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对未知多些敬畏 - 四个开发小故事

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发表于 2018-5-14 09:26:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/顾煜 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/gu-yu

俗话说,当局者迷,旁观者清。

当局人,看不清大势,利益相关,关己则乱,是为迷;旁观者,冷眼斜视,袖手事外,无沉没成本之忧心,是为清。

宏观上确是如此,越置身事内,越迷失方向,越远离纷扰,越理性思考。

但具体到开发,具体到细节,具体到那些旁观者并没有经验涉足的领域,就是另一种说法了。旁观者迷,这还有另一个版本的通俗说法:看人挑担不吃力

讲四个小故事。

你行你上

多年以前做一个小项目移植,把一个party game合集从Wii上移植到XBOX360,这个项目工期较短,4个月不到,人员较少,不含测试30多人,相比同期其他主机项目,属于非常简单的项目。

但简单只是从外人角度来看的,事实上项目成员自己并不这么认为。

开发阶段是分成可多人并行和不可多人并行两个阶段的。前期引擎并不能在Xbox360上运行,这部分移植工作是需要独立完成的,后续项目的展开需要依赖移植引擎的进展,这是一个很有风险的事情。通常移植是一个耗时较长的阶段,至少要数周,对于一个时间要求如此紧凑的项目,实在是一个巨大的风险。好在运气还可以,一周内就完成了初步移植,可以让大家并行启动了。

下一个风险是使用的技术。按理说,低性能平台的游戏,移植到高性能平台,技术不会有多大的风险。但当时使用的引擎并不够完善,在底层文件技术上有重大的缺陷,时不时会让整个游戏文件系统崩溃。这个问题并不好修正,因为重现频率极低,且测试一次时间非常长,需要完成对整个版本的cooking。由于是一个开发期的bug,对于一个这么小规模的项目,我们也只好忍了。

再往后,小项目在公司内部也不受到待见,资源分配等的优先级都不高。好有一比:婴儿肚子饿,用力哭半天,爸妈假装没听见,继续哭,爸妈嫌麻烦,随手塞过来一个臭袜子,把嘴堵上就不烦心了。再哭闹,就停了你的项目,抽调你的程序员,让你好看。

凡有的,还要加给他,叫他多余。没有的,连他所有的,也要夺过来。

By 马太福音

得不到足够的资源就从内部想办法,控制项目scope,摆正心态,以及时shipping为第一优先级,能砍的特性全砍掉;需要讨好微软的特性,仔细评估,确保对整体工作量影响不大,慎重的加上;提早进入content freeze,拒绝所有持续的打磨。我们努力用最多的资源,确保基本的品质和完成度,不在项目中塞入过多的目标,一切以进度为优先,要在财年上线。

效果也非常显著,项目在春节前提交微软,一次审核通过,这个也是公司这么多年中没有过的事情。

主机厂商的提交和审查,是一个非常严格的过程。

主机厂商对bug的态度,和网游、手游相比,严格到无法想像。一般有一个crash,就一定会被打回,和开发规范相违背,哪怕只是ui上的一个拼写错误,也一定会被打回重做。各款不同的主机游戏,在稳定性上的优良表现,在saving/loading/插拔手柄等容易出错的场合,都会有一致的体验,和主机厂商的严格要求是有很大关系的。因为任何时候出问题,玩家都会迁怒主机平台,觉得是游戏机不行,所以主机厂商也一直严格要求开发商做好产品。

因此,主机审核一般至少会规划两轮提交,稳妥的产品还会预留更多的时间。第一次提交纯粹用来吸引火力,往往第一次提交的时候,整体质量并没有做到那么高。

然而大家还是不认可。做得好,只是项目规模小啊,规模小了难度自然就低。旁观者有意无意,站在道德和思想的高地,释放出各种恶意。

有一个德高望重的法国大佬,及时顶了我们一把,说这个项目非常不容易。他的理由也很简单:对这么一个时间如此短的项目,资源配置也不充分,你们谁有把握能保质保量,一次通过xbox评审,确保财年内上线?没有什么简单的事情,能把项目按时做出来,就是最大的挑战。

