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[原创] 浅谈禁果效应在关卡和剧情设计中的应用

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发表于 2018-2-23 10:26:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/法师猫不凡 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/wildmage

前言

禁果一词源于《圣经》,讲的是亚当和夏娃被智慧树上的禁果吸引,从而偷吃禁果并被贬到人间的故事。这种因为禁果而引起的逆反心理现象,则被称之为禁果效应。禁果效应给人的启示是:不要把不好的事物当成禁果,要把好的或者有价值的事物当作禁果以提高吸引力。

在《游戏心理学研究汇总:适用于游戏设计中的72个心理学效应理论》一文中,我提到禁果效应时,主要以营销方式为例子进行说明的,并说明了禁果效应的4个特性,即:1)唯一性(例如整个服务器只有一把的屠龙刀);2)时限性(限时促销);3)绝版性(只卖这一次);4)专卖性(主机独占策略)。具体这里我就不在重复赘述了。其实不仅仅在营销方面,在剧情设计和关卡设计方面,同样有很多运用禁果效应的例子。下面将具体说明。

一、禁果效应在关卡设计中的应用

1)唯一性

如果一个场景具备特殊功能性的建筑/区域,而这个功能性无法被其他场景取代,也就是和其他场景相比形成了差异化的特色,以及不可取代性,则可以让玩家可以经常回到已探索过的场景,甚至可以起到聚合玩家角色的作用。例如场景区域具有整个游戏中唯一的功能或者玩法建筑,那么当玩家需要用到这个功能时,则必须要回到这个场景。例如:上古卷轴4,只有帝都才有竞技场,想要去竞技场比赛的玩家必然要回到帝都。以此类推,整个游戏唯一的拍卖行、高级法术学习地点等等设定同理,和整个服务器只有一把的屠龙刀的设定有异曲同工之妙。

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此外,某些场景或者区域会被赋予特殊的作用和地位,这类场景区域通常是通向其他场景的必经之路,或者具有诸如交通枢纽、唯一通路、场景中转点&枢纽区域,或者是存盘点、复活点、场景出入口、传送点、马点/驿站……等等,也具有类似的功用。

那么如果本身这个功能并非游戏中唯一,又怎么办呢?其实很简单,利用禁果效应刻意制造稀缺性,则可以让其在一定范围内形成唯一性,那么也会让玩家频繁返回相关场景。例如黑岛工作室制作的冰风谷传奇这款游戏,里面商店数量就很少。我记得有次探索一个地下城区域,附近只有一个法师交易物品和法术,而这个法师非常的粗鲁,似乎是故意要激怒玩家(估计是制作者故意的)。在游戏中,玩家不得不对这个法师低声下气。如果玩家把他干掉,那么附近就没有任何可以交易的地方了。这样你收集到的东西要么扔掉,要么只能花费大量时间返回城镇交易。


2)时限性

只有在特定时间才会出现的特殊功能性的NPC。举个例子吧,好比【天黑】以后才会出现在城市下水道某个拐角的盗贼,玩家可向他销赃,将偷来的赃物贩卖给他。例如BG2中神庙区下水道晚上出现的销赃罗杰就是一例(在BG2中,玩家偷来的赃物在正常商店是无法卖掉的,一旦点击卖掉会出现是赃物无法卖出的提示,所以只能在天黑后找盗贼销赃)。这就导致以后有赃物,必然要重新回到下水道销赃。当然销赃什么的这个不是重点。这条的重点是时效性,即:特定时间,例如天黑以后、黎明时分等特定的时间才会出现的提供特定功能的NPC。所以这也要求游戏必须要有相关的昼夜系统、时间系统等功能。通过此方法,通过禁果效应的时限性,也可以人为创造关卡设计中的某种稀缺性。此外限时任务、限时开启的副本和关卡等亦同理。

3)专卖性

这条对应主机的独占策略,也就是只有我这里才有的卖的意思。如果某个物品(例如某种武器或者弹药)只能在某个城市才能买到,那么玩家必然要经常返回这个场景进行补给。

例如EVE中的吉他海4空间站,就是游戏中的交易中心。虽然其他星系也有市场,但是要么货物不全买不到需要的东西,或者价格昂贵。这就导致吉他成为了玩家的聚集区和毕竟经常返回的场景。

再例如博德之门1代中要想买到爆炸箭、火球术法杖、召唤怪物法杖等物品,需要经常返回博德之门东边场景的魔法物品商店购买。虽然其他场景的商店也有很多,但是能买到爆炸箭、火球术法杖、召唤怪物法杖等物品的,博德之门1代中只有这家商店。

此外,类似的还有区域中心城市的设定。欧美RPG中,例如博德之门、质量效应等游戏中,总会有一座区域中心城市的存在,而这些中心城市,往往也会让玩家经常性的返回。

综上所述,在关卡和场景设计中利用禁果效果的原理,可以起到重复利用场景资源、聚合玩家角色、将场景形成差异化的特色、让玩家可以经常回到已探索过的场景等作用。

二、禁果效应在剧情设计中的应用

禁果效应在剧情设计中,主要通过【不可做】、【不可看】、【不可听】、【不可用】、【不可学】、【不可说】、【不可吃喝】、【不可信】、【不可进】、【不可穿】、【不可接触】……,等等方式,刻意制造故事上的禁忌设定,以此吸引观众和读者。下面将详细说明:

