GameRes游资网

 找回密码
 立即注册
12345下一页
返回列表
查看: 18254|回复: 43

[原创] SLG产品的困局与思考(深度好文)

  [复制链接]
发表于 2018-5-3 09:44:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型: 

作者简介:李翔,资深游戏开发人员,目前就职于腾讯天美工作室。

由于本文内容较长,我将其分为了上中下三篇及后记,主题分别为:【简史】、【演化】和【困局】。希望能通过我的一些思考,帮助大家对于了解SLG的过去、展望SLG的未来提供一些帮助。

简史①:SLG游戏的历史

首先我们来简单追溯一下SLG游戏的历史,据我所知,最早的多人实时在线SLG游戏诞生于2002年的页游平台,是由德国开发的一款叫《OGame》的星际战争题材产品,我们也可以称他为SLG游戏、甚至网页游戏的鼻祖。相对来说《OGame》进入中国的时间比较晚,2006年才有了简体中文的服务器版本。而我第一次接触SLG也是在那一年叫《travian》的一款,整体玩法和《OGame》类似,背景题材以古代欧洲战争为主题的页游SLG。

《travian》的基础玩法是城内产资源,升建筑、造兵、出兵打人,以联盟为组织,在野外地图上抢夺一些有限的稀缺资源(由于游戏中粮食会限制兵力的上限,所以最主要的争夺点是15田的城以及50%绿洲)。除了基础的玩法,他还有很多经典的设计,比如分城、赛季等,我们可以在后续很多SLG产品中看到这样的设定。

由于那时公司办公环境全是内网,所以一到中午,几个策划同事就会轮流跑去唯一一台可以上外网的电脑,登录游戏收资源防爆仓,回家也是第一时间打开网页,和盟友们讨论各种发展和打架的策略。顺便提一句,由于我当时有一台诺基亚N95的手机,经过一番捣鼓后,也是成功登录了手机网页版本的《travian》,从此离开电脑外出的时候也可以经常去收收菜。所以这么说起来,我很可能是最早一批用手机玩SLG的用户。

image001.png

后来的几年,大家应该也都知道,国内页游产业飞速发展,出现了多款以三国题材为核心的经典页游产品,有最早的《纵横天下》、后来的《三十六计》、《千军破》、《七雄争霸》以及经典的《傲视天地》等,对于这些产品,我都有非常深度体验并且曾经为之着迷。

image002.png

再后来,就是我们近几年所熟知的手游SLG的天下了,其中既包括了《GOW》、《COK》、《Lords Mobile》这些国际老牌SLG产品,也包括了类似《率土之滨》、《乱世王者》这些优秀的国内SLG大作,以及那些众多没有被提及的优秀SLG产品。

简史②:商业化转型的困局

我们回到《OGgame》和《travian》的那个时代,我认为基于当时这种机制的SLG所遇到最大困局在于:一旦开始大规模商业化的拉收之后,付费用户和非付费用户之间产生的巨大实力鸿沟,以及这种鸿沟给用户带来的巨大伤害。

可能我们会认为一般产品也会有这样的鸿沟,但实际上在一款卡牌的产品里,付费五万的用户和付费五百的用户,在游戏过程中并不会有很强的侵略性,最多也就是付费五万的用户排名在第1名,而付费五百的用户排名在第1000名,两者之间无非也就是不同rank排名奖励带来的成长速度加成差异。

而SLG产品完全不同,它的侵略性更强,充值五万的用户可以给充值五百的用户带来最直接的伤害——杀光你近乎用所有资源积蓄造出来的兵。这一点设定非常类似于传奇——爆你的装备。而两者不同的是,传奇有红名的机制,而在SLG游戏中,打人是没有任何惩罚的。

image003.png

这也就给这类产品带来了核心冲突的思考点:如何才能够让大R在体现实力优势的同时,给小R甚至非R用户一定的生存空间。而这一冲突在《travian》那个商业化纯真的年代,是完全不需要去考虑的,毕竟《travian》的付费用户,无非也就比非R多了一个月卡的VIP,多了25%的资源产量和属性加成。因为商业模式的关系,游戏中也没有所谓的大佬用户,自然也就根本不可能出现十倍甚至百倍的战力差异。而非R通过一些策略和盟友的援助,也是完全可以想办法存活甚至反击的。玩家之间的抗衡更多的是通过策略、战术以及疯狂的时间投入。

演化①:貌合神离的演化方向

所以由于商业化的需要,在《travian》之后的SLG演化道路上出现了两种不同的方向,一种是以国内页游SLG为主要思路的,利用类似mmo的养成方式,从最早建筑和部队作为主要的消耗品的方式,转变为用户投入资源到固定养成模块(武将、装备等)的产品,同时武将成为了游戏战斗的核心载体,将原本SLG游戏中以消耗战为核心的体验,改为了重视单场战斗实力验证的输赢战。

