移动方式?,有些人也不太喜欢这种传送的游戏方式,传送方式会引起一些人眩晕症状等。比如说我们在这个游戏中,你把操纵杆往前的话,你就可以往前移动,但是这种方式会对不少人造成眩晕症状。

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另一种驾驶舱类游戏,比如赛车或太空射击(EVE )这一类的游戏。这些游玩的方式与目前的游戏产业有点不同,所以我们需要找到一个更令人激动一些的交互方式。

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画面中是游戏玩家用双手来模拟爬山的场景,看起来挺有意思,我们也可以挥动手臂来进行游戏,当然也要结合一些特殊的硬件设备来配合玩这个游戏。我们希望让游戏成为主流,不希望硬件过于昂贵。

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我们再来看看传送,为什么选择这样做?第一个理由,传送的方式让你感觉很舒适,不会让你有眩晕的感觉,可以创造出一个很舒适的环境。既可以体会游戏当中的刺激感,同时不会有VR游戏的不适感,玩家就像 NEO 一样来去自如。

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我们在《Bullet Train》中首次尝试传送方式,你按下按键,指向想去的地方,松掉按键就完成了传送。

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由于使用的是 Oculus 的设备,它只能定位前方的位置,当你转过身的时候会丢失跟踪,体验会变差。所以在《Bullet Train》里面,我们让敌人在玩家面前出现。

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但是我们想实现让敌人可以从各个方向出来,各个方向传送,在《Robo Recall》中赋予玩家更多的自由,我们想让玩家传送到任意位置,我们遇到一些限制,还是需要玩家面向 Tracker。

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这是制作的第一个原型,从手中射出一道光线,同时可以控制箭头的方向。但是这一块仍然有问题,手上的光线可以射到很远的地方。因为因此可能会打断游戏流程,另一个问题是当玩家的角度比较低的时候, 因为手部抖动,玩家比较难控制传送的位置。然后用你的手去控制方向、旋转也是非常不舒服的,这些是非知觉性的。

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第二个原型,使用手柄上的摇杆硬件来控制方向,这个感觉好了一些,但并没有解决其他的问题。

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然后我们看到了另外一个作品,这个我觉得它的抛物线传送控制做的非常好。对于我们而言就解决了很多的问题,通过抛物线很自然的限制传送距离,而且每个人都知道如何使用它。然后所有人都用这种方法。

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解决这个问题之后,我们增加新的蓝图功能,在指定的仿真频率这一块,生成一个抛物线的弧度。

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当然还没完事,还有一个大的问题,传送的时候玩家面向哪里?操作是否够直接?是否和传送里面的箭头同样的方向显示呢?我们的解决方案是,以箭头方向作为传送后的摄像机初始方向。

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还有一个问题,玩家必须面对 Tracker 才能获得最好的位置追踪效果,我们仍然需要鼓励玩家面对 Tracker 以获得最好的游戏体验。大家看地上的这个圈,圈的一侧有一个小的箭头,它是 Tracker 的方向,当你传送的时候,这个箭头指示出 Tracker 的方向。当你背对 Tracker 的时候会出现箭头和提示,请转过身来。

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VR 设备从第一代到现在已经有了不少改变,从 DK1 开始让我们体验到一个全新的世界。但是问题在于它没有位置追踪功能。

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后来的 CB(原型机)拥有了高清晰的屏幕,位置追踪器,内置耳机。这时候我们成为 Oculus 的合作伙伴,制作了 《Showdown》的 Demo,你们中的一些人已经看过了。然后用了 10 周的时间做了 《Bullet Train》。但是玩家还想要更多的互动,当你沉浸在一个环境里,玩家的第一想法是与之互动,所以接下来我们讨论一下交互。

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我曾经说过最基本的互动,你可以在 Unreal Engine 官方网站找到相关信息。《Robo Recall》沿用了《Bullet Train》一些核心的系统。满足用户的期望是非常重要的。如果用户期望与某个东西互动,却没有得到交互结果的话,或者某种程度上没有做到的话,就会让用户的期待落空。

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《Bullet Train》有一个非常窄的范围,它只能抓几个东西,比如拿枪和子弹,火车上各种的吊环和瓶瓶罐罐,当你的手接近某个物体的时候,它会议高亮的形式提醒你可以抓取。
但是我们的《Robo Recall》是一个更复杂的游戏,你可以抓住敌人并且把他们撕开,你可以抓抢,子弹和其他很多的物体,我们希望通过视觉语言,告诉玩家你们可以抓取东西并与之生交互。

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在《The Last Of us》游戏中,有一个非常简单的互动提示,这一块有一个白色小圈,提示你可以进行互动, 我们可以借鉴这种方法。

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而我们使用了类似但不同的方法,当你指向某个物体的时候,这个圈就出现,当你手靠近的时候,这个圈会扩大,当它扩大的时候意味着你就可以抓取了。这种设计非常有效,好处在于游戏和视觉语言完全一致,并且降低了玩家的学习成本。