大佬的思路很清楚,你行你上。能搞定项目就很牛,何况一次过审也是世界第九大奇迹,之前从未有过。


不行我上

从主机开发公司,来到了网游开发公司,自然要开始做MMO。

先是无端惊恐,觉得MMO是如此的难做,前公司这么强的技术能力,居然也没有做出过像样的MMO。转头看看公司内部几个MMO,更加深了恐惧,大家普遍陷入了苦战。一腔热血并不能解决实际的问题,做不完的工作和疲惫的开发者,交相呼应,倾诉着开发MMO的绝望。

了解越多,反而越轻松。似乎并不如想像那么困难。隔壁项目,工具流程完全不对,引擎选择也不正确,力气完全没有用对地方嘛。再看国内公司的MMORPG开发技术,理念似乎非常简单粗暴,以往在主机开发中浸淫多年的小tricky小惊喜,都可以套用,简化开发。于是开始盲目自大,都说技术就是生产力,有好的理念和先进的技术,咱们是不是可以做得更快?

我以为旁观者可以清,那些当局者,不了解自己的局限。

于是怀着迷样的自信,我一头跳了下去。隔壁连载了半年的天刀开发幕后,就是世事艰难的明证,而那二十多回的文字(注:规划了那么多,但还没写到20多回),其实并不能道尽多年开发的苦楚。

天刀上线前差不多开发了五年,基本也平了其他几个内部MMORPG的进度。旁观者迷,以为一切都可以靠技术解决。一直到我成为当局者,才了解这是多大的工作量,才知道项目规模会随着野心和能力而扩大,此时早没了当年指点江山时的豪气和自负。

我上也不行

这么多年开发游戏,只做过一次2D游戏,那还是2001年,做了GBA上的唐老鸭游戏,加入那个产品开发已是后期,江湖救急,帮助缓解开发资源不够的问题。

项目组总倾向于虚报占用的资源,试图争取更多的资源,世界各地都是一样的套路。说好了,是来不及开发,紧急让我去支持一下,出差三个月。结果到了那里,发现程序工作量并不够饱和,做了点逻辑开发,做了一个Boss战,就没事了,想多做几个Boss,被告知美术资源不够。可能是我能力不行吧,项目最需要的美术、动画制作,我帮不上忙。

当时就留下了一个印象,2D游戏似乎不难搞,至少在我需要负责的部分,可是轻松就搞定了。

去年年底的时候,部门有个2D游戏,陷入了窘境。几个月前就有了第一个demo,然而每月Review的时候,进展都不够大,看上去和上个月版本差不多。

项目组员士气低落,进度频频报警,动画产能不够,原画不顺,技术上一堆特性要做,策划想法都做不到。

从一个局外人的角度,很难理解。明明好多年前也做过2D,似乎不是那么困难的事情啊。旁观者不理解为什么当局者嗷嗷直叫但又不出活,就像当局者不理解为什么旁观者指手画脚但不给资源。

后续因为各种原因,深入管理了这个项目一个多月,这才知道世道变迁,沧海桑田,2D游戏也有本难念的经。3D游戏动画和2D的动画,是两个不同的体系,不能说谁更简单谁更困难,但工作量,2D动画多很多,这是确定无疑的。

而且行业大环境也不利于我们。十几年前2D游戏还如日中天,3D游戏相当稚嫩,从业人员也以2D居多。现在大量开发人员直接就从3D游戏入行,导致好的2D美术不多,而且外包公司普遍也不待见2D开发,大量工作量,无法外包出去,外包公司不太愿意接这类工作。

更重要的问题还在于,整个团队都是开发3D游戏的,并没有经验,直接死磕3D擅长但2D不擅长的领域,事倍功半。说什么2D游戏门槛低,3D游戏门槛高,可是对一个没有经验的团队来说,做什么游戏,门槛都不低。