这样一来,就算一场战斗下来,玩家所有的兵都死完了,由于主要付费点还都被保留了下来,所以并不会造成太多的冲击,无非就是因为战斗的失败,导致玩家少了一些占领的地块及其带来的收益。玩家的重点是如何打赢这一场战斗,而不是像《travian》那样去考虑如何用最小的损失打赢这场战斗,并且如何用剩下的兵力应付接下来可能的战斗,以此从之前的复杂连续问题改为了只需要考虑单场胜利的简单方式。

这样游戏的前期体验比较平滑,不会出现辛苦积累的兵力一夜之间灰飞烟灭的情况,同时也可以增强单场战斗中武将搭配的策略性和可玩性。而这一方案对应带来的问题,就是最初的SLG体验会被弱化,这里包括了最核心的整个【建设-造兵-掠夺资源】的这一个循环,以及这一循环带来的玩家生态变化,同时游戏的代入感和刺激感也会变弱。

而另一种,就是我们最近几年所熟知的《COK》类产品(以下统称为COK-like),他的思路是延续了《travian》这种最原始SLG的循环玩法和玩家生态,并在这个基础上弱化了一些原本复杂性较高的体系,开始出售资源和加速,帮助有付费能力的玩家快速获得成长,造出更高级的兵去掠夺或碾压不付费的用户,再拉出类似皇城战之类 “选拔”大R用户的机制,配合联盟的社交体系,让大R与敌对大R,大R与那些有被保护需求的其他用户之间产生强烈的互动以及付费刺激。由此突破了一般大R对于游戏的认知,给他们带来了超爽的体验。而这个方向带来的问题自然是中小R的用户由于付费后的恶劣生态,很容易会被打跑,所以《COK》和《乱世王者》这一类游戏除了设置攻城转死兵、守城转伤兵这样的防守优势以外,还对应增加了“护盾”这一道具来帮助用户在很多程度上有效保护自己,再加上用户主动破盾、或者诱导玩家主动出兵的设计(类似野外采集),演化出了一些类似“撞田”的玩法,由此来形成了一整套新的循环。

image004.png

演化②:前所未有的生态结构

其实以单局实力验证为调整方向的SLG产品其实并没有什么太多可讲的,他和我们所熟知的卡牌类、mmo类的本质并没有太大的差异,我们来重点聊一下COK-like的这套生态体系。

在这个体系里,首先是大R克所有玩家,然后是罩子克大R,最后不管是谁,只要是暴露在罩子之外的部队就会被所有人克,再加上如果有人不小心破了罩,那也是会被大R直接干翻在地的。这样一来,COK-like也勉强在这样一种不对等的局面下,形成了一套循环的生态,不同的用户都能找到自己对应可以去玩下去的空间。由此一来,我们最终会发现他们不仅提高了大R的付费,同时也赚到了剩下所有人买罩子的钱,或者说赚到了剩下所有人用游戏活跃去兑换罩子的时间及精力。

这样的生态设计相当出人意料,也相当的厉害。当然,在这里我们也不能确认《COK》的团队是不是在初始就是这样去设计的,但事实情况就是玩家把这游戏玩成了这样,也许这样才真正符合沙盒SLG的定义。

image005.png

演化③:两种不同的核心用户

从严格意义来说,两种SLG游戏的类型甚至应该做一定的区分,不能简单得将他们简单统称为SLG产品,因为两种游戏模型的用户核心诉求以及付费体验其实差异很大。从玩家诉求角度,一种是重点以实力验证(所有人的体验都比较一致)为主要核心的SLG,另一种是以发展+破坏(大佬体验极佳)以及如何在以不被他人破坏为前提下进行自我发展(普通用户的追求)的SLG体验。

而如果我们根据用户的诉求再往下延伸去思考,就可以从另一个角度来思考SLG的分类,一种是为大部分人服务的SLG(各付费阶层稳健型的收入结构),而另一种是重点为大R服务的SLG(以大R为主的收入结构),这一点我们可以从最近两款非常火爆的SLG产品《王国纪元》和《乱世王者》中看到其中的差异。

在此特地说明一下,相对《乱世王者》来说,《王国纪元》在整个的游戏设计上会更偏向于中小R的用户体验,包括在游戏中增加了英雄养成、装备养成、PVE推图线和野外PVE打怪线,以此大大降低了大地图上和其他玩家产生冲突的比重,让大部分玩家在游戏中都能有一个平滑的体验。顺便也提一下,最近上线的《真龙霸业》也是这样的体系;而《乱世王者》则在整体上延续了《COK》的体验,也就是更偏向于大R体验的游戏产品。

通过这两款产品核心付费道具“礼包”的对比,我们不难发现,《王国纪元》的礼包类似于传统卡牌游戏的商业化体系,在设计时会区分不同层级的付费用户体验,由于担心大R用户过强导致对中小R用户造成心态上的伤害,所以购买礼包的性价比会越来越低;而《乱世王者》的礼包,则是越买性价比越高,他鼓励所有玩家向上付费,不做太多的付费限制,从而提高玩家付费的冲动,同时也因为上面的那套玩家的生态循环所在,也自然不必太过于担心游戏由于付费不平衡导致的生态破坏。

image006.png

演化④:刷新认知的S级留存数据

再从前期体验的角度、或前期留存的角度来看,以实力验证为核心的SLG初始体验由于树立了类似PVE推图的方式作为玩家的主目标,玩家在前期很长的一段时间内都会在和游戏系统做交互,进入传统游戏那种【培养-推图-继续培养】的循环,然后在游戏推进的过程中慢慢结合一些SLG的元素,让玩家从传统游戏的体验逐渐过度到核心SLG的游戏体验。