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在《Bullet Train》中并没有多余时间去完成换子弹的动作,现在我们希望做一些更酷的事。现在有一个问题,绝大多数其它 VR 射击游戏中,换子弹是个不太有趣的事情,好像不能做的那么顺畅。所以我们现在需要找到一些好的办法。

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我会问自己 Neo 会怎么做? 他的解决方法更简单,直接扔掉武器换新的。而且扔枪的过程也非常有趣。 这个功能在《Bullet Train》里面有做过尝试,现在想在《Robo Recall》里面做成真正的功能。

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当玩家手中的枪快要没有子弹的时候,直接扔出,另外再抓取新的枪。在你扔出枪的时候,游戏变为慢动作。

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玩家应该如何获得新枪呢?我们将其与传送的概念结合起来。我们获得新枪的系统叫做Holsters System。

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建立起这样的 Prototype 后很快就发现一个问题了,臀部没有办法被追踪。我们通过头和手的位置间接推算定位臀部位置是否可行呢?很难说,看上去最好的还是采用以头部为基准测量 yaw 的定位方法。

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然而依旧会产生一些问题。人脑袋转动的时候(Yaw 产生偏移值)枪也转,我们做了一些调整,当你低头向下的时候,你可以直接看到枪。 我们有一个很简单的解决方案。当你往下看的时候,我们把这个视角切到直的位置,当你向下看的时候它仍然保持原来的位置,你可以直接往下看,这个方案经过试验后是可行的。

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在 Holsters 中,我们使用传统的抓取系统,把手伸出去做一个抓取的动作,大多数情况下这是有效的,但我们认为还不够好。

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我们在《Bullet train》设计了散弹枪射击的,然而 75% 的用户没搞明白应该如何正确使用,经常会出现开枪结果发现用不了的情况。我们认为,在现实生活当中,真枪有握持感,可以完成这样的上弹动作。但是在 VR 当中就很难做类似的动作。我觉得在一些节奏比较慢的游戏当中,这种问题还好,但是节奏比较快的问题当中这种问题就比较凸出了。

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投掷是游戏中非常重要的一环,而现实中和 VR 中的效果不一样的。游戏中的投掷效果很可能不是用户所期望的,因此我们建立了一个瞄准系统。
在《Bullet Train》中我们做了第一次尝试,添加了投掷和瞄准的功能。有了这些功能我们就知道往哪些方向投射了。首先我们看到他们身上出现了投射的图像,帮助你来找到抛物线,我们可以根据抛物线投掷到最近的物体上,这样做其实还行,但是我觉得这种方式不是特别的科学。有时候你会发现出现手上投出去的物品消失了这样的 BUG。所以我们需要寻找新的方法。

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在《Bullet train》中,我们试图猜用户的想法,猜测一系列的动作接下来要做什么事情。但这意味着我们需要做到眼球追踪。所以在《Robo Recall》中,我们选择根据用户手上的按键的速度来判定。为此我们预设了两种方式,第一个是直投(例如扔子弹),也就是说没有重力参与。第二个,也就是加入了重力的投射方式。

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第一种,直线投掷。当你要朝一个敌人投掷东西时,会发现在投掷前方出现了一个圆圈。然后我们通过判断敌人的移动速度,选择合适的时机往前方进行投掷。这个原理挺简单,我们有一个力道协助的机制,它可以判断出你扔出来的角度,是不是能够准确地把东西落在快速移动的物体以及目标身上。所以当你投掷的时候,我们可以帮助你离目标更近一点。但这事实上还是要求玩家非常熟练的操作。如果我们不停地错失目标然后又不停地投掷,然后我想玩家们就很难分清到底什么时候的操作是投掷,什么时候的操作是瞄准。但是如果有了这个系统,它能让你投掷得更准一点,并且你还有机会调整你的操作。但是在实际操作中玩家总是或高或低的错过目标,所以我们还分别计算出了垂直和水平轴线,所以这更容易让玩家瞄准一点,好做出相应的准备,以防放射得太早或是太迟了。

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第二,抛物线投掷。我们会计算抛物线以及水平阴影之间的距离,我们觉得这种计算方式是非常科学的,但是如果用户投掷的力道再大一点的话就不那么好使了,东西会投射到阴影的背后,所以我们在想不如把阴影竖起来吧,放在前方,然后将辅助性力量值调到最大进行投掷。现在我像你们展示的就是我们系统运行得很好的一个例子。

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接下来,我想谈论一下我们所攻击的敌人,我们觉得这些敌人在很大程度上威胁到了我们的设计核心。我们想让玩家知道,时代不同了,与其把敌人当作是一种挑战,我更想把他们当作是一种对抗其他敌人的武器,赋予游戏玩家更大的能量。

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与此同时,我们需要一个操纵杆,让玩家可以抓取,有真实的感觉。我们首个敌人,就是一种两栖的敌人,我们设计能将把它从机器人里拖出来并打得粉碎,方式简单粗暴。

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在《美国末日》中你可以偷偷接近敌人,按三角键来抓住他。但在 VR 中这个操作完全不同,因为抓住物体或者人,而且还要把脑袋拉下来,这一系列动作需现实动作的参与,与我们传统的游戏方式完全不一样。

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我们失败的几率很大。例如,一般情况下,两栖敌人只有通过玩家正面攻击才能被抓住,但是,这需要玩家不停地去抓它,如果敌人跑了,玩家也要很努力地试着去抓,如果玩家抓不住的话,他们会很有挫败感。

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可是当你抓到敌人之后,我们赋予玩家在游戏中类似于真实的触感,一个新的物理模拟系统,你可以打它,摸它,我觉得这很棒,也很有趣。但就是增加了这个功能,玩家就会想要一直去玩这个游戏,他们希望有机会直接往那个机器人的脸上打上一拳!

