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【玩家思维】游戏后期的收费乐趣与免费乐趣

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发表于 2018-5-11 17:04:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/邪让多杰

一、需求环境

既能让游戏赚钱,也不损害的游戏生命周期让各阶层玩家始终能得到快乐,这是游戏设计师中一直以来的话题。将上面的这句话,用列表的方式展现出来,就会更加清晰:

1.    能赚钱(付费玩家很快乐)

2.    能留存(免费玩家也能玩)

如果仅仅是这两个目的,我们会非常迷茫,会有许多的经验指点我们拿出一种方案开始。如果需一种较为清晰的设计思路,我们就需要把这两个目的进行细化的分析。

二、 分析其他模式

例子1. 《魔兽世界》

1.    点卡

2.    改名

3.    升级

4.    外观道具

5.    升级道具

将它们分类一大,我大致会分为:时间与额外功能。我们先继续多看几个游戏。

例子2.《英雄联盟》

1.    道具

2.    额外功能

例子3. 页游

1.    便捷性(一键)

2.    投资收益(VIp,基金)

3.    一时爽

例子4.YY主播

1.    商业目的

2.    荷尔蒙目的

3.    一时爽

提纯例子

上面这些,是按照我自己的主观意识去分类的,带有强烈的主观性,这是需要特别说明,这种分析过程与经验有关系,与个人看事物的角度有关系,所以并没有固定的答案。

那么接下来,我再将我自己这种主观分类,进行一定的提炼,变成一个个条目。

1.    投资(消费者认为这项花费能够让自己在后续游戏中获得更多收益)

a)     便捷投资

b)     炫耀投资

c)      直接投资

2.    负债

a)     一时爽(面子投资)

b)     消费陷阱(最终目的还是投资)

c)      赌博

简单的说,也就是付费等于投资,只不过花样百出而已,有了这样的提纯后,我们设计时,就会清晰很多。

三、设计目的

在了有了上面的需求提纯后,我们的设计目的也就是浮出了水面。以设计目的为驱动,再结合我们以往的游戏经验,就可以得出我们想要的设计方案。

那么,当知道了玩家的付费点无非就是“投资”后,我们的设计目的是什么?

不同层析的玩家在游戏内是否有对应自己的投资需求?

既然涉及到了玩家的层次,在付费这件事上,我们就需要把玩家的层次罗列出来,当然,这就是许多运营或者设计师喜欢听到的词语:

1.    大R

2.    中R

3.    小R

在平时讨论与交谈时,我们会以这三个词语去划分玩家的消费能力。但是,如果我们想要清晰的设计游戏的付费体验,我们就需要继续把它们细分,而这种细分工具,完全取决于设计师的经验,对目标用户群体的分析,虽然可以通过一些以往的大数据去分析,但最终根据细分群体做出游戏规则的是设计师本人,所以归根结底还是一个主观流程,所以我们不做过多的介绍。

这里我随便给几个我临时所想的玩家消费细分。

1.    首冲玩家(只拿第一波最大优惠,完成游戏前期内容。)

2.    百元内玩家(可以接受游戏前期过度中期的性价比消费)

3.    三百元玩家(愿意花费金钱购买游戏内便捷功能的玩家)

4.    千元内消费(想要在成长上得到绝对优势的玩家)

5.    千元以上消费(想要把金钱花费在脸皮上的玩家,只要你能做到并且划算,他就出钱)

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看到这里,也许有的读者会在心中问出一个问题,为什么要用那么多字来写一个人人都知道的东西,不都是废话吗?

当代的游戏,是被设计出来的,在游戏行业成熟的阶段,每一个系统都需要有他的目的,才能使得系统有意义,也才有某项标准去检验系统是否满足了我们的设计需求。在设计系统前,先确定目的,就是摆脱凭感觉的第一步,所以我们需要先确定设计目的。

四、设计过程

有了上面的设计目的作为驱动后,我们就可以凭借我们自己的经验去实现设计过程。

首冲档

拿一个RPG游戏来说,首冲的设计较为简单,只需要让玩家在游戏初期可以以首冲换取一种短期投资就好。这里只需要注意三点:

1.    它很便宜。

2.    对于玩家它很划算。

3.    对于我们它短期有用。

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什么样的东西是玩家觉得划算,我们却觉得价值很低的?那就是低级时玩家的神装。这样的装备可以帮助玩家轻松度过前期,加快升级速度,但因为加快了升级所以,所以这些神装效用时常也就变得短了。

