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【玩家思维】关卡分析与实践要点

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发表于 2018-5-15 11:11:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/邪让多杰

一、需求环境

了解一个游戏的关卡对于策划来说是非常重要的,而清晰的看准确一个关卡是如何给玩家带来乐趣的,则是考验一名游戏设计师的重要标准。

恰逢Gad的关卡设计大赛,就以玩家思维的角度,从理论到实践的演示一次关卡分析的过程,并阐明玩家思维的理论是如何的在实际工作中去使用的,加深大家对它们的印象。

本篇文章以游戏《星际争霸2》的合作模式为范例。

二、分析步骤

为避免读者浪费时间,我将文本的段落标题直接做成引导放置在此,读者可以先看导航确定自己是否需要阅读该篇文章。也可以从标题中从全局的角度观察我们的分析顺序,以便不会因为细节的繁杂迷失了方向。

1、 为什么玩家要进入一个关卡中。

2、 玩家进入关卡后,获得什么。

3、 《星际2》如何扩大玩家范围。

4、 《星际2》如何维护老玩家的乐趣。

5、 《星际2》如何弥补自己的游戏缺点,降低玩家挫败感。

6、 《星际2》是如何更深度的延长所有玩家的乐趣。

三、分析过程

为什么玩家要进入一个关卡中

通常的游戏设计过程中,我们可以用一个简单的词语概括:“奖励”。

“奖励驱动”是一个围绕着游戏设计恒古的方式,在《星际2》的合作模式中,采用的也是让人物升级的策略保持玩家进入关卡的驱动。

但当玩家满级后呢?

进入游戏不难发现,许多玩家在满级后都依然会进入关卡保持着游戏,我曾经问过一个满级的玩家,你为什么还要继续玩,答案也十分的简单:“无聊”。

这完全符合我们游戏学所欲想的答案,为了排解寂寞,玩家总需要做点什么来得到动脑频率,所以即使满级了,玩家也会进入关卡进行活动。

我将奖励驱动理解为:显性的进入关卡因子。

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将排解寂寞的直接需求理解为:隐性的进入关卡因子。

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在我们的游戏学模型中,隐性因子是玩家最终进入关卡的驱动力,但因为玩家在进入关卡前不知道自己是否能够得到乐趣,所以需要显性因子做一开始的引导。这是我们需要注意,并区分。

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这也意味着,关卡内容本身一定要能够给玩家带来乐趣,也就是动脑频率,玩家才会在失去了显性因子后依然保持进入关卡的欲望。所以,才会有今天我们所关注的话题,如何给玩家在关卡内带来快乐。

玩家进入关卡后,获得什么。

熟悉我们游戏学模型的读者可以得到一个很简单明了的答案,那就是动脑频率。简单的说,就是关卡内的规则可以让玩家一直有策略的需求,需要通过主动的思考去解决游戏内遇到的问题,做出决策,这个过程,就能使得玩家得到乐趣,或者说排解寂寞。

我们直接看《星际2》是如何完成这个过程中。

A. 将终极目标拆分:奖励与过程的小循环

战胜关卡是玩家在进入关卡前获得的目标。一局合作模式的时长通常可能在15分钟左右,如果玩家进入关卡后没有更多的过程指引,那么玩家就很容易变得很累,失去方向,这会使得对游戏熟悉度没那么多的玩家感受不到乐趣的性价比。

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在传统的设计经验中,我们会使用“阶段性目的”的设计方法来解决这样的问题,比如说:

在《星际2》中,玩家进入关卡后,就会得到一个新的游戏目标,比如:“包围神庙”,“阻挡火车”,“收集矿石”等等。这些目标会存在很短暂的时间,当玩家经过了一定发展期后,就会被第一个阶段性目标代替:“防守这一波”,“拿下这个点”等等。

