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玩法与艺术的高度结合,《纸片少女》获App Store大图推荐

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发表于 2018-3-5 09:28:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/一元

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继《点燃火炬》和《迷失立方》之后,玉米工作室在推出了他们2018年的第一款解谜新作《纸片少女》,并由UsFun负责iOS发行,售价12元。本周,《纸片少女》以独特的玩法和艺术性的画面表达获得了App Store大图banner和新游推荐。

《纸片少女》讲述了一个女孩穿梭在不同的童话故事中,找回自己故事的过程。游戏玩法新颖,美术参考了手工的质感,用数码方式去绘制了全套美术素材,可谓用心。GameRes游资网采访了《纸片少女》制作人,同时也是玉米工作室的负责人,清聆,为我们介绍关于游戏创作的思路和研发历程,以下内容由清聆讲述:

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创作灵感

玉米在创作任何一款解谜游戏的时候,灵感都来自于两个方面,一方面是玩法层面的,另一方面是内涵层面的。

玩法层面:《纸片少女》就是想通过在有限的平面空间内创造无限的空间变化,所以我们选择把各种元素纸片化处理,让玩家重新去认知。

内涵层面:《纸片少女》希望能通过一个少女懵懂,迷茫,找寻,思考,坚定的历程让玩家体验一个少女心理和精神的成长。

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少女安妮

我们在游戏中构建了各种建筑,水流,探照灯等等,并把建筑拆分成多个层次让玩家自由组合,比如在有水的关卡,玩家会通过改变形状去改变水流的形态等等……

这款作品,我们希望玩家能和纸片少女安妮一起,探索未知的世界,一起体验解谜和成长的乐趣。

游戏剧情,少女安妮的内心成长之路

剧情方面,一直都是玉米比较重点的部分,我们的游戏不仅仅是“游戏”而已,也是我们强烈想传达的“灵魂”,更是我们无比珍视的“艺术品”创作。

《纸片少女》的剧情,我们分了几个章节来体现安妮内心的变化,

第一章在《爱丽丝梦游仙境》中,安妮醒来,她不知道她是谁?她在哪?遇到爱丽丝,兔子,让她初次感受到了帮助别人的感觉。

第二章《丑小鸭》安妮交到了朋友,安妮体验了牵绊祝福和分离。

第三章《锡兵的故事》安妮见到什么是爱。

第四章比较特别,也是我们想要映射现实的部分,就暂不透漏了哈!

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整个剧情都是安妮的内心成长的路线,她会遇到智者,也会遇到玉米每款游戏都有的角色“小白”,她会有数不清的问题想要智者解答,但最后她会改变,就像我们的成长一样。

游戏机制,场景层次的组合和变化构建谜题

游戏机制方面,《纸片少女》的核心玩法在于:这个世界的所有场景,都是由多个层次叠压组成的,我们可以改变各个层次的位置,利用平移和循环显示,可以自由组合出不同的结构,让安妮可以攀爬或下落。我们的谜题就在于层次的组合和变化,实现游戏世界的合理性。玩家会发现:“哦原来还可以这样!~”

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《纸片少女》的关卡数量看似体量不大,但大部分的关卡的场景是有好几个的,而且每一关的玩法都不一样,开发过程中大部分的设计工作都是策划和程序一起探讨新的解谜机制,玩法的不断迭代和试错成为贯穿项目的主旋律,当遇到完全切合游戏主体机制的想法时(比如横版潜行机制的引入)就会有种“我发现了”的感觉,这种感觉很令人难忘。

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美术制作,手工画面贯穿玩法设计

《纸片少女》的美术方面:因为我们是先构思的玩法机制,我们根据机制选择使用纸片的画风来展现,所以从一开始设定就进行了6次风格的改版,比如第一版的铅笔淡彩,中途我们也用了真实的纸板透写台裁切,也尝试过逐帧摄影,因为美术组都是女生,一起做手工也蛮开心的。最终为了画面可以更精致和丰富,我们参考了手工的质感,用数码方式去绘制了全套美术素材。