这里可以参考《功夫熊猫3》的首冲礼包,二冲限时礼包,三冲限时礼包。

百元档

在目前流行的游戏中,百元档的玩家在游戏的前期过渡中期时,遇到了成长变慢的问题,此时如果游戏向玩家提供一些消费点,他们就会愿意付出代价购买服务。这里依然把消费点罗列出来。

1.    价格不再可以忽视,需要一定长远性价比。

2.    购买后可以解决当前问题。

对于百元档的玩家来说,金钱不再是可以随便花费的东西,也许在现实生活中一顿饭几百是很正常的事情,但在游戏中,10元以上都花费都会使得玩家认真的去思考一下是否值得,所以我们需要给玩家提供的就是具备性价比的方案。

对于长远投资,目前流程的游戏中有一种做法,就是制造一些便捷性,使得玩家可以通过充值来换取在某些重复无意义的事情上浪费时间。比如:“快捷传送”,“副本扫荡”,“自动拾取”等功能。这种功能对于玩家来说是一种长远投资的方案,如果游戏中有这样的设定,那么在此时通过VIP或者其他方式加入一些,会使得玩家更愿意购买你的礼包。

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当然,如果没有也不需要当心,因为我们选择百元档消费点在于玩家的初期进入中期时的不习惯时期。如果我们用其他消费方式可以帮助玩家摆脱这样的困难期,那么玩家依然可以买账。

20级结束时初期,35级玩家可以获得中期对应的装备。那么,在25级时提供玩家所需要的全套装备,使得使用这个装备能够撑到35级,就可以让玩家觉得这很划算。

于此同时,初期的在20级,而非25级,是因为需要5级的时间来给玩家感受难度的提升,特别是首冲档的玩家,只有这样他们才能在25级时觉得直接买一套神装他们很需要。

三百元档

从我个人经验来讲,三百元,对于大部分玩家来说是一个不小的价格,甚至对于大多数玩家来说,这个价值就是它们对于一款游戏初期的消费极限,也就是说,玩家还没有在一款游戏内进行长时间的游玩时,300元一般来说就会成为玩家此时认为的“终极消费”档位。所以,我们就需要在这个档位以“终极消费”来作为玩家的性价比参考标准。

首先,我们插个题外话“确定玩家的心理价位”。

为什么把三百元作为一个消费档?

从我个人经验来说, 300以上的价格,会使得玩家把金额看做“快到500”,500则会看做“一千的一半”,一千不是一个小数目,所以它的一半也不是小数目,近似500则同样也不会是个小数据,心理的产品性价比自然降低。

而299元与298元,则因为在现实生活中被各种商品所使用,习惯在现实中购物的消费者会自然把价格理解为“300元”,所以我们也最好别用。

最终,以我个人经验来说,将价格定位288~297都是可以的。

有了对于价格的解释后,我们回归正题,首先,我们依然将这个阶段的需求罗列出来:

1.    玩家的终极投资

2.    更多的短期利益

其实有了第一个,就可以满足这档玩家的游戏需求,不过为了增加诱惑性,我们还可以加入一些符合这个时期的玩家短期利益来增加玩家消费的动力,当然,如果第一点做得足够好,没有第二点也是可以的。

拿我自己团队的来说,游戏内存在支线副本,每个支线副本大概耗费我5分钟时间,而每天我需要完成的支线副本有10几个,也就是至少需要我一个小时的时间。对于我来说,是十分不愿意去重复打的,但它们的产出又是游戏重要的资源,所以我需要扫荡功能。

但扫荡支线副本这个功能需要我充值298达到的VIP5才能拥有,与此同时,这个功能也是游戏内最后一个“便捷性”的功能,也就是说,玩家只用支付了298元,就可以完全的享受游戏内所有便捷性服务。“一劳永逸”,这样的词语就会出现在愿意消费的玩家脑海中,所以他们就会选择购买这个礼包。

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同时,在游戏内,还有常规的大套路,基金系统,玩家通过298元买了3000个钻石后,如果他花费2500个钻石,就可以在每个等级段位领取一定数额的钻石,最终,他会获得远远超过2500的钻石。这种大套路,就加深了玩家对是三百元档位的需求。

