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【玩家思维】基于玩家目标的设计机制

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发表于 2018-5-24 09:45:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/邪让多杰

导读

玩游戏都会有一定的目的性,有的是休闲,有的是想从游戏中获得乐趣,就像玩王者荣耀想着赢的排位赛的胜利,升级到钻石,玩RPG类型的游戏就想通关副本,获得装备,正因为有目标的存在,玩家才能得到他们想要的,为此下面就给大家介绍下基于玩家目标的设计机制,这样才能更懂玩家想要的是什么。

1.       目标、行为、校验的映构模型

2.       基于认知模型的“目标”解释

3.       针对用户目标的设计

目标、行为、校验的映构模型

语言是构建人类逻辑思维的基础,从我们出生到掌握一门语言之前,我们接受的信息都会以“模糊”的方式存储在我们的记忆中,我们的生理机制会将我们所接受的信息通过感觉记忆,转化成短时记忆,再变为长期记忆,但这些记忆都是“不成体系”的,我们仅仅记住了这些“感觉”,但无法描述它。如果用策划的常用语来说,就是

在学会一门语言之前,我们所记忆世界全是玄学的。

直到大人教会我们第一句语言开始,我们就开始通过语言梳理,抽象我们所感受的现实世界。最终,大部分经常出现在我们面前的信息,就会通过语言成为一个又一个的定义。

这就是人类认知从0到1的构建过程,是父母一遍又一遍耐心的教导,老师一遍又一遍机械的重复,才让我们对这个世界构成认知,才让我们得以传承人类社会凝结的智力。

就像小说《你一生的故事》电影《降临》一样,当我们学会了语言后,它就决定了我们的思维方式,而人类这个智慧物种所产生的基础思维方式,也就通过语言,传递到了我们的脑海中,并成为了我们的习惯。

从[[认知模型]]来看,哺乳动物都应该具有对现实世界的“被动反馈“过程,所以我们在研究行为心理与生理行为时,对小老鼠或其他哺乳动物做奖励惩罚的对比实验,会有效的帮助我们理解人类物种自身的行为判定原理。

但这种“认知模型“,它只是单纯的基于”现实“奖励与”肉体“惩罚创建的,并不能解释我们人类的所有行为动机,所以就要加入我们人类特有的动机因素”智力”。

前面说过,所谓的“智力”就是我们通过学习语言传承的思维方式,要研究后续的问题,我们就需要定义智力产生的前提条件,这里我主观的基于本篇环境尝试列举一些,并不来源于哪个学科,所以不要拿出去**。

1.       语言本身就是对事物定义与抽象结果。

2.       学会语言,理解语言,就传承了里面的定义与抽象结果。

3.       人类能够通过语言表达自己的意思。(不在乎精准度,但要能表达出来)