而以发展+破坏为主的SLG在前期会更加直奔主题,往往会直接让玩家去大地图上和其他玩家,或者进入联盟进行直接人与人之间的交互,充分利用玩家关系的力量在前期努力把玩家留在游戏中,让玩家感受到和通常产品的不同体验。可能由于几乎脱离了pve实力验证的前期体验,所以这类产品的设计难度偏高,他们在很长一段时间的前期留存都普遍比较低。直到2017年8月《乱世王者》横空出世,上百万用户稳定S级的次留数据一举刷新了业界对于SLG产品留存的认知,也重新建立了大家对这类产品的预期。

image007.png

演化⑤:COK-like的困局

经过多年的市场沉淀和验证,从《travian》开始演化出的SLG产品给出了两种不同方向的答案,也有了一些对应的成功代表作品。然而可能是由于个人对《travian》玩法的情怀因素,我会更偏向于COK-like这种成长+破坏的设计。

这里需要强调一点的是,并不是说COK-like的SLG产品,就不能去做实力验证,这只是一个对于总体用户群体设计的偏向。同时我自己当年其实也算是《傲视天地》这类完全由成长+实力验证构成的SLG体系的核心用户(玩了2年多,总共花费人民币2W+)。

接下里,我会讲一下自己所意识到关于COK-like这一类型SLG的困局,同时也是基于不同的方向之后,两类产品在未来可能的演化空间。而在我看来,这个困局所带来的不确定因素,甚至影响到了我对COK-like这类成长+破坏型SLG发展的信心。

困局①:贫穷限制了你的想象力

众所周知,一个品类要持续发展,需要很多优秀的策划同学,而一名好的策划,最基础的条件就是懂得自己的用户。为什么我要在这里谈这么基础的点呢?是因为这和我认为的困局关系非常密切。

之前我提到了两种不同的SLG发展方向,也提到了两种不同方向需要去服务的用户,一类为所有玩家提供体验服务,也就是我们传统设计的分层的生态设计,他的核心是让每一层用户都得到很好的体验,那么实力验证的方式其实是最适合的,这一类型的策划,和我们传统的策划并没有太多的区别,我们从很多类似的产品中已经了解到了不同层次的用户需求,并且对应去设计玩法;

而对应那些重点为大R服务的SLG类型,需要做发展+破坏类型SLG的策划难度在考虑生态与商业化的平衡时就会变得非常非常高,为什么呢?因为“贫穷限制了你的想象力……

困局②:大佬们的极致快感

COK-like的SLG产品生态有其非常独特的特性,就是其中的用户能够非常好得还原现实世界的阶层,也就是所谓的“有钱真的可以为所欲为”。拿现实世界举例,由于价值观的巨大差异,我们普通人是根本无法想象王思聪的生活是什么样的,他做出的很多行为,会让我们感到完全无法理解;再回到这类SLG的游戏,普通用户其实也根本无法想象那些花费几十万、上百万的大佬们,他们到底想要什么,他们的行为到底是什么。大佬们愿意用价值几千上万的部队去攻击换取你价值几百的兵,他们有时候甚至会用价值几千元的一队兵去做一次兵种实力的测试。简单来说,他们想要的东西,凭你的价值观,是根本无法去理解的……

image008.png

纵观其他类型的手游产品(moba和竞技类等单局体验的游戏除外),大部分游戏中不管你付费多少,所有用户的行为基本是一致的,每天就是对着任务表,进行扫荡、推塔、试炼、竞技场挑战等重复行为,区别只是充值更多的成长速度更快,可以更早的开启新的玩法系统。

而在《COK》类的SLG游戏中,每个人目标都是完全不同的:

大佬(花费几十万的用户)根本不会过于在意什么采集、养成、建筑、英雄、科技,这些对于他们来说都只是达成他们目标的一些小门槛,他们只需要考虑如何把敌对给废掉,杀光他们的兵,以及如何在游戏中树立自己的权威,比如当城主/国王。而在每天的游戏里,他们可以肆意妄为,可以快意恩仇,可以随意飞城,可以部队秒加速到达,可以5队齐发,可以想打谁就秒谁,可以满足他们在游戏中想做的一切(当然,其他玩家如果开了罩子,还是可以自保的)。而在游戏节奏方面,大佬们可以选择很“肝”得在游戏中从早打到晚,也可以选择一整天不上线;游戏中所有的时间安排、上线后想玩什么全都可以完全由他们自己来决定,真正做到“人生不受限”。

然后是大R,他们的首要目标是如何升到更高的堡,出更高级的兵,然后再用这些兵配合大佬们一起杀敌抢资源打江山,参与到更多的战斗中去,建功立业,谋得一官半职。当大佬们心情好时,也会让他们也轮流做下国王。