千元档

看到这里的读者,你也许已经忘记了我们文章的题目,如果没有忘记,你一定会以为我们已经写离题了,“为什么我们到现在还没有提到免费玩家?”。因为在千元以下,消费玩家与免费玩家其实没有多大区别,以我个人经验来说,因为此阶段的玩家消费几乎取决于设计师是否把消费点设计得足够性价比,当性价比足够时,每一个玩家都消费不是一件不可能的事情。

除非是全球性的买断游戏,又或是时间制的游戏,不然以目前的市场来看,几乎所有的“免费”游戏收入都集中在千元以上的玩家。所以,如何给这部分玩家提供消费平台,又不破坏其他玩家的乐趣,就成为了设计的主要目的。

首先我们看千元以内的档位,此时设计的需求为:

1.    玩家更容易成长。

因为有了设计目的,再结合个人经验,设计就变得十分简单,让千元级的玩家有消费平台,能够得到成长优势即可。

1.    权益优势

a)     充值到388,688,988,分为有不同的经验加成。

b)     充值到988有高达双倍经验加成。

2.    直接成长优势

a)     花费钻石可以在一键扫荡各种产出材料的系统功能时获得更高的收益

不需要其他的了,赤裸裸的给他们成长上的优势就行,此时玩家会去计算他们充值的钻石能够让他们每天使用这些功能多久,如果一次充值可以让它们在30天内都保持着优势,那么相信很多喜欢计算性价比的“高端玩家”愿意付出这样的价格。

这种设计方案在页游中已有了成熟的体现,它们能够带来的经济收益是经得住市场考验的,但它们也带来不小的坏处,就是快速的拉大了免费玩家与付费玩家的距离,甚至让免费玩家一辈子也赶不到上付费玩家。当免费玩家们发现了这样的问题后,就会觉得这个游戏是人民币玩家才能玩的游戏,所以很快的,就会有一部分,甚至是大部分玩家离去。当他们还没有充值298时,就已经离去,这是我们不希望看到的。

那么,“如何让免费与收费玩家同时得到乐趣?”这个问题,就浮现了出来。

单凭经验的设计到此为止,接下来,我们就需要通过游戏学的理论去分析这种情况,并针对这样的情况,设计出合理付费体验,或是对系统进行改进,让这两种玩家,都可以得到应有的乐趣。

五、冥想

从游戏学的本质来说,不管是免费玩家还是付费玩家,它们的内隐的需求都是“动脑频率”,也就是说,如果排开以往的经验,我们所看到的付费玩家与免费玩家是一样的。那么,我们迎来了第一个问题。

为什么,既然玩家的需求是一样的,为什么还要付费?

我们先看两种不同类型的而游戏。

游戏一、《守望先锋》

暴雪的新游戏采取了买断机制,玩家付费的原因是因为只有付费才可以玩这个后期,而后期付费的原因则是因为游戏提供的皮肤可以让玩家得到新的展现机会,属于我们前面所说的投资,“一次购买,终身炫耀。”就是玩家消费时,对于皮肤的想法。

而对于不愿意买皮肤的“免费”玩家来说,他们只用一直保持活跃状态,通过自己赚取的皮肤“最终”也能得到自己想要的皮肤,所以,他们并不会觉得自己与土豪之间有不可触及的鸿沟,自然的,也就不会因为“必须消费”这个点而流失。

这是竞技类游戏,《英雄联盟》《炉石传说》《坦克世界》等等,都是这样的模式,其中《炉石传说》《坦克世界》对于付费玩家的收益更大,他们可以更快速的获得更强的战斗力,《炉石传说》的战斗力提升,会导致玩家快速的进入更高级的战场,当达到与之能力匹配的等级段时,他的优势也就淡然无存,此时,玩家所需要的动脑频率不会比充值之前更低,也就是说,玩家消费前与消费后,游戏乐趣并没有改变。

而《坦克世界》则做了更多细分,新手的人民币坦克会被划分到新手战场中,给人民币玩家带来了足够的爽快感,此时对于免费来说,他们很快就可以进阶到新的等级段战场中,所以这些土豪玩家也不能干扰到他们,免费玩家们自然也就不会感觉到“力不从心,身体被掏空”。

反之到了游戏中期,土豪玩家的坦克优势被减弱了,它们只是在某些方面有优势,在战场中也并不是无敌的,甚至土豪玩家购买的坦克因为缺乏成长线,它们想要升级坦克还需要花费额外的人民币来转换游戏的内的经验,去研发正常的成长线来确保自己的升级,这就增加了土豪的消费点,最终游戏公司收益。