我还是低估了2D游戏的难度,就像我低估了MMO的工作量。旁观者迷,亲手做一下,才知道坑在哪里。

谁上都不行

近年和游戏有点关系的各种趋势风起云涌。智能玩具、主机入华、穿戴硬件、VR/AR、独立游戏、AI、区块链,创新的人心蠢蠢欲动,似乎新领域并不难做,只要在游戏开发专业稍稍跨出一步即可。眼看隔壁老王发财,是可忍孰不可忍,开发者就义无反顾跳了下去。

潮,很快就退了,裸泳的人在沙滩上,摆出多样的Pose。(此处并无特指任何技术,仅出于修辞需要,如果有些技术还活得很好,我依然祝福它)

开始的时候,大家确是满腔热情,被媒体中透露出来的趋势,被朋友圈中转发的民意,被社交圈中流传的暴富神话,被驱动或蛊惑,义无反顾投入时代洪流。再不上车就晚了,成名要趁早,发财要尽快。

然而旁观的你,永远不知道有多凶险。你以为的洪流,说不定是横扫一切低地的海啸,势不可挡,那些在浪尖搏击的人们,真似闲庭信步么?多少情非得已,多少混水摸鱼,多少昙花一现,尸体垒成山,血水流成河。

拿上一个大泡沫VR来说事。

有些公司,已经存在了好久,有着还不错的主营业务,虽然和VR并没有什么关系。看见VR大潮,立即蹭热度,业务微调,和VR搭上关系,Biz Plan上写上自己是VR创业公司,估值立马翻倍,投资者嗅觉敏锐,似闻到血腥的鲨鱼,盯上了这些公司,排队送钱。这类公司,堪称冲浪中的佼佼者,可以一波又一波攀上不同的浪尖,VR来了说VR,AR火了谈AR,AI成了转AI,区块链起了又推出区块链技术,但他们的核心,其实还是差不多的技术。他们是永远翱翔在风口的猪,概念在天上飞,产品从不落地,换包装就像换衣服,故事撑起了他们的壳,就像皇帝的新装。

有些个人,看见时代的机遇,听到命运的召唤,积极创业,在高潮处跃入,在低谷中暴尸。创业总是有得有失,多数创业并不会有结果,尝试过才是最重要的。VR这一波创业的人太多了,软件的,硬件的,游戏的。先是投资者挤破头给项目撒钱,生怕钱发不出去;然后创业者纷纷从大公司离职启动新公司,生怕晚了就错过机遇;再后来创业者又挤破头忙着再融资,然而投资的门已经慢慢关闭。行业就在这一幕幕轮回中走向了衰退。

旁观者羡慕地评论浪潮之巅的矫健身影,而当局者在努力的维持着平衡,焦急的盼望着突破,热切地期待着回暖。

大环境在那里,很难做到众人皆醉我独醒。旁观者,眼里永远是别人的成功,不亲身试试,又怎会知道跳下的是否是火坑。只是当局者清,却也没有了回头路。

结论

没做过的事,多些敬畏,多些谨慎。能超越时代的,永远只是少数人,不妨努力一点,少下结论,先让自己对整个事情,更了解一点,再做判断不迟。

发表于 2018-5-22 09:05:02 | 显示全部楼层
看到引用了圣经我正在喝豆浆,直接喷了。14年初换了工作,公司的一个卡牌要启动,前后有几个月的空闲时间。为了利用好这个时间公司决定练兵抄一款psp上的魔王游戏,原名叫勇者别嚣张。在启动前被定义的是“小游戏”,然而真正入手后才发现不实际研发你是不能理解如果要把这款游戏落地需要多少设计和资源量的。当年一腔热血翻墙找资料,找来找去只找到了一个日文的wiki,自己用了1周把内容全部翻译完,自以为万事俱备,谁知道只是冰山一角,后来卡牌项目启动就转战了。从那时起就明白任何一个项目无关大小,想要将设计完整的落地实现都是很困难的事情。
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