最后就是其他所有层级的用户,而正是因为游戏中的残酷环境,他们的目标往往是如何在不被打爆的情况下猥琐发育,偶尔他们也会找一些比自己弱的低堡打劫一些资源。所以对于他们来说,大佬们和大R就是神一样的存在,他们对大佬们的依赖也是从自身需求出发的。有时,他们为了让大佬给自己家里藏一队兵作为保护或者希望加入更高级的联盟,他们会主动帮大佬找敌对仇人的世界坐标、提醒大佬罩子时间快到了、帮大佬联系卖资源的“菜农”(资源商),甚至是直接帮大佬上号托管收资源,帮大佬省去游戏中大量的垃圾的时间;在游戏中当他们被欺负的时候,还会去找认识的大R或大佬们帮他报仇(如果是妹子,大佬们就更乐于做这种“英雄救美”的角色了)。而正是因为有这样的现象存在,游戏中大佬的体验才能更加趋近于完美的极致。

所有以上这些以及很多我没有来得及罗列的内容,其实都是COK-like游戏独特的魅力之处。在游戏中,只要你愿意付费进行阶层的突破,就可以前往一个更高的阶段,越往上层的体验会越丰富,越自由,越能感受到极致的快感。而我相信,这些也就是大佬们愿意在游戏中充值那么多钱的原因所在。

image009.png

另外说一下,游戏中还有一群脱离这个以付费能力为划分的人群,他们是联盟的管理者,他们要做的是如何合纵连横,如何去挖人,如何组织盟内活动,如何去外交,如何努力去寻找一切对联盟有益的事务。他们的工作不是打架,而是和管理公司一样,去管理好一个上百人的联盟,所以这些联盟的管理者往往不需要很高的战力,对他们的要求往往是投入的精力和管理的能力。这在我们所熟知的mmo或者卡牌类产品中是完全不可想象的,一般游戏中,服务器第一盟的盟主至少也是盟内战力靠前的玩家,而在《乱世王者》这样的游戏中,各服第一盟的盟主往往都不是盟内的大佬,因为管理工作太琐碎,大佬们都不想做,他们只想打架。

从上述这么多的说明来看,其实COK-like的SLG产品,除了付费设计以外,游戏整体的生态体验其实也是一种以大佬为核心展开的社交关系。而《乱世王者》的slogan叫“谋天下 做王者”,其实在实际游戏中,谋天下的是联盟管理者,而做王者的其实是大佬,也就是说,这几个字真正的含义是:联盟管理者帮助大佬夺取天下,让大佬成为真正王者。当然,游戏里也有一些大佬同时也做管理者,而这些通常就是我们所羡慕的那种“又有钱又有闲”的人生赢家。

image010.png

困局③:可怕的低堡思维

我认为《COK》这个产品本身发展到现在,其实是具有一定偶然性的,当然他的成功也可能得益于他上线的快速迭代版本以及对于用户的深入了解。总之在一定程度上,我认为他已经很好地达成了这历史性的一步,而按照我们通常的理解,接下来能够全面超越他的产品,是需要在《COK》对用户的理解上更上一层,甚至很多层的。那么问题来了,我们该如何了解我们的核心用户?也就是这些花费了几十万,甚至几上百万的大佬们?

由于工作的原因,我在最近一年的时间里一直在做SLG策划的招聘,从而发现了一个非常残酷的事实:对于其他品类来说,有过成功SLG的开发经验的策划人才实在是太少了,然后我们退而求其次,去选择那些有过失败SLG开发经验,甚至只有纯粹SLG游戏经验的策划,又会发现大部分人的思路其实被困在了如何让小R非R用户玩的更爽的点上。这点完全也可以理解,毕竟大家都不是富二代,所以对应的体验也只能止步于此……可我们的核心目标付费和服务的用户毕竟是大R,如果我们把所有的设计力量都投入在了如何让穷人更爽的这个点上,又该如何去更好得服务那些所谓的核心大佬用户呢?

在曾经某一次的内部会议的上,我听到了一个叫“低堡思维”的概念,觉得非常贴切。我们可以将其简单转化为类似降维打击的意思,也就是处于三维世界的我们,是无法理解处于四维世界大佬们的想法的。借此推到我们的产品设计其实也一样,如果我们整天用“低堡的思维”去思考游戏中问题的解决方案,那么一定是无法做出让“高堡”的大佬们满意的设计,而由此我们所服务的最核心用户也就会慢慢发生转移。

image011.png

所以我认为,这一困局,就是以大R为核心的SLG游戏策划对于自己核心用户或者说大R用户理解的困局。而正是这一困局,在未来很有可能会成为以成长+实力验证为核心的SLG产品进化的一大机遇。

后记-破局:感同身受的体验

最后我谨分享一下我本人对于这个困局的思考,希望能够借此给大家提供一些帮助。我认为这个所谓的破局方式,就是需要想尽一切办法去真正了解那些大R用户。其实可以做的事有很多,比如说去找精通这块的前辈请教经验,也可以找大R做调研,或者想办法加上大R们的QQ,经常聊聊天,问问他们的直接需求。

