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楼主: 一元

[原创] SLG产品的困局与思考(深度好文)

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发表于 2018-5-10 11:18:32 | 显示全部楼层
qwerxyz793 发表于 2018-5-9 18:52
兄弟你怎么看出来了。我感觉胡莱三国2可能无辜躺枪了

胡莱三国2做得挺好的。
发表于 2018-5-10 11:20:26 | 显示全部楼层
qwerxyz793 发表于 2018-5-9 18:52
兄弟你怎么看出来了。我感觉胡莱三国2可能无辜躺枪了

其实对于设计上不同的设计师会有不同的设计方法。我觉得六楼和楼主2位大佬都分析的很好。
发表于 2018-5-10 11:23:42 | 显示全部楼层
其实在谈到罩子理论的时候我就在质疑这位真的是进入天美的策划吗,具体我就不多展开了,毕竟涉猎不深,楼上诸位分析也很彻底。感谢分享,还是有收获的。
发表于 2018-5-10 17:00:36 | 显示全部楼层
支持6楼
另,什么不理解大R的想法,神奇的结论,好好讲游戏的历史和发展,金钱充斥了文章半个篇幅,有意义吗
发表于 2018-5-11 17:04:59 | 显示全部楼层
slg的核心用户并非是冲冲冲的用户,而是能深度思考每次行为操作成本得失玩家
发表于 2018-5-11 17:08:14 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2018-5-4 18:39
作者的确是SLG的老玩家了,但我认为作者对SLG的各个关键点基本都有错误的认知和理解。
首先SLG游戏的历史, ...

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发表于 2018-5-11 18:15:46 | 显示全部楼层
逆风飞飏 发表于 2018-5-8 14:49
6楼应该是做胡莱三国2的

我不是胡莱三国2的,胡莱三国2给我印象最深的就两点,一是登录的背景界面图很有趣。二是实际游戏内容美术跑偏策划的游戏理念难以传达给我。坚持到了解英雄设定后,感觉结合战斗并无新意就卸载了。
胡莱三国是款好游戏,技能有深度,英雄各具特色,具备相对平衡性,游戏机制也是当年盛行的SNS。那会儿我刚毕业工作,一个月工资基本都氪胡莱了。记忆最深的就是刷到重复的好武将打电话给好友,让他来家里招募。
我一直认为页游的巅峰时期就是SNS兴起的前后这段期间,真的是各种各样有趣的游戏啊,每天都在265G看哪些开测。直到后来开始有人把传奇做上页游,最早的传奇页游像是私服,虽然不还原,但数值和整体理念还是传奇的味道,非常火爆。但也是因为还原才导致付费玩家有钱施展不开很容易被老油条玩家搭伙欺负。从而有越来越多的付费和数值需求,慢慢就成了如今的脑残传奇页游。
所以说为什么传奇的官游都萎缩成了私服的规模,私服这么多年都坚挺的活下来,其实就是当玩家越来越会玩越来越功利后,传奇的框架只能支撑一部分人能享受到游戏的乐趣。包括怎么讲述情怀的RO也是一样的。只有快速的成长,收割游戏所有的资源才有乐趣。相反看着资源被人收割自己拿不到,那只有离开一条路可以选。所以老是一成不变的借鉴,加一些数值,加一些数值相关的玩法系统,然后说自己做了一款船新的游戏什么鬼的真的是自欺欺人。
说着说着就跑偏了,不过我认为这些都是有用的东西,我认为策划最重要的就是保持对事物的热爱,爱游戏你才知道玩家都需求什么渴望什么。爱音乐、爱文学、爱电影、爱运动、爱旅游你才能把这些东西以游戏的形式很好的呈现或者融入进游戏中。
发表于 2018-5-11 18:22:25 | 显示全部楼层
本来觉得作者说的还不错,长了见识,但是后来又发现6楼的观点更是正确的。相比较而言,作者较注重在留存和刺激玩家付费的手段上,6楼的大佬更讲究游戏本身的设计性、可玩性,我也是更同意6楼的观点。SLG的困局,不是运营和刺激付费手段的上的困局,而是游戏本身品质和游戏性怎么能更符合当今玩家的问题,不解决这个根本问题,再多的什么手段也是空谈。回归游戏的本质,我们国内策划真的需要反思一下游戏的本质是什么,核心竞争力是什么。有了真正的品质再小的公司也能成长为Supercell,反之再大的公司也只会一天天没落,没有永远的王者,永远都是这样!
发表于 2018-5-11 19:06:35 | 显示全部楼层
朔月夜独行 发表于 2018-5-8 16:03
SLG一直都是小众游戏,根本与发行推广的力度无关,从12年页游兴起至今,远的游族还有其他厂商的SLG页游,近 ...

