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Warhorse七年烧了2个多亿完成一款中世纪模拟器

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发表于 2018-3-7 09:43:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
在春节期间,除了吃鸡之外,最抢眼的可能就是这款来自Warhorse工作室的“中世纪生活模拟器”了。

在上周,Steam平台公布了2月19号到2月25号的销售排名,不出意外,《绝地求生》毫不费力的创造了五十连冠的记录,令人瞩目的是,被称为“年度独立游戏”的《天国:拯救》则杀到了第二名。

在春节假期中,这款在情人节前夕正式发布的“大型史诗级中世纪生活模拟器”,成为了“吃鸡”之外,中国PC玩家(特别是硬核肥宅们)讨论最热烈的游戏。

“我差点被自己饿死”

就像上文中说的,这款游戏有着“大型史诗级中世纪生活模拟器”的称号。这年头能获得“模拟器”称号的游戏可不多——除非制作组能够将某方面体验做的非常贴近真实,玩家才有可能将这份殊荣授予游戏。

去年育碧的《刺客信条:起源》就因为超级还原了托勒密时期埃及的城市和风土人群获得了“古埃及旅游模拟器”的称号。

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非常忠实的还原(来自贴吧用户哈哈哈哈啊哟哟)

今年的《天国:拯救》再次拿下了这个殊荣,而和育碧玩家一边点赞一边授予“模拟器”称号不同的是,《天国:拯救》的玩家几乎是一边强忍砸键盘的冲动一边把“模拟器”的称号授予给了它。

因为,这游戏实在是太写实了。

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“欢迎来到中世纪”

游戏的背景是在15世纪初的波西米亚王国,你作为一名铁匠的儿子被卷入了一场内战,而从此,你也开启了一段属于自己的传(被)奇(虐)之路。你不是英雄,也不是龙裔,你只是一个打铁的少年——就像这个游戏的标签一样,写实的标签渗透在游戏的方方面面,在这里,你要展开你艰难的人生,并在游戏中负重前行。

当然,如果仅仅是游戏难度高,或者还原的历史风格建筑,又或者终于历史的冷兵器设定,拿玩家就不会一边赞叹“写实”,一边把自己的键盘砸烂了。没错,在这款“模拟器”中,你不吃饭会饿,不睡觉会困,不学习连看书都有困难(虽然中文的顺序并不一定影响阅读,也算是中国玩家自带“文化人”人肉BUFF了)。

在起初,我甚至有点怀疑,这个游戏是不是还要拉屎,为此还特别留意游戏场景中的厕所。毕竟我以后是注定要当一名神圣罗马帝国贵族的,不能随地大小便。

不过还好,它并不需要。

但也仅仅是不需要大便而已。在游戏中我们需要跑步锻炼来增加体能,通过频繁饮酒提升酒量,还要把自己喂得饱饱的来应对各种挑战。

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“酒足饭饱后才能好好干架”

当然,就像现实中一样,任何事情都不能过量。作为一名保守肠胃病折磨的人,我相当喜欢在游戏中控制角色胡吃海塞,在游戏中让角色干自己没办法干的事情,简直是天经地义。

但是在《天国:拯救》中,你必须像在超市阅读食品生产日期标签一样仔细的看食物是否完好,如果不小心吃了过期的食物,就像你在大快朵颐后胃痛一样,角色也会身体不适甚至中毒。而在中世纪,健胃消食片是不存在的。

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有点怀念玩老滚5时候吃遍天际省的时光

当然不吃食物也是不行的,就像在现实世界中由于没吃早饭在上午的体育课无精打采一样,游戏中角色处于饿的状态后会获取非常要命的debuff而变得十分无力。在这种状态下和敌人搏斗,与现实中饿的奄奄一息还要跑一千米一样令人绝望。

顺带一提,在游戏中坚持不吃饭,真的会饿死。(不要尝试)

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“RPG太它喵的假了”

在2011年的时候,有家名为Warhorse的捷克游戏工作室曾经深刻的思考过这个问题。

也确实,每当玩家们谈及RPG的时候,总会想到剑与魔法的交锋,恶龙和骑士的战争。然而现实世界中,并没有魔法也没有恶龙,千篇一律的魔幻式RPG总会让人产生那么一点审美疲劳。