当然,我认为最高效、最能够带来直接帮助的方式,就是自掏腰包,投入一定量的真金白银去体验那些成功的SLG产品。也许只有在感受过那种“没有什么是10个648解决不了的,如果有,就再来10个”的心态后,才能“略微”领略到一些和大佬们相同的感受。

同时也要真正全身心投入到游戏之中,去接触那些在未来需要给他们提供核心服务的大佬们,在游戏过程中真正去用心感受他们的体验和需求。

后记-难点:复杂的生态

由于本篇主题的关系,我并没有在SLG的设计方面展开太多的内容。所以最后我想补充一下关于我对于SLG产品设计难点的一些看法:SLG产品和一般游戏相比,在最基础的游戏设计层,更讲究用户生态之间的关系。如果和传统游戏一样,直接开始规划用户的体验及成长线,就会偏向于玩家主要在和系统做交互,从而弱化了用户与用户之间的交互,丧失SLG独特的魅力。

所以除了之前所说的需要对于大R用户的了解之外,还需要对现在已有SLG产品不同用户的体验有全面的了解。这就要求我们需要利用大量的时间和精力去深度体会那些成功的SLG产品。去感受由于游戏中设定的一些细微差异点,带来的各个产品中用户截然不同的体验。然后再结合自己的经验,去思考提炼成自己的心得和方法论,最终呈现在自己的产品之中(甚至我们还会发现,对于同样的游戏,如果用户群的组成不同,这个答案也会带来完全不同的结果)。接下来就让我来拿一个具体的案例来进一步补充这个观点。

在SLG的产品设计中,通常会有一个可以用来飞城的道具,然后我们需要思考的问题可能会有以下这些:在游戏中,被敌方行军线攻击锁定后,到底是能飞城逃跑比较好,还是不能飞城逃跑比较好?为什么在有些产品中,锁定后是可以飞的,而有些产品中,是不可以飞的,他们在各自的游戏环境中,在不同层级的用户体验上会带来什么样的差异?如果他们修改了这个设定,会不会让体验变的更好?被锁定后飞城/不飞城,哪一种设定能够给游戏带来更多的策略性?被锁定飞城逃跑和开罩自保的差别是什么?高级飞城和普通飞城是不是需要做出不同的设定,他们分别是什么?

image012.jpg

正是因为涉及到了对于游戏生态的影响,所以只这一个问题,就可以带来无数的思考,不同人由于不同的游戏经历和体会,给出的答案也一定是不同的。而作为设计者为了给出更全面的答案,必须去经历和体会更多的SLG产品,接触不同的用户,去感受、去提炼、去思考、去总结、去实现、去迭代,直到做出让不同用户们或核心用户满意的设计。

综上所述,除了投入大量时间和精力去感受设计对于生态带来的影响之外,由于“牵一发而动全身”的生态特性,SLG游戏对产品设计者的学习能力、逻辑推演能力、大局观意识,以及对用户群的深度了解,有着非常高的要求。

后记-率土之滨:难以复制的成功

还有一个补充,在本文中我并没有过多提及《率土之滨》这样优秀的SLG产品,主要是由于《率土之滨》基于地块占领以及赛季制的核心玩法与其他的SLG产品差异过大,导致无法在玩家体验的层面上进行横向对比。而在我看来《率土之滨》更像是基于成长+实力验证这类SLG的一个变种或者说是进一步加强策略玩法的一类SLG。

那么就来简单介绍一下这款游戏,《率土之滨》的游戏机制主要是围绕地块占领和赛季制展开的。地块可以带来资源收益,但玩家只能在地块相邻的链接区域慢慢进行扩展;《率土之滨》在的付费模式上是非常非常特殊的,整个游戏几乎只有卡牌抽武将这一种。而每个赛季过后除了玩家花钱抽得的武将以外,游戏中所有的一切都会被清空,全部重新开始。

所以,由于游戏中氪金带来能力提升的有限性、武将本身搭配的深度、每个赛季结束时的清空制度以及游戏中“肝”的比重,给付费不那么强的玩家带来了非常高的可玩性和策略性,以及通过自己努力和智力战胜大R们的可能性与成就感。

在用户属性方面,《率土之滨》虽然也可以吸引到一些氪金大佬,但其真正被吸引的目标用户,应该是那些希望玩到策略和玩法,更讲究公平的资深游戏玩家。相比之前聊到的产品,率土前期的需要了解的东西更多,复杂度更高,同时很多系统的限制也无法通过付费去突破,游戏中打各种城需要“肝”的时间也会相对多很多,所以用户群自然也就会更小众一些。

而恰恰正是这些点,也就是我认为为什么在国内市场上,很难出现第二款《率土之滨》的原因——SLG的核心用户其实并不多,由于网易猛烈的宣传攻势以及本身产品的优秀品质,他们都去玩了《率土之滨》,自然留给其他团队的空间就很小很小了。或许今后能够超越《率土之滨》的,还只能是网易自己的团队吧。