1)不可做

例如和自己的师傅谈恋爱。如《神雕侠侣》中杨过和小龙女的师徒恋,就为当时社会礼教所不容。此种禁忌之恋又增加了剧情的冲突,从而制造了剧情的悬念,并引起了玩家的好奇心之心。

2)不可看

如希腊神话中的潘多拉魔盒,就是不可看的典型代表。

3)不可听

如不可以被人听到的某个秘密。这个不能被人听到的秘密,会很自然的引起人的好奇心。而在剧情中,某个角色因为听到了不该听的话,而导致剧情出现杀人灭口等情节,也是比比皆是。此类剧情在影视剧中太多了,就不举例了。而越是不能被人听到的秘密,也越容易引起人的逆反心理和好奇心。

4)不可用

例如触碰生命禁忌就是不可用的代表。例如现代科学中的克隆技术、复制人类技术、人兽杂交试验,或者类似引起伦理思辨的试验或者技术等就是此代表。那么如果剧情或者故事主题是这种禁忌的情节,必然会引起玩家和观众的好奇心。

5)不可学

如学习整个世界明令禁止的暗黑魔法等禁忌法术,年老的法师学习如何变成巫妖以摆脱生死等情节,即为不可学的禁忌类情节代表。例如《黑暗圣经》这部动画就是不可学的典型代表。

6)不可说

正所谓祸从口出,患从口入。例如在《九州海上牧云记》中,牧云笙是魅族就是一个初期不可说的秘密。而在很多的故事剧情中,主人公往往倒霉遭殃,也是因为说了不该说的话导致的。类似这种剧情太多了,可谓比比皆是。


7)不可吃喝

例如西游记中的女儿国中的河水,即为不可吃喝的典型代表。在此状况下,读者自然会因此被吸引住,并会因为剧情制造的悬念而愿意读下去。此外,在现实生活中,往往很多人不知道如毒品、烟酒等的危害,而因为好奇心和逆反心理进行尝试的案例,也是比比皆是。

8)不可进

如某个区域不可进入,否则会有危险,即为此代表。与之类似的还有不可离开某个区域,如西游记中孙悟空会给唐僧师徒画个圈,告知不可离开这个圈,就是其典型代表。

9)不可穿

例如不可携带某样物品、穿戴某件衣服、手持某种武器等。与之相似的还有必须穿戴某种物品,如某种辟邪的装饰物。

10)不可接触

不能接触某种事物,此类事物可能是一个宿命中将要遇到的可怕的人,或者会对自身造成伤害的物品。如吸血鬼就害怕接触基督教中各种圣触和圣水等物品;印度教因为种姓制度,高种姓会害怕接触低种姓或者和他们通婚,而其它各种姓又害怕接触各类达利特等贱民种姓。

11)不可信

假如某天,有人告诉你[明天就是世界末日]、[世界上有魔法的存在]、[路边那个乞丐屌丝不久就会成为亿万富翁迎娶百富美,走向人生巅峰]……,等等诸如此类不可思议的话,你会怎么看?估计你十有八九会认为此人是神经病,脑袋不正常。但是越是不可信,越让人觉得不可思议的剧情,越能引起人的好奇心和逆反心理。这也是为什么生化危机、辐射等末日题材的游戏大行其道,以及很多网文小说YY主角逆天改命,读罢一幕幕屌丝崛起情节后让人感觉欲罢不能,感觉特别爽的根本原因。

12)不限于以上事物的各种禁忌,可能还有很多,这里就不一一列举了。

综上所述,利用禁果效应设定剧情中各类禁忌,可以制造剧情悬念,引起玩家或者读者的好奇心,激发他们的逆反心理,并以此吸引读者进一步探索和推进故事剧情发展。在此过程中,读者会期待于主人公打破规则和剧情的禁忌限制,以此满足于自己的好奇心。而创造禁忌,就是为了打破禁忌;打破禁忌,则是为了满足读者的好奇心。读者将在好奇心满足后,获得极大的成就感和满足感,这也是利用禁果效应创造剧情禁忌的重要原因。

而要打破剧情设定的禁忌,必然要有制定各类禁忌的理由。所以在故事剧情中,需要给出合理的制定禁忌的理由或者借口,要能够自圆其说,否则读者必然会怀疑剧情的合理性和真实性。这些制定禁忌的理由可以包括诸如:如不可进入某区域是为了避开危险、不可吃喝某种物品是因为此物对身体有危害、可以做明令禁止的事如和自己老师谈恋爱是因为不懂礼法,其他诸如:为了让社会顺利运作、来自统治者的不合理决定、拥有魔力、这个禁忌关乎着统治者的名誉甚至继承权……,等等均属此列。

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结语

综上所述,在游戏中可以利用禁果效应人为制造稀缺性,进而引导和吸引玩家,提高游戏吸引力。而禁果效应,不但可以运用在营销等方面,更可以运用在关卡设计、剧情设计等方面。人都希望获得稀缺或者独特的东西,正所谓物以稀为贵,就是这个道理。

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