也就是说,当一个孩子能够向父母通过语言表达“我饿了”,“我要去厕所”时,他就具备了智力,而当他只通过哭声反应这些需求时,他具有本能的奖惩反馈,但不具备智力。

这算是对智力进行了重新的定义与解释。

模型

通过前面的内容可以了解,有了智力后,我们的记忆中也就有了对部分事物的抽象定义。在我们《玩家思维》系列中,经常会提到一个较好的设计准则

基于已知,展现未知

一定要基于已知,用户才可以理解,一定要展现未知,用户才会有兴趣。这种“兴趣”放到本篇所描述的环境里,就是

兴趣 = 吸引用户进入游戏的目标

而从我们对“智力”的理解来看,人类在有了智力后,通过已知去理解未知总是“性价比”高的,所以人们总是通过自己已经知道的去理解未知的东西。

这就构成了,人们在执行一个事务时候,总会有一种范式,或是模型,在决定执行过程。

image001.1493782122.png

在我们执行一件事物的过程中,总会去判断现在情况是否与目标靠近了,如果没有靠近,我们就会重新计划当前阶段的小目标,或者放弃大目标。

如果把,大目标,阶段小目标,都算作目标,那么这个模型我们可以简化成三者之间的关系。

image002.1493782122.png

这破玩意我叫它为人类的行为闭环

也就是说,我在做任何事情的时候,都会执行这个流程,这任何事情,要包含了玩家玩游戏的流程,也就是我们今天正式要讨论的内容。

基于认知模型的“目标”解释

目标多样性

对于语言是如何传承了人类物种智力的文章不少,这里就简单介绍下不做更多扩展。

回归到本篇主题,当我们学会语言后,我们大脑中就存储了一个通过语言定义的内容,这些词语都是高度抽象的,比如“中国”,就是需要复杂概念的集合,从[[认知模型]]可以了解,这种集合是以神经网络的形式存在的,集合的属性之间是相互交叉的。比如一个苹果是绿色,一个塑料瓶也是绿色的,它们就通过绿色可以关联起来。

为了开启今天的内容,我们举个例子:

l  A玩家喜欢Moba游戏,所以他进入《王者荣耀》。

l  B玩家因为A玩家喜欢《王者荣耀》,所以他进入游戏。

l  C玩家因为喜欢游戏内“李白”的皮肤,所以他进入游戏。

从例子可以看出,玩家进行同一件事情,目的性可以是不同的,也经常是不同的。但有一个特性就是,玩家进入一个游戏,一定会是有目标的。

目标,就是我们的传承下的智力。

当我们决定去做某一件事时,一定是存在目标的。

目标相对性

动物通过“奖惩机制”驱动行为,我们人类是动物,自然也包含了这样的机制。但很多时候,我们会制定一个很长远的目标,这就无法通过生理层面的“奖惩机制”去解释。

所以通过语言定义与抽象的词语,就成为了我们创建目标的核心方式。

1.       我们所创建的目标,是被语言定义与抽象的。

2.       我们只能通过语言创建非本能目标。

3.       词语是记忆属性集合的抽象与定义。

通过上面的三条,我们就可以从理论上看

任何一个玩家记忆中的属性都可以成为玩家目标

也就是说或,苹果可以成为玩家进入游戏的目标,爱情也可以作为玩家进入游戏的目标,甚至屎也可以成为玩家进入的目标。(Steam上肯定有关于屎的游戏)

当所有通过语言能描述的内容都可以成为玩家游戏内的目标时,我们就会面临一个问题。

目标不确定性

这是一个市场问题,通常在行业内我们会称之为“用户画像定位”,一个游戏可以存在多种目标吸引多种玩家,每种玩家的群体多大,他们在哪,是游戏发行商必须考虑的问题。

l  通过百度微信指数看词语热度?

l  通过百度贴吧看讨论次数?

l  通过视频网站看相关主题视频更新频率?

l  …

多维度的信息来源都可以给我们一定的参考,但参考始终是参考,当真正决策这个属性集的用户群体有多大时候,我们就会因为每一个信息源的不确定性而退缩。

当然,这不是我们行业的问题,是所有需要市场投放的产品都面临的问题。

而回到理论上,这个问题也同样可以用简单的定义

目标用户群 = 能广告群体 ∩ 属性集感兴趣群体

同一个话题,比如“屎” + “搞笑”,它们加在一起是属性集,而人群里,对这个属性集感兴趣的用户群体,就是我们的第一层用户群体。

但这个群体中,只有部分玩家能够看到我们的广告,所以最终还没进入游戏前的目标用户,就只剩下了他们的交集剩余部分。

目标的实例

l  《率土之滨》最初通过精准定位历史老师袁腾飞的用户的精准投放。

l  《阴阳师》通过各种二次元线上线下平台达到用户的精准投放。

l  《王者荣耀》初期则通过对英雄联盟玩家的投放达到精准的效果。

这些都是精准投放的案例,2017年腾讯的Up大会上,开口闭口就是IP,实际上也强调了IP给玩家创建目标点时,是多么的重要。

回归到本质上,不管是IP,还是题材,又或是画风玩法,他们都是用户记忆中的一些属性集,这种属性集曾经或现在在用户的脑海中有一定量的权重,当它们出现在玩家面前时,玩家就更容易感知这些信息,如果恰好曾经这个属性集给玩家带来过乐趣,或者排解寂寞,那么这个属性集就会吸引玩家进入游戏。