微信图片_20180503094335.jpg

发表于 2018-5-4 18:39:13 | 显示全部楼层
作者的确是SLG的老玩家了,但我认为作者对SLG的各个关键点基本都有错误的认知和理解。
首先SLG游戏的历史,可以说手游上的策略卡牌游戏都是由SLG游戏一步步发展延伸过来的。因为出兵打仗不够快捷直接,就有了《傲视天地》这样的游戏,因为战斗核心的策略对战值得深入挖掘,就有了之后的各种策略卡牌游戏。
其次我们游戏人最需要竖立正确认知的一点就是游戏是艺术品而非生活用品等,不存在绝对的进化叠代。怎么理解呢?就好比传奇练级、打宝、PK这么一个稳定的循环体系。我们可以优化任何地方,但是核心是不会改变的。这么多年有无数的传奇like游戏,但是传奇依然无可替代。这就是我要说的重点。
那么作者的错误认知有哪些?
1,可笑的COK-like认知。作者分析的一套罩子克制理论并将这套理论推崇为游戏精妙设计真的令我瞠目结舌。COK-like的成功毫无疑问是个偶然。但我们也要直到成功就有一定的必然性。COK-like的成功肯定不是可笑的罩子理论。SLG游戏不管再怎么包装,核心还是人人互动。玩家是关键,如何让这种小众的游戏玩家保质保量是所有SLG游戏还没开发就面临的终极问题。游戏设计,宣传发行都影响这个结果。那么COK-like最伟大的是什么?就是一家名不见经传的小公司从国外包围国内,在宣传到位的同时,通过游戏设计将全世界玩家捆在了一起。做到这点后,游戏玩法真的重要要么?不重要了。因为我们知道就算是偷菜,当把一定数量的玩家聚集在一起后,他们一样会偷的津津有味。这才是COK最值得人们学习,但是COK-like的那些团队却都没看到的点。COK是我们所知最早的做到全球同服+同步翻译的游戏。这意味着什么所有COK-like的团队都想不清楚还好意思去开始做游戏。如何让土豪玩家在slg里面大把撒钱秒建筑秒兵?是为了你所谓的自由度?你的自由度跟你的罩子理论矛盾不矛盾自己想想。如何让贫民玩家在如今游戏全是从众心理的残酷环境下扛着欺压坚持下去?这都是因为玩家在进入游戏的一刻起就背负了一个不能辜负的阵营,那就是“国家”!这点想不清楚拜托真的不要再去分析什么COK了,成天研究他的付费模式,体系。想过游戏是怎么形成阵营观念,怎么让贫民玩家也可以被联盟接纳而不被从众给排斥,想过么?所以说TX你真的做多少钱SLG都干不过网易的“率土之滨”,自己只能妄下结论“不可复制”。
2,S级数据留存?真的不要在拿这种东西来吹牛了。洗钱而已,能洗到是运气是底子厚,不要出来误导他人。加入PVE玩法是洪荒时期就有的玩法设计,跟你数据有个毛线关系,能不能正视一下公司的实力背景和努力的运营人员劳动成果?你真的神你倒是有对应的现象级表现啊?
3,所谓的什么“低堡思维”我也不知道你是听谁诌的,怎么加了自己理解的。总之从你的描述来看,就是我们之所以游戏收入搞不上去,是因为我们根本没想过土豪花钱是个什么心理呗。我真的想劝劝你别这么骗自己了。首先我们能揣摩的对象只有玩家,玩家分为付费和非付费玩家。你去揣摩什么有钱、多有钱、怎么花钱、花钱心理我真的是醉了。王思聪和王健林都有钱,为啥王健林不玩游戏呢你揣摩一下呗?王思聪为什么愿意玩《皇室冲突》、《RO手游》并在两个类型差异极大的游戏里都有高额付费?你能解释一下么?结论很简单,就是两款游戏都有它的可玩性,和付费空间在里面。付费玩家不差钱自然就会付费。至于付费额对于他们的资产如何如何,你吃饱撑的?你研究的上限能有多高?一个游戏骗氪几千万?人家不会把你游戏买了?买不了不会做一个?是不是傻?就给你充钱就给你充钱,因为有钱就一定会被你算计到底是谁傻?
4,率土之滨的成功对于作者而言肯定是无法复制的,因为从上述言论来看,作者做游戏的思路是建立在一定基础之上的。即在游戏用户群体稳定基数大,不考虑其他的情况下,怎样提高留存和挖掘付费。说真的我认为这些都是运营去操心就好的事情。而策划本职怎样设计游戏玩法这些大多数在职人员只是做到了无脑的借鉴,只是给游戏拖了后腿。

点评

一针见血的点评!  发表于 2018-5-5 17:57
发表于 2018-5-11 19:06:35 | 显示全部楼层
朔月夜独行 发表于 2018-5-8 16:03
SLG一直都是小众游戏,根本与发行推广的力度无关,从12年页游兴起至今,远的游族还有其他厂商的SLG页游,近 ...