SLG游戏从类型上定义为小众,但是实际产品效果真的不小众。从国内“特色”运营角度来说,特别是靠手游发家的运营来说,SLG是不受欢迎的,你也提到了数据问题。导量和回报在短期不成正比。在那个疯狂洗量的年代,SLG没有任何出头之地。你从这个角度再来看难道跟发行推广力度无关么?我们都知道SLG是重PVP重交互游戏,他有他的劣势但自然就有强势的地方。没有发行就等于没有玩家。没有玩家的SLG就跟匹配不到人的MOBA是一样的。
其次我本人并非一个看重量的人,我信奉的是好游戏的自传播。但是量有量的好事实分析而已。我也没有盯着TX的量怎样怎样。通常类型好游戏很难被埋没,但SLG确实很容易被埋没。像去年开始很多小的发行团队把策略卡牌末期的一些很快死掉的作品拿来代理换名或换皮拿出来推,效果都非常好。这里面你不会找到SLG产品的。
你所说的困局,我认为不正确。蓄势期长是会筛选掉很多玩家,但什么游戏都有设计会筛选掉玩家,而挫败感就更不应该提到了。MOBA游戏失败有没有挫败感,传奇类游戏出门被人砍了有没有挫败感,按照现在策划的游戏理念,我觉得一句话概括就是love and peace。我并不是讽刺和谐交互重PVE的游戏不好,而是很多策划做游戏就是在做APP,该把玩家斗争心调出来的时候,他加一堆保护和保底机制,美其名曰防止玩家挫败感云云。该做和谐交互PVE的时候都不知道哪些点能让玩家感觉舒适有自主交互欲望,只会翅膀、坐骑、时装一通砸。这种说的好听是照顾玩家,说难听就是照顾数据。
做游戏肯定是希望尽可能多的人来玩,能认可喜欢这个产品,如果抱着顾全数据的心态去做,那结果显而易见就是只能去抄数据好的游戏,然后加一堆自觉能提高数据设计和改动。结果无需多说这两年的手游市场太多例子了。
今天就到这,下班回家打游戏了。各位周末愉快。
发表于 2018-5-14 10:42:23 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2018-5-11 19:06
SLG游戏从类型上定义为小众,但是实际产品效果真的不小众。从国内“特色”运营角度来说,特别是靠手游发 ...

你提的一些观点我也认同。对于小众怎么说呢,国内游戏发展没有像国外一样有一个桌游时期,对于策略类的游戏接受程度实际是比较低的,伴随大多数玩家长大主题还是RPG以及ACT等,SLG玩家在国内占比非常小。关于困局这个是实际得出的结论,有个有意思的事情,因为过长的蓄势期导致SLG留存下来的非核心用户大多是模拟经营的用户,但是战斗的失败挫败感体现在苦心经营的产物(兵,资源)全没了,这种挫败感在一般游戏里是没有的。说实话现在玩家已经被照顾的太好了,根本就没经历过以前端游时期爆武器装备等事情(被杀,强化,耐久等),这样的挫败感已经是处于不能忍受状态了。所以这两个阶段直接可以把非目标用户筛选得差不多了,幸存留下来的非目标玩家。也会因为再次漫长的蓄势期而把精力放到其他游戏上,然后逐渐离开。SLG一直有几个时间有比较大规模的流失,一般在次日,2周,2-3个月,刚好契合这些痛点。
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