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如何定位策划? 策划的职能是什么?策划的学习曲线是什么?

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发表于 2018-5-10 17:13:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
英雄:

邪让多杰您好:

听了您的课程受益良多,做了很多笔记,在做手游行业,个人非常偏向于游戏策划,希望您能给予一些建议个指导。

如何定位策划?

1、项目立项:负责项目前期市场调研、用户分析、项目定向工作;

2、组织管理:负责项目团队组建、能力孵化培养、指导激励,保持团队的创业激情;

3、产品设计:全面参与游戏的玩法、数值、功能框架搭建,技术定向、美术风格定位等;

4、项目管理:全程管理项目产品开发,编制项目开发计划,调配开发资源,识别和控制项目风险,有效控制项目开发过程和项目质量;

5、讯息把控:建立敏捷迅速的机制,把握行业最新资讯。

这些太空洞,能否具体帮忙解答一下一个项目从立项到上线生命周期结束,到底需要什么样子的要求,比如策划的要求,美术设计师的要求,技术方面的要求,策划要掌控的基础知识,期待您的解答,非常感谢!

现在学习的书籍:游戏架构设计与策划基础(了解游戏是如何来的)、游戏关卡设计(如何把想想中的关卡具体实现)、游戏引擎架构(了解游戏基础框架基础,为游戏功能更好的体现在用户面前)、美术方面审美偏低,看了很多相关公众号,没有太大的美术设计思想提高。

对与正在学习中的我,期望给予一些建议和方向!

ps:游戏行业要求精品游戏出现,但现状整个行业都在匆忙的赶着换皮找代理,鼓吹游戏去融资,复制端游IP到手游,老板等着收钱,用户浮躁,但我一直相信,我们游戏行业是玩家需求的行业,一种低成本又便利的娱乐方式。不知我这么想是否显得很愚昧!

邪让多杰:

你这个问题呢,较为宽广,我在读题后,会拆解成几个问题:

1. 策划是什么?

2. 策划的职能是什么?

3. 策划的学习曲线是什么?

一、策划是什么?

通常来说,我喜欢说大家是游戏设计师,而非策划,因为游戏学的基础理论应该是每一个游戏人所掌握的,不管是策划,还是程序,或是美术运营,只有一个团队拥有这些基础知识,那么大家才能在同一个起点组成一个团队去进行设计。

单纯地来看策划,我们需要从一个纵向的角度去看不同层次的职能。

在gad的文章:>> 超链接 >> |《论剧情策划的等级划分》|<< 里,我有过一些论述,这里就简单说下,我个人会这么去划分不同的策划能力层次。

1. 不及格层次,实习或混日子的:不具备方法论与学习习惯,在岗位中仅仅满足工作命令中任务需求。这些需求没有定性,可以很复杂也可以很简单,往往就是工作需要什么,他回去完成它,而不是做号它。

2. 及格层次,拥有学习习惯: 具备工作任务的良好执行能力,并且针对工作任务会开展额外学习。能够在工作中很快熟练工作内容。

3. 优良层次,拥有方法论:第二种经过长期学习后,会掌握一定的方法论,就进化成了第三种。特别是学了一些社会科学,自然科学的内容,学会了并使用基础的辩证法,明白事物无对错,明白了“思考解决问题,而不是问题本身”。要注意:方法论的抽取只凭工作经验时很难得到的,需要同时进行大量的学习,阅读。

上面是策划层面的,在你的问题中,还涉及到了管理层面,实际上,管理与策划已经没有关系了,但一个好的管理,他必然曾经由第三种人进化而来,不一定是策划,但他肯定拥有经验与方法论,并拥有坚持学习的习惯。所以我针对你的问题在加上第四种。

4. 管理层次,结合自己的工作经验,再从生产流程层次,确保任务的方向是预期的,确保任务的过程是可靠的,再通过自己的努力,提高团队的生产力。
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上面四种,就是策划,或者说任何一个工作岗位的等级划分。(当然,这只是我个人为了大家理解而写出来的)

可以注意到,在这样的划分中,并没有具体技能的参与。实际上,我们的工作任务也是千变万化,随着时间的流逝,不同时期策划需要掌握的内容也是不同的。除了一些基础原理外,其他的都只是某一段时期内的小技能而已。

如果你对具体要学的内容有想法,可以参考我在另一个帖子中的回复:>>超链接 >> |《策划是否需要广博不精?》| <<

二、 策划的职能是什么?

在明白了策划的分层后,我们就要需要考虑不同层次策划在同一个项目中的不同职能的问题。就像你提到的,一个游戏的开发过程是有生命周期的,通常也意味着相同层次的策划在游戏开发的不同时期所需要执行的工作方向是有所改变的。所以我们看这个问题时, 不仅要看纵向的策划层次,还要看横向的时间轴。

首先,我们需要给游戏开发的生命周期简单的划分几个阶段:

HYPERLINK1600.png

分出了阶段后,我们就可以针对每一种策划进行阐述。

A:原型期

1. 设计师们实际上都差不多,这是一个灵感拼凑的时期,完全靠生活感悟与机缘巧合。所以对于策划来说,并没有太多对层次的要求。

2. 但是,如果一个掌握了游戏原理的策划,或者掌握了方法论的策划,能更有效地让原型期的产品合格。因为它明确的知道“玩家要什么”。

B:设计期

1. 不及格层次:公司上层要求什么,就做什么,如果是负责人,则想到什么就做什么。特点:“不思考为什么这么做”。

2. 及格层次: 边做边学,不管是什么任务,都会积极的查资料,与人交流。如果是负责人,则会不眠不休投入大量时间,显得有些“力不从心”。特点:“系统清晰,考虑未来“。