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魔法与龙简直是RPG的标配

然而究竟该如何打造一款真正具有真实感的RPG游戏呢?在当时的业界并没有任何一位游戏制作人或是工作室能够给出答案,也没有任何人敢给出答案。

在当时,正是RPG游戏非常受追捧的时候,然而在当时大行其道的RPG游戏正是既有魔法又有恶龙的《上古卷轴5》。

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“膝盖中箭”在一瞬间随着游戏风靡了整个世界

Warhorse就是在这样的情况决定“就是干”,着手开发一款“绝对贴近”史实RPG游戏。在当时,这个动作引发了全球很多玩家的轰动。

大家停下手里正在搓着的火球,开始关注这家工作室。

在当时,Warhorse才刚成立不久,是一家不折不扣的新工作室。但是随着关注的深入,玩家发现这家工作的员工都大有来头。《武装突袭》、《幽浮余震》、《黑手党》等作品绝对是玩家心中的经典,现在参与过这些作品的大佬们就在Warhorse。之后Warhorse又宣布与Crytek合作,这让很多玩家都吃了颗定心丸。

Warhorse又透露,将会用卫星俯瞰扫描真实的地理环境为基准,以实际比例用CE3引擎在游戏中打造一个具有高度沉浸感的“真实”开放世界。

然而等待的时光是漫长的,在12年Warhorse放出一段游戏视频后,就很难有实质性的消息出现,境地和今天的《骑砍2》有些类似。

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有生之年的《骑马与砍杀2》

更糟糕的是,之后有消息传出这款游戏曾经一度面临夭折。不光是游戏制作人对“写实”的游戏制作“恐惧”,在资本层面上,投资者也不看好这样“写实”的游戏。

毕竟那个时候,一想到欧洲中世纪RPG,大家脑袋中就会蹦出龙与魔法,或者是虚构的国家以及组织,穿越的道具和武器。如果将这些大受欢迎的元素全部剔除,这样的RPG真的有市场吗?

对制作人来说,玩家群体起哄的欢,资本市场一片冷漠一般来说不是什么好事。

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玩家的反应通常具有欺骗性,特别是极端化的反应

还好最后有一位捷克的土豪出手,这才有了这款游戏的面世。

不过就目前《天国:拯救》的表现和设计理念来说,这份等待十分值得。Warhorse用了7年多的时间,重新定义了RPG游戏的中的真实,用突破性的设计理念告诉大家,“别的RPG太它喵的假了”。

十天收入破6000万美金,年度吸金“独立游戏”

Warhorse首席执行官在接受采访时表示,《天国:拯救》在全平台的销量已经突破了100万份。他表示,这个成绩出人意料的好,不过他们也并不是没有想过能到达这个目标。

目前,该游戏的销量仍然在不断增长。

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《天国:拯救》在Steam美区价格60美元,国区定价为248元人民币。根据销量推算,收入十分可观。

而在外国人看来,《天国:拯救》这种没有商业资金影响(土豪赞助不算),独立完成制作,是一个很典型的“独立游戏”了,如果纳入到这个范畴中,《天国:拯救》的收入简直再造了一个天花板。

而根据此前捷克版福布斯中游戏指导Daniel Vávra的透露,《天国:拯救》的开发成本大约在3650万美元,也就是人民币约2.3亿美元。

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这样来看,Warhorse不但骄傲的回了本,还赚了不少的钞票。虽然不清楚其他成本(比如营销广告)方面的消耗,但是总的来说Warhorse漂亮的打赢了翻身仗,不用像早年玩家们调侃的“去大街上乞讨维持游戏开发”。

“如果没有资金了,我讨饭也要把游戏做完”

很多开发者,包括国内的开发者,都会有类似的自我调侃,而玩家也知道,开发一款理念新颖游戏背后的赌注。

游戏的市场是残酷的,但是总要有人去着手改变一些事情。

现在,Warhorse可以风风光光的,迎接钞票和口碑了,祝贺他们。

结语:

在刷微博的时候,我总会看到国内一些游戏公司在打【X年烧了X个亿,你卸载算我输】的买量广告,我觉得这句话放在这里正好合适《天国:拯救》——“Warhorse七年烧了2个多亿,你卸载真的算我输”。

via:游戏论坛

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