之后就会产生一个循环,玩家在指引下完成一个又一个任务,最终完成整个游戏的终极任务:“胜利”。

我们从游戏内出来,从玩家思维的角度去看,玩家每隔一段时间就会有一个阶段性目标给它一个问题,玩家在解决这个问题的过程中就需要不断的动脑,致使他可以获得乐趣。

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而随着游戏时间的增加,这样的问题会越来越复杂,但玩家经过了前面的积累后,就需要在最后一个阶段内进行大量的动脑频率(此时动脑频率不亚于参加PVP竞技),最终,玩家的动脑频率就会停留在这种短时高频的过程中,通常伴随的就是紧张与刺激。

而从我们游戏学模型的角度来看,这样的短时高频策略就会让玩家产生情绪,于是:“胜利啦!”或者“狗日的,失败了!”这种情绪就会产生。

B.附加任务的难度调节

在《星际2》的合作模式中,玩家除了阶段性目标外,还有一些附加任务存在于游戏中。一些对游戏熟悉的玩家能够在阶段目标内游刃有余时,就代表着他们需要更多的动脑频率,于是,附加任务的作用就被体现了出现。

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同样的,附加任务也需要一点“奖励驱动”,所以完成附加任务的玩家可以获得更多的经验值。而附加任务也需要一些隐性因子确保乐趣,所以这类附加任务也会有一定难度,需要玩家更好的策略才能挑战成功。

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这样做的目的就是让更高水平的玩家可以在同一局的游戏内获得更多乐趣,最终体现出的效果就是高手玩家与菜鸟玩家组队在一起时,菜鸟玩家关注自己的阶段任务就好,高级玩家则可以通过附加任务得到自己“应有”的乐趣。最终完成了局部用户范围的提升。

C. 继承的策略

在合作模式中,《星际2》继承了原本兵种搭配策略,依然以建筑与出兵策略,用兵策略来负责玩家的实际动脑频率。虽然有一些花样上的改变,不过核心没有变,所以我们就不继续深入,不过依然需要提一下,所以将它拿出来作为一个点。

《星际2》如何扩大玩家范围。

比起PVP的常规竞技,合作模式加入的英雄的概念,这种英雄的概念来源于我们早已熟悉的RPG模式,可以说,暴雪对RPG的重视是《星际2》当下留存大量玩家的重要原因。这种模式对玩家的策略需求低于竞技模式,也就意味着可以容纳更多的玩家。

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更多的技能

原本的竞技模式每一个点都需要玩家的大量思考,菜鸟玩家经过了一场高阶的战斗下来往往都是满头大汗。这种表现来源于《星际2》的竞技模式对于动脑频率的需求高到了一种不友好的地步,但也正是因为这样的地步,奠定了这个游戏的特性,一直以来的特性。

合作模式中英雄与技能的出现,使得原本需要考虑的点降低了许多,比如一个玩家在竞技模式中时刻需要注意自己的资源采集,但当他选择了有采集加成甚至自动采集的英雄后,他就不用在关心这部分他平时无法关心到的内容。

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动脑频率降低了,玩家就只需关注他的战斗策略,无需参与更多的建设,这样原本无法得到乐趣的玩家,就可以轻松的在合作模式中保持乐趣。

从表现上看,玩家的范围增大了。

类似的,更简单的作战兵种,更有效搭配方式,都使得玩家可以更容易的完成一场战斗。这里就不进行过多重复的列举分析。

《星际2》如何维护老玩家的乐趣。

简化了决策频率,也意味着老玩家更难获得属于他们的动脑频率。如何在满足“菜鸟”玩家的同时让老玩家依然可以得到战斗中的决策频率,就成了暴雪当初设计时的主要问题。(我瞎想的)

在上面所描述的游戏内容中,每个英雄有15个“技能”,不管是被动还是主动,又或是升级某个兵种,“技能”的解锁给玩家的游戏内容带来了更多的决策。

当玩家刚进入游戏时,因为他的技能限制,它只能选择单一的战斗模式去进行游戏,这样确保了“菜鸟”玩家不会因为过于复杂的策略迷失方向。当玩家级别升上来后,原有的战斗模式就让玩家失去了乐趣。(因为这些策略很快被学习了,还记得我们的“效应半衰期”吧?)