SLG游戏从类型上定义为小众,但是实际产品效果真的不小众。从国内“特色”运营角度来说,特别是靠手游发家的运营来说,SLG是不受欢迎的,你也提到了数据问题。导量和回报在短期不成正比。在那个疯狂洗量的年代,SLG没有任何出头之地。你从这个角度再来看难道跟发行推广力度无关么?我们都知道SLG是重PVP重交互游戏,他有他的劣势但自然就有强势的地方。没有发行就等于没有玩家。没有玩家的SLG就跟匹配不到人的MOBA是一样的。
其次我本人并非一个看重量的人,我信奉的是好游戏的自传播。但是量有量的好事实分析而已。我也没有盯着TX的量怎样怎样。通常类型好游戏很难被埋没,但SLG确实很容易被埋没。像去年开始很多小的发行团队把策略卡牌末期的一些很快死掉的作品拿来代理换名或换皮拿出来推,效果都非常好。这里面你不会找到SLG产品的。
你所说的困局,我认为不正确。蓄势期长是会筛选掉很多玩家,但什么游戏都有设计会筛选掉玩家,而挫败感就更不应该提到了。MOBA游戏失败有没有挫败感,传奇类游戏出门被人砍了有没有挫败感,按照现在策划的游戏理念,我觉得一句话概括就是love and peace。我并不是讽刺和谐交互重PVE的游戏不好,而是很多策划做游戏就是在做APP,该把玩家斗争心调出来的时候,他加一堆保护和保底机制,美其名曰防止玩家挫败感云云。该做和谐交互PVE的时候都不知道哪些点能让玩家感觉舒适有自主交互欲望,只会翅膀、坐骑、时装一通砸。这种说的好听是照顾玩家,说难听就是照顾数据。
做游戏肯定是希望尽可能多的人来玩,能认可喜欢这个产品,如果抱着顾全数据的心态去做,那结果显而易见就是只能去抄数据好的游戏,然后加一堆自觉能提高数据设计和改动。结果无需多说这两年的手游市场太多例子了。
今天就到这,下班回家打游戏了。各位周末愉快。
发表于 2018-5-6 17:51:06 | 显示全部楼层
首先要赞一下楼主,作为非主策和制作人的策划,能有如此眼光把商业模式的演进,对单品类玩法和社会阶层设计的影响做如此深刻的分析,学习了,也可见腾讯游戏的崛起确实有其底蕴。个人建议可以再多结合一个维度,同时期市场上不同用户属性差异对单品类(SLG)设计的影响也考虑进去会更加深刻(如拼多多对淘宝、楚留香对贪玩蓝月),市场决定产品还是产品决定市场,确实是蛋生鸡还是鸡生蛋的矛盾关系,一般情况下我认为S级产品因其品质和整体品牌效应,是有机会改变和决定市场用户属性的。而非S级产品,更多的是要顺应市场,顺应所针对的用户群需求。
其次我要怒怼一下6楼的几个论点:
6楼的第一个论点:
认为COK-like成功的核心是建立国家阵营、全球化以及由外到内的推广方式,而不是楼主所言的无敌罩克大R这套机制。
成功的核心当然不是这个了。楼主的观点,是COK-like的产品成功做到了让大R“有钱可以为所欲为”的体验,而所谓的无敌罩只是为了给这个体验做其余玩家的体验保底。而六楼在曲解楼主观点的同时,自己却偏激的提出了自认为的观点。我认为在这一点上《乱世王者》作为15年拿到COK全套资源代码的合作迭代项目,在没有全球化的情况下做到品类第一,算不算打脸?一个游戏的成功因素有很多,如果仅从二位片面观点来看,我更支持楼主,看法更深刻本质。

6楼的第二个论点:
认为《乱世》的S级数据留存是加入PVE和运营人员的数据支持结果。
首先该作并没有大量的PVE内容,从个人体验来看,《乱世》在COK的基础上,在设计上充分加强的是前期的目标感(七日目标等传统RPG开服体系)、前中期的养成体验和需求(武将系统),另外对次留影响最大的可能确实要归属于整体美术质量了(比COK确实提高了几个档次,不能算设计的功劳~)。另外我认为即使在有强力数据支撑的情况下,做出这样的S级作品,需要像楼主一样对品类、市场、用户有深入理解,而不是简单把游戏归为艺术品,认为策划就是应该设计玩法而不是借鉴。

6楼的第三个论点:
认为我们不应该把游戏是收入不行归结为没有分析大R心理,然后举了一大堆例子来论证自己。
我再次为楼主洗地,楼主谈的是,COK-LiKE和另外一种思路的SLG(我称之为SLG+RPG)产品的区别,也是困境是,COK-LiKE由于是更依赖大R体验带来的收益,而如果普通策划没有大R的心态和生活体验,就有可能做不好。也就是所谓的“低堡思维”。确实并不是所有产品都是针对大R的,也并不是所有产品都非常需要这样的分析,但就我个人体验和COK-LiKE这种设计模式来看,由于中小R和非R确实体验区别不大,分析大R需求就变得比其他产品更加重要。