而到了后期,土豪玩家与人民币玩家再无更大的区别,游戏回归平衡,大家开心的玩耍,土豪通过皮肤炫耀,双方同样通过战斗中的动脑频率获得共同的乐趣,实现了该游戏的免费玩家与土豪玩家间的平衡。

从这种竞技类的游戏中,我们可以看到一种通用的做法,就是:“收费点不影响玩家从游戏中获取动脑频率的方式。”

我们先记下,继续看下一个例子。

游戏二、奇迹,传奇私服

在我的记忆中,私服是开创免费游戏的先端,对于当时的玩家来说,能够免费玩的网络游戏,当然要去玩。同时因为私服带来了更多的经验,更快的成长,使得大量的“屌丝”玩家蜂拥而入。

有了玩家,自然也就有了市场。因为私服本身的特性,使得服务器管理员根本不需要考虑游戏的生命周期,当玩家需要时,他们只需要卖出装备即可,所以传遍中国大陆的私服很快演变成了后来席卷中国的游戏类型“免费”游戏。

我们回过头,用游戏学的角度来看,玩家玩私服,内隐的需求是动脑频率,但早期的私服游戏都是无限制的升级游戏,玩家所经历的游戏内容很简单:“刷怪”,无限制的刷怪并不能给玩家带来充足的乐趣,所以他们就会自发的参与到PVP活动当中,通过与人斗这样的行为得到更多的动脑频率。(社交获得更多动脑频率的内容在视频课程中有讲解原理。)

当参与PVP时,更好的装备,也就成为了人们的需求,而“买来穿上就是干”的装备,也就成了土豪们眼中最具备“性价比”的商品。

这是这类游戏中,玩家对装备需求的本质原因:“更好的装备可以增加玩家参与PVP的积极性,从而获得动脑频率。”

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可还不够,因为私服的经验比官服多,所以玩家很快就会满级,于是私服的创建者又想出了新的方式,它们学习了当时的回合制游戏,不管是《幻灵游戏》或者是《石器时代》,游戏内人物满级后,都可以进行“转生”操作。当角色“转生”后,角色回归1级,但拥有了更强力的起始属性,使得满级的玩家可以比以前更强力。

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满级没事干了,但如果重新练一回,能更强力,你干不干?

当时的我,是干的。

从游戏的角度来看,当玩家在游戏内已经无法获得动脑频率,游戏也已经没有了目标驱动时,玩家就陷入了无法得到乐趣的状态,如果此时有一种方式可以让玩家得到新的目标,那么玩家就会选择去干。

此时,我们可以得到一个信息:“当玩家因为重复的游戏内容失去动脑频率时,新的阶段性驱动可以让玩家驻留更长的游戏时间。”

但因为这个过程缺乏动脑频率,所以玩家为了达到这种目的,就会对挂机有了需求,不管是卡键盘鼠标,还是按键精灵,又或是外挂,他们能找到啥就用啥。(所以当玩家对自动战斗或扫荡有了需求后,我们应该审视我们为什么给玩家创造了一个目标,完成目标的过程还是如此无聊。)

装备一个玩家买一套就足够了,但玩家的转生是次数可以是无限的,私服的管理者需要盈利,他们就需要给玩家创建出新的需求。于是他们给转生添加了条件,使得玩家需要使用一些稀有的材料才能转生,而管理员出售这些材料,就可以给他们带来稳定的收入。

到了这里,我们可以看到,对于转生,玩家并没有自主的产生某种消费需求,而是管理员因为“利益”需要,给玩家创建出了这样的环境,所以才有了玩家对材料的消费需求。

提纯例子

回顾上面2个例子,我们可以得到一些信息点,我先将它们罗列出来:

1.    通常竞技性的游戏设计的消费点不会影响玩家在游戏内获得动脑频率的方式。

2.    玩家在寻找新的动脑频率时,如果有消费点可以让他快速完成目标(如杀人),则会有消费欲望。

3.    在无限升级的游戏中,消费点是设计师因为盈利需求设计的,非玩家本身需求。

从游戏学的角度来看,玩家能够一直在游戏中获得动脑频率,是玩家对于游戏的核心需求,所以,上面3条中,第1条可以作为我们设计付费点合理参考条目。

而2、3条,则是玩家或设计师在无限升级的游戏类型中产生的行为结果,这样的结果的出现本身来源于玩家在游戏内没有得到应有的动脑频率,所以从游戏学的角度来看,这是不合理的设计方式。