所以,暴雪让英雄“技能”解锁的过程伴随着更多的策略解锁,当玩家有了更多的选择,他就得到了新的乐趣,让他可以一直保持游戏进行下去,这也算作一种之前提到的“阶段奖励”。

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当玩家满级后,更多的技能使得玩家的策略树变得十分丰富,此时,老玩家就可以通过这些复杂的策略树去获得不亚于竞技模式中的高频策略,最终从表象上看就是乐趣。当然,还需要一点发挥这些高频策略的驱动力。

于是暴雪就给合作模式添加了难度等级,当一名老玩家升满级后进行一场残酷等级的较量,就可以将这些丰富的策略发挥出来,得到属于自己的动脑频率,也就是乐趣。

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(而那些单一套路就可以一直通关的当前版本强势英雄,属于设计漏洞。这是我们得知道的。)

《星际2》如何弥补自己的游戏缺点,降低玩家挫败感。

《星际2》给玩家的挫败感一直都是名扬四海的。在没有合作模式的前期,游戏内的主要娱乐方式还是竞技PVP,而通常大家都会选择进行单人模式的战斗,这就意味着当玩家失败后,没有猪队友背锅,他的挫败感就会很强,因为这全赖“自己打得不好”。

熟悉玩家思维的读者可以知道这事我们的猪队友理论,它强调了多人模式对于一个富有难度的游戏来说是多么的重要,而富有难度则是一个“关卡有趣”的游戏必不可少的因素,所以多人模式,也就成为了合作模式的固有需求。

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尽管我们不知道暴雪的设计师在设计这个模式时是否注意到了此点,但合作模式中对多人联机的强制性如神来之笔一般,使得玩家的容错率大大提升,菜鸟的玩家可以找大腿抱,大腿的玩家可以满足自我炫耀,而水平相近的玩家则可以相互指责,而不是全赖自己。

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最终的表现上,强制性的多人模式使得玩家范围扩大了,玩家挫败感降低了。这也是我们在设计自己的游戏关卡时需要注意的。

《星际2》是如何更深度的延长所有玩家的乐趣。

当用户范围扩大了,菜鸟玩家与骨灰玩家都可以得到乐趣了,游戏也正常运营后,如何让所有玩家进行更长的游戏时间,就成为了暴雪设计师在后续版本中面临的问题。(我猜的)

此时,依据暴雪这些年来的设计经验,他们使用了一种大招,这种大招最初来源于暗黑2,后来在暴雪的各个游戏中展现出来,它就是“规则抽象替换”。(名字我瞎想的)

提供一个核心模式,通过不同的规则限定,让游戏内容变得截然不同,改变玩家的游戏体验,以最具性价比的方式创造更多的新鲜感,新策略。

说起来就一句话,很简单,但需要设计师从一开始设计系统的时候就考虑到这样,才能让游戏内的规则被抽象出来。

在《星际2》中,突变任务的加入使得原本游戏内容被附加了更多规则,比如说:“大型怪物死后变成核弹爆炸”,“地图随机刷出怪物”等等。这些都使得玩家需要额外的策略来保证自己完成最终胜利。

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动脑频率被大大加强了!

而且每周更新!

Tm的太好玩了!

所以,玩家在一直被随机搭配的规则限定中获得新的动脑频率,一个种模式的存在最终被玩家学习一个星期,之后就会被切换,玩家又要重新学习新的策略。

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一直有新的策略可以满足玩家的动脑频率需求,那么,乐趣就会一直保持下去。

四、总结

最终,我们能获得一张大图,这张图形成了一个完成的循环致使玩家可以一直保持在游戏内得到乐趣。

同时也展示了《星际2》合作模式在前期中期后期都很好的满足了游戏学的设计要点,成为了我认为的“完整生命周期”的游戏。

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五、广告

【玩家思维】系列分为文章,视频,书籍三个部分:

-       文章结合日常生活开展运用或者思想讨论。

-       视频面向初次了解该系列的设计师讲解“游戏学”基础。

-       书籍以更全面,更深入的内容完成“游戏学”的学习过程。

如果你是第一次看到该系列文章,那么可以阅读“在下《玩家思维》,向你自荐”以了解我们的系列。


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