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这里有一个关于物理模拟系统的例子,这让玩家们可以摸,戳甚至推他们的敌人。这看起来很简单,但是为了让他们有能力做这件事,我觉得我所做的真的很有意义,也让玩家们感受到了另类的游戏世界。
我们坚持做到每一个围绕在玩家身边的敌人都是一个物理模拟对象,同样我们也设计出了全新的“物理动画”系统,这个系统可以在UE4里面获取,在各个空间采用物理动画与之相匹配,而且我们已经把这个系统推广应用到了我们所有的游戏软件中了。

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我们花了很多的时间来确保玩家和敌人之间的互动足够的真实,你可以从你后面抓一把枪,照着空气开一枪,再抓住他们朝他们开一枪。这种丰富的动作是对玩家的奖励。敌人必须尽可能的以多种形式来和玩家进行互动,才能给玩家被奖励的感觉,我们花了很多时间去设计这个。

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这里有太多的原型,最开始我们是想玩家捡起这个爬行动物,可以通过它身上的激光或把它当作一把枪一样射击。

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所以通过把敌人当枪使的想法,我们设计出了一种无人机,这是基于之前失败的原型。我们还应用了之前设计的爬行动物造型,三天时间就设计出了造型。很有趣的是,无人机拥有其他敌人身上没有的少数的不能移动的武器,所以这就迫使你必须移动了。

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然后就是“快速启动”机器人,我们的设计就是想要一种能够快速移动的敌人,我还设计了一个蓝本,一边移动一边射击,我觉得这很好用。而且上面还有音频定位,我即使闭上眼睛都能知道它的准确位置。

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但问题是,它要怎么攻击你呢?我们花了很长的时间才解决了这个问题。我非常感兴趣的是,它能对玩家做出什么事情来,最重要的是,我要怎么把它当作是一种对抗其他敌人的武器呢?接下来就是我得到的启示。当它接近你时,移动的主动权在你,所以这是一个能很好吸引玩家对抗敌人的方式, 而且我们还设计了类似鞭子式样的武器。

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那飞行的敌人怎么办?我们希望这样的飞行敌人他能变成像《愤怒小鸟》一样的,并建立了游戏机制的原型。这也带来一个问题,玩家在挥舞鞭子的情况下,如何抓住敌人?最后我们设计了在空中抓住它,再把它丢出去,使用敌人来攻击其他的机器人非常有趣。我们不断地游戏和测试,来寻找攻击敌人最好的工具。

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“大机器人”它有一个非常简单的设计,我们希望实现真正的大尺寸,因为在 VR 中,就应该有这样的体现,很有真实存在感。

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我们的想法就是,如果你可以绑架他,把他当作武器,你可以随意抓其他敌人,然后像玩具一样把它们扔掉。然后这些敌人就变得毫无还手之力。

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每个玩它的玩家都会觉得:“这样太酷了!”我很早之前就已经设计好了原型,但是我们不知道这是否会吸引到玩家,而且还有很多关于怎么移动和控制大机器人的问题还没有解决,此外我们也在尝试,例如玩家如何控制机器人的手。

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游戏可能是非常复杂的,这里有许多信息是需要玩家知道的,在我们游戏中有得分项目,在 VR 实际操作过程中,如何在 VR 的环境中,提供良好的 UI 是需要考虑的事。

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我们觉得这确实很使用,你的 UI 能够在游戏中取得很好的名次,那么你的得分就会很高,所以得分项目在游戏中就很受欢迎。我给你们举个例子吧, 在游戏中得到 3000 分是很容易的,这对一个新手来说很简单,但是特效部分确实需要努力和技巧的,你的得分是多少,这都需要花费大量的时间和努力。

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首先尝试使用 HUD 的方式来展示 UI,我们知道这也许根本就行不通,可是至少我们尝试了。然后尝试将你的游戏积分放在“腕表”上,有些人尝试使用 HUD 等多种方式。在玩家忙于应战的时候根本就没有时间看手表。就好像是说难道你会在你坐过山车的时候看一看手表吗?

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我们也在尝试着问,我们真的需要 HUD 么 ? 有太多的信息需要显示,经过一系列的测试之后,我们最终回到传统的 HUD 方式,虽然不完美,但是有效。

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我们把这些元素集合起来,并把它们移到角落,事实上,这种方法很有用,通过改变颜色, 然后加上一些音效使它活动起来,这样它才能够吸引人的注意力。

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《 Robo Recall 》项目在 Epic Games Launcher 里面有下载,大家可以通过下载这个项目学习里面是如何设计和制作的。

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