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美术原画

在跟玩法的结合上,也遇到了很多难点,比如策划设计玩法的时候都是一些“方块”的大小和位置,确定以后,美术要在有限的“方块”范围内画上合理的内容,还要保证层次关系,阴影的处理,材质的处理,甚至有些表现都是美术自己设计出来的,功能方面和画面表现的结合,镂空的运用,前后层捆绑的挪动关系,还有一些趣味的小动画,这些都是策划玩法之外的东西,我们给美术的要求很宽泛,所以美术很用“心”的去做了自己的设定。最终才呈现出现在的效果。

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游戏场景制作

音乐制作,自制关卡解谜音乐

《纸片少女》的解谜方式也是多种多样,我们还设计了一些音乐解谜的关卡,那几关的音乐是我们策划自己弹奏的,我们分别录制了每一个音符,对应关卡每一种可能性,让玩家通过音符搭配出美妙的旋律。

付费设定,中意单机付费模式

《纸片少女》我们设定付费下载,售价12元。玉米工作室虽然只有15个人,但其实我们有两个项目组,同时研发项目的时候,都有各自需要攻克的目标,比如《纸片少女》从立项上就是一款横版解谜游戏,同品类的TOP1是我们的目标,采用付费下载的模式是比较合适的。

游戏测试,前作累积技术经验保证品质

对外并没有过测试,只有我们研发边做边测试,然后给到发行公司那边也做了一些体验和Bug的测试,技术上我们积累了不少,还是有自信的,大问题也没有出现过。

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玩家评论

经验总结,玩法、画面、剧情多方结合新挑战

《纸片少女》这款项目,从立项递交上线版本测试,有6个月吧!虽然不长,但已经算是我们工作室比较长时间的产品了,因为之前做过《点燃火炬》《迷失立方》这两款解谜游戏,再做第三款,几乎是一气呵成,所以整体项目研发流程会更顺畅。

如果硬要说有什么新的难题,因为每一次的玩法和内涵都是新的,而这个作品的“玩法“”画面“”剧情”的内容都比前两款联系的更加紧密,难题就是几方面的结合,如何把核心玩法和剧情内容结合,如何把美术和关卡结合,如何让画面的改变和纸片的移动机制结合……等等。

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宣传策略,AppStore预购+游戏展会

关于在AppStore上面采取预购的形式,这方面都是我们的发行商“拇指游玩”决定的,肯定会有一些宣传曝光的作用。UsFun拿着《纸片少女》参加了各种展会,或者做一些周边,是一家非常好的发行公司,具体的发行策略,也可以去问问他们啦!

本周,《纸片少女》正式上线苹果应用商店,并获得App Store的banner大图推荐,苹果的推荐对我们团队来说很受用,虽然之前《点燃火炬》、《迷失立方》都获得了App Store的推荐,但能够解锁banner大图推荐的成就还是很开心的。

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App Store推荐图

团队管理,欢乐玉米大家庭

玉米有两个项目组,《点燃火炬》《纸片少女》是项目组1的作品,《迷失立方》是项目组2的作品,每组都是1~2程序+1~2策划的配置,另外还有美术组,服务于两个小组。我们几乎称不上有什么“规模”,因为就这么几个人,甚至两组在彼此忙的时候还要互相帮助,玉米自成立以来(除非试用期不合格的)几乎没有什么人员流动,就像一个欢乐的大家庭一样。

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团队合照

2018计划,继续用心做游戏

玉米的每一款作品都是走“心”的,斗胆说一说我们的梦想:“通过游戏作品来改变这个世界。”让世界更美好,我们一切的期待,都是希望玩家的心灵能和我们的心灵通过游戏来进行对话。《纸片少女》上线,我们希望更多人能够和我们心灵相通,能够感受到玉米的诚意和玉米的灵魂。

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新作概念图

2018年,我们《迷失立方》的项目组2,研发的一款模拟经营玩法的作品,会在上半年和大家见面,依然有我们走“心灵”的特色,结合经营,DIY,剧情悬疑,可爱的漫画画风,一定能给玩家一个完全不一样的体验。希望玩家能喜欢玉米除了解谜向以外的游戏!

另外我们还有3款项目也会在2018年进入制作,能够年内跟玩家见面的应该还有2款。支撑我们玉米家庭以“游戏为本”“为游戏正名”“做走心的游戏”“做游戏艺术”的理念的,是我们深爱着的玩家,2018玉米会继续努力!不枉此生!

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