而大多数免费游戏的收费模式都继承于这样的模式,尽管为了弥补它们的错误进行更多的后续设计,这些后续设计也被证明能够给公司赚取更多的钱,但因为出发点本身就违背了给多数玩家带来动脑频率的本质需求,所以再怎么看起来“赚钱”、“可靠”,也只是一种不合理设计模式的延伸。

当然,存在既合理,市场证明了他们可以赚钱,且赚钱能力不弱,那么对于需要赚钱的游戏公司来说,这样风险低又回报高的模式在合适不过,但这是一种商业行为,与游戏设计原理无关,所以我们继续认为这种付费点的设计方式是不合理的,以便于我们更加深入的探索。

六、新的设计过程

有了上面的提纯后,这一次,我们的目的更加清晰了:

付费方式不影响玩家原有的乐趣,又能让玩家有付费平台。

要达到这样的目的,意味着玩家的动脑频率来源不会因为付费体验改变,通常游戏的动脑频率主要由核心战斗系统输出,所以我们在设计新的付费体验时把核心体统除去。

为了达到这个目的,这里我需要将游戏分为两种类型:

1.  有限升级类型

2.  无限升级类型

有限升级类型既为玩家的升级是有尽头的,不会有很漫长的无聊过程让玩家等待,整个游戏过程都是富有动脑频率的。该类型可以参考的游戏《魔兽世界》,《英雄联盟》,《守望先锋》等。

无限升级类型既为玩家的升级没有尽头,设计师设计时,本身就将所有的游戏内容放到玩家升级的过程中,同时尽可能是拖延玩家升级的速度。参考游戏《奇迹》,《传奇》以及大部分当前手游,页游等。

对于有限升级类型,设计师在设计时并没有把等级看做是一种玩家的最终驱动目标,所以他们会更加注重于在游戏过程中给玩家带来充足的动脑频率,后期也不会因为等级的提升让玩家长期无法获得动脑频率,所以这里就不再进行更多阐述。

而无限升级类型的游戏,因为接受了早期游戏的传承,设计师又认为等级是一种可以驱动玩家无限追求的动力,并没有去思考玩家获得乐趣的过程,所以就会出现玩家一直要去升级的情况。

要知道,每一个成长系统的设计都是需要大量的时间投入的,如果我们一直依靠无尽的成长系统或者玩法系统去给玩家带来“新鲜感”,那么就会得不偿失,甚至会累死自己的开发组。而富有经验的团队,在经过了一定的劳累阶段后,就会悟出一些较为取巧的方法,“爬塔”,“多人竞技”,“多人合作”等模式会被投入到其中。甚至有的开发组会听取玩家的“中肯意见”会游戏开发出一个大世界。

“坑啊!”

当这样设计以后,游戏就成为了一个一切围绕着升级与成长的单线过程,这时公司想要赚钱,就只能在这样的单线过程上设置障碍,通过收取“便捷费”来取消障碍,再设置成长加成,来满足付费的需求。具体设计就可以查看本章的第三部分。

但最终,却失去了作为基础的免费玩家,我们可以观察到,在游戏市场成熟后,能火起来并一直火的游戏,只有有限升级游戏。而无限升级游戏最终都沉沦在历史之中。

设计一个新游戏

回归到文章主题,如何设计一个游戏能满足付费玩家与免费玩家的共同乐趣?

1.  玩家到等级并不是一个重复而冗长的过程。

2.  把游戏的核心重点放到玩家满级后。

3.  依照动脑频率的标准加入PVE与PVP的循环机制。

4.  付费体验不干扰玩家在游戏内获得动脑频率的方式。

改造一个旧游戏

如果一个问题没发现出来,它也就不再是个问题。所以只要有设计目的,设计一个新游戏并不会太复杂,只要设计师根据自己的经验满足上面那些条件即可。

但如果一个设计一半甚至已经上线的游戏需要解决这个问题呢?