3. 良好层次: 思考每一个设计案“为什么要这么做”。特点“你问他的每一个问题他都能给出他的解释,他知道为什么这么做。”尽管有时并不适合实际情况,但他有充足的理由。

4. 管理层次: 思考如何让团队提高效率的方法。有的通过请员工“大保健”完成。有的则帮助团队创建出可提高效率的“编辑器”,为量产期给出好的“解决方案”,做好质量的准备。

C: 量产期

1. 不及格层次:这个时期是这一层次的设计师主要的发挥时期,因为廉价的劳动力与重复的劳动行为使得它们能够胜任这份工作,对于公司来说”性价比高“。

2. 及格层次:这个时期它们会比较闲,在不断验收自己设计的系统质量同时,总结经验,学习更高效的语团队沟通的方式。同时开始抽取与总结方法论。

3. 良好层次:他们会非常忙碌,因为大量的设计漏洞需要它们去解决。此时它们会成为团队核心,问题的集散中心。

4. 管理层次:他们会开始把控质量,与外界沟通,让项目可以顺利的完成,并赚钱。

D: 维护期

1. 不及格层次:开发新内容或维护旧问题。

2. 及格层次: 开始思考新的游戏或版本该如何设计。

3. 良好层次: 思考现行的玩家行为,学习玩家行为,抽象游戏设计方法,总结经验。甚至思考运营数据的应该如何更好的被用来观察玩家在游戏内的社会现象。

4. 管理层次:思考接下来的项目如何更具备生产力的被团队完成。

在不同的时期,不同层次的策划在项目中的不同作用使得他们获得了不同的收获,对于没有学习习惯的策划来说,钱与项目经验就是他们最大的收获,而对于及格的策划来说,他所跟随的项目中,面临的各个问题的解决方法,就是他的最大收获。而对于良好层次的策划来说,那些方法知识一些”死经验“,换一个环境,就不适用了,所以她们知道”思考如何设计才是最重要的“。而对于管理层次来说,公司就是他们的家,他们要思考的就是如何更好的维护这个家庭。

三、策划的学习曲线是什么?

有了前面的分析,这个问题就显得十分的简单了。

HYPERLINK2848.png

第一坑:学习习惯

在最初的时候,比如一个刚入职的实习生。它需要的掌握的,其实是最困难的:“养成良好的学习习惯”。

多少才算够?

我本质工作是程序,工作5、6年来,程序书我大概看了50本不到。但为了了解玩家,策划相关的书200本有余。最初三年,每年平均40本以上。

我们可以不要求那么高,但一年下来至少15本相关书籍是必须的。

第二坑:学习内容

实际上,当有了学习习惯了,基本上就不用再担心后续的内容了,因为策划要学得东西都很定向,学来学去,总归就是那么一些内容。不过为了防止变成书呆子,这里可以提一下:

上层:学习各类自然,社会科学。如《经济学》《心理学》《物理学》《信息论》等等,学会从原理思考问题。

中层:学习各类方法论,生活管理,如:《简单逻辑学》《暗时间》《意志论》《如何更有效》等等,学会通过模型的思维看待世界。

下层:学会各类工具方法。如《你的剧本逊毙了》《通关,游戏设计之道》《游戏设计2xx种技巧》等等。通过大量的表象经验去提高自己所掌握的方法上限。(方法越多,人面对问题时也就越淡定。此类书籍虽为下层,但初期必不可少,量也要大。)

第三坑:创建自己的知识架构

在你保持了大量学习,并对上中下内容都进行了一定量学习后,你心中已经对整个领域有了十分清晰的一棵树。你可以知道最远的一个角落里的一个设计是为什么,比如(为什么要自动战斗),也能知道树根里最本质的原因是什么(玩家为什么要玩游戏)。

这个内心的知识架构树既能够帮助你解决工作中遇到的问题,也能够帮助你快速的掌握任何一个领域的知识,(任何)。因为此时,你再难以在特定的领域内得到答案,通常你需要学习各种领域的知识来扩展自己的知识树。所以跨领域学习,就成为了必须的历程。

这一步完成后,行业大师的路子,也就随着你的成功慢慢形成了。

四、 总结

说了那么多,概括起来也很简单:

1. 不要在意学什么技能,保持学习就好。

2. 很多问题之所以是问题,只是因为学的不够多,经验也不足。

3. 游戏设计师是自由的职业,发展的方向也取决于你认为这个领域,这个团队需要什么,而非别人给你限定该干点啥。

记住:不要让世俗的职业划分限定了自己,毕竟这是一个年轻的行业。

希望我的回复能对你,或者大家有所帮助。



发表于 2018-5-14 20:12:53 | 显示全部楼层
写的不错,不过个人认为作为游戏策划这个职业而言,知识和方法论主要是作用于产品生产工作的“量”,产品的“质”却不是完全靠堆量就能堆出来的。
至少我觉得作为游戏策划,本身应当先是一个优秀的玩家,对游戏玩法体验有足够的体悟,然后才能对自家产品的质量如何有直观的参考对比。
就比如:有个徘徊在青铜、白银段位的策划邀你一起做个moba游戏,哪怕他把理论说的天花乱坠,你恐怕也很难放心吧?
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GMT+8, 2018-6-18 19:53

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