6楼的第四个论点:
核心认为楼主是那种只会抄玩法,然后做些小优化去拉留存和收入的策划,然后拼命diss。
这几年虽然论坛帖子平均质量越来越差了,但是我认为楼主的分析和思路之清晰,看法之深入,可以当之无愧的是标题里写的深入好文。虽然6楼人身攻击在先,我不得不还一句,6楼的表达、分析的深度绝对是不如楼主的。

以上个人观点,再次申明我不认识楼主,只是一个知道一些项目内幕,也是SLG品类核心用户的从业人员。
发表于 2018-5-3 12:13:44 | 显示全部楼层
好文,对“贫穷限制想象力”深有同感。由于个人成长原因,对于游戏内的消费非常谨慎,对于超越自己阶级的事物,只能做到从理论上记住
发表于 2018-5-3 14:27:33 | 显示全部楼层
高中大学一直玩各类页游SLG,累计花销接近10W元。最难忘的就是以前开着十几个高战号偷袭压秒的夜晚,是真的开心。可惜的是特么入行3年一直做的卡牌,离初心已经渐行渐远。。
发表于 2018-5-3 20:55:45 | 显示全部楼层
即使你在游戏里怒充10w,也无法获得王思聪充10w时的感受。因为10w对于你来说是一年的收入,而对于大R来说只是九牛一毛,何谈感受一样,更何谈了解需求。
发表于 2018-5-3 20:58:47 | 显示全部楼层
就是想如何让大R玩的更爽,同时还要拉一群自愿陪玩的平民。。那对游戏性的要求很高
发表于 2018-5-5 20:06:43 | 显示全部楼层
比较赞同楼上的长评,虽然语气比较激烈,不过评论都很到位。
说实话我对作者的几个观点也都有不同看法,摘其中最不同的说就是所谓的“低保思维”。
这个真的不敢赞同。
我是觉得作为游戏设计者来说,在让游戏内容深度、好玩的同时尽量挖掘付费空间就行了,剩下交给运营同学和大佬们。
难道非要过上大佬们的日子才可以让大佬在游戏中愉快的掏钱吗?
这不科学。
或者换个说法,难道一定要能理解大佬们的生活才能做出作者所谓的“让大佬们开心的付费设计”?


点评

表示赞同。有句老话,没吃过猪肉还没见过猪跑么。李安导演刻画的同性恋入木三分,难道他本人非得是个同性恋才能拍好同性恋?  发表于 2018-5-6 18:17
发表于 2018-5-6 01:59:59 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2018-5-4 18:39
作者的确是SLG的老玩家了,但我认为作者对SLG的各个关键点基本都有错误的认知和理解。
首先SLG游戏的历史, ...

喷他丫的低保思维,见过不止一个游戏从业人员,玩游戏多充了点钱的就来臭牛逼,多了解土豪心理,在充钱的时候就想好怎么去**了,难道土豪在充钱的时候也这样想?
发表于 2018-5-7 11:01:50 | 显示全部楼层
单从策划角度来说,6楼的分析深度是没有楼主的全面和专业的。单从几个点去diss人家,又无法自圆其说。
1.做COK的智明星空并不是你所谓的名不见经传的小公司,人家主营海外核心业务不在国内,没听过正常。再者COK最早成功在于他的开放开发模式,在游戏开发早期就有很多玩家参与进来,与开放者一起改进和完善游戏。确实COK成功有一部分依赖于“国家”的设定,但你有没有想过国内没有严格的“国家”冲突,为什么在国内国战游戏依然能大行其道呢?说白了人都是有虚荣感的,都是好斗的,这并不会因为游戏没给你提供全球玩家就能阻止的。
2.人家的数据到底怎么样,榜单和各种aso网站都有,事实证明人家单单在SLG这个品类上做到了国内第一,这样数据不好,那什么叫好?网易的汉王纷争?还有说运营好的,乱世天下最让人诟病的就是辣鸡运营,腾讯去年到今年代理和自研发了不下5款SLG,最终只有乱世能进畅销前3这难道不是设计改进的成功吗?
3.他所谓的低堡思维仅仅是阐述一个因环境和眼界不同,从而引起的思维逻辑偏差现象。并没有看出来楼主想表达做游戏就是要分析大R的思维这种思想,只是6楼自己的曲解。并不是所有游戏种类设计都严重偏向大R设计的,在COK-like这个品类中,确实需要在设计上主要倾向于大R。
4.率土之滨的成功在于将核心SLG用户圈占,其成功在于抢先将单机中地域扩张的玩法带入了手游里。但是需要严重肝时间的缺点是无法规避的,这样就使得其更加往小众化的路上走。率土我自己也玩过一段时间,弃坑原因是太耗时间,当时我们盟的一个全红土豪弃坑也是因为没时间,他为玩率土请了2个代练,然后经常自己上线的时候不知道干啥,真正打架一打几天几夜的时候都是代练打的,后面觉得没意思就退了。每个游戏有其不同的目标用户,并不能将不同目标用户的游戏放一起品头论足说这哪不好那有问题。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|稿件投递|广告合作|关于本站|GameRes游资网 ( 闽ICP备05005107-1 )

GMT+8, 2018-7-21 08:10

快速回复 返回顶部 返回列表