我依然以一个传统的RPG游戏为例子。

1.  加快满级过程,比如原本三个月,游戏系统只能支撑2个星期,那么就2个星期满级。不能让玩家出现动脑频率获取的空窗期。

2.  无限目标变短期阶段目标,加入转生,转生后开设更高难度的副本。(这样成本最低)

3.  强制社交需求,转身必须组队战胜,类似于渡天劫,成功后其他玩家可提升等级,转生玩家转生成功,失败转生玩家掉一定的等级。

4.  划分竞技层次,转生玩家根据转生次数被划分为不同战场,比如10转一个战场。让9,19,29等阶段的玩家可以获得PVP优势。

5.  在线挂机(组队加成经验),离线经验。

6.  公会PVP,占领的地图越多,公会的加成经验越多。(可是是占领地图,比谁更快速通关pve,也可以是互相打的PVP)

7.  转生时能够强化身上的一件装备,有成功率,装备最多可以被强化10次,降低自身2次转身可以给装备解绑,然后可以交易。

上面这些都是在有了需求后,我根据自己的经验得出的方案,可以从前往后设计,确保玩家始终有新内容,并且越来越重度。

对于上面的这种修改方式来说,因为升级变成了阶段性,普通玩家的难度在于如何度过转生挑战,所以他们就高转玩家有了组队需求,而高转玩家在练级的过程中需要等级加成,所以可以形成一个需求与帮助的社交循环。

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而装备强化与交易可以让工作室玩家得以生存,土豪玩家通过元宝购买装备让自己可以直接打更高级怪加快每一转的升级速度。而元宝被时间多的玩家赚取后,会消费在游戏中,工作室则可能直接RMB交易,这有利于游戏循环,是专门为工作室创建的利益漏洞。

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至于公会循环,因为关乎到了每个人升级速度,所以好的公会就成了大家所争抢的目标,如果用通关时间衡量,让所有工会都有了机会,如果以PVP衡量,则让顶尖工会有了更强力的需求,两者可以并存,一个加离线挂机经验,一个在线挂机经验。

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至于消费点,可以放到挂机药水,挂机收益,挂机时间,交易抽成,时装,喇叭等小部件完成日常消耗。这样的消耗服务于1000元档位以下的玩家,随着玩游戏的时间而持续消耗。

而装备在转生时的强化则为大收费点,+1~+2必然成功,但+3以后就需要材料提升成功率,而材料就是商店里买的对应等级的宝石,比如9级宝石,可以加9升10的成功率,但一个需要1000元,就算用了也只有一定的10%成功率。

这么设计的目的因为在开篇我们提到,当消费者的档位1000元以后,他们只在乎区别于其他玩家,不在乎投资的性价比,所以从消费档位上,要特别贵,把这类人直接与贫民分开。

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七、总结

我们以付费体验作为入口,最后却变成了系统的整体设计,同时还揭露了无限制升级游戏的缺点,也阐述了那类策划不考虑游戏本质的个人观点。这显然是很尴尬,也许立马就招来很多敌对势力,但玩家在游戏内如何获得乐趣是一个需要从整体上考虑的问题,不考虑整体情况去单纯的设计副本,本身就是耍流氓的行为。

而在本篇中,我们以实践出发,揭示问题,再从玩家思维,也就是游戏学的角度出发重新审视问题,解答问题的本质,最后再重新设计,完成实践到理论,理论到实践的整个映构过程。强调了理论与经验的共同重要性,它们缺一不可。

现在我再将重点罗列出来:

1.  不要让付费点干扰玩家获得动脑频率的方式。

2.  对付费玩家进行分层,针对各层所需进行细分设计。

3.  将土豪玩家与免费玩家分开,让他们在各自的舞台活动,互补干扰。

4.  或者限制土豪玩家技能在阶段内获利(这会有氪金上限,所以《坦克世界》收益少)

上面这写都是经验点,他们的基于游戏学中的理论点派生出来,我们可以认为它们在目前的阶段属于理论。有了这些理论点后,设计师就需要基于自己的经验去让自己的项目实现这些目标。

这时候,设计师就需要丰富的游戏经验,从记忆中提取材料来进行设计。所以,再次强调,理论实践都需要,缺一不可。

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【玩家思维】系列分为文章,视频,书籍三个部分:

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如果你是第一次看到该系列文章,那么可以阅读“在下《玩家思维》,向你自荐”以了解我们的系列。


发表于 2018-5-11 18:04:00 | 显示全部楼层
收获颇丰,算是了解了一下坦克世界的收费体系,毕竟没玩过

但是... ...总感觉现在这些加入养成要素的游戏过于注重日常打卡了
打卡副本的收益极高,通常数倍乃至数十倍于普通副本
类似DN的手游版之类的(很多)
感觉并不会提高玩家留存率啊
这种现象在数据上对中期和后期玩家留存率的影响是怎么样的呢?
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GMT+8, 2018-6-18 19:38

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