针对用户目标的设计

从一个玩家开始接触某款游戏信息开始,到玩家离开这个游戏,玩家总是通过一系列的目标被游戏吸引着。从寂寞论来看,玩家通常并不知道自己玩游戏是为了 “排解寂寞”,从本篇之前的内容来看,要驱动玩家,就需要他感兴趣的内容,让这些内容成为他的目标。

通常在设计过程中,我们会给玩家两种目标:

1.       利用玩家已有的目标。

2.       给玩家创建新的目标。

接下来,我们就针对这两种不同的设计目标方式,进行逐一分析。

利用目标

例子1 ,利用现实中的目标,转换到游戏中

一个玩家曾经喜爱踢球,足球规则中的输赢对于玩家来说是已经存在与脑海中的目标,那么,足球游戏不用给玩家创建目标,就可以直接让喜爱足球的玩家进行你的游戏过程。

例子2,利用其他游戏的目标,扩大反馈。

传奇玩家对于角色成长已经有了目标,传奇私服,页游,就扩大这种目标产生的效果,让玩家得到更爽的反馈,从而吸引这部分玩家。所谓:屠龙宝刀,点击就送。

结合之前的内容,再通过两个例子我们可以得出一个共性,能够被设计师所利用的玩家目标,一定是曾经这个目标,或者说这个属性集,在玩家的记忆中与奖励有关系,已经建立了某种奖励机制,使得玩家接触到属性集时,能够被曾经的记忆趋势,让属性集成为目标。

创建目标

而创建目标,则比较困难。理论上任何一种记忆中的属性集,都可以成为玩家的目标。但对于个体玩家而言,不是每一个属性集都在他的记忆中与奖励有关联,所以:

给玩家创建目标的本质就是让指定属性集在玩家的大脑中与奖励有关联

需要被创建目标的玩家,代表着我们选定的属性集在他的脑海中并没有与奖励关联,所以他并不会对这个属性集感兴趣,固然无法成为目标。

例子1,做题与表扬

学习不好的孩子,做完作业后总是遭受批评,慢慢的就无法建立做作业与奖励之间的联系,所以就越来越抵触做作业。此时请了家教,家教带着孩子重新做了一遍题目,孩子重新受到了学校老师的表扬,对做作业的抵触情绪就消失了。

例子2,游戏的支线任务

通常游戏支线任务不是强制玩家去做的,对于新手玩家来说,他们并不知道做支线任务可以得到对应的奖励,所以就需要通过新手引导告诉玩家有支线任务,并给予玩家能够有效的奖励让他建立奖励与支线任务之间的联系。

这里,我们需要对“有效的奖励”进行进一步解释。

对于个体的人来说,有效是相对的,一个橘子对于小孩来说是奖励,但对于卖水果的老板娘可能就不是奖励。所以,我们在设计奖励时,还要注意有效两字。

一般通过游戏内的实力成长与成长反馈去完成,这就是题外话了,今天不加以扩展。

总结

本篇通过目标的成因,机制,现象来全面的阐述了玩家是如果通过目标进入游戏的。描述了执行过程对目标完成度的反馈是必要的。同时也强调了多种目标引导各种玩家执行同一件事情是划算的。

还说明了”行为闭环”是恒定存在的,不管是玩家从游戏外进入游戏内,还是游戏内的持续留存,都是一个又一个有效的行为闭环在确保玩家能够持续的把游戏玩下去。

而通过目标、过程、结果 的角度看玩家历程,可以清晰的看到一款游戏在什么时候给了玩家多少目标,哪种方式,又可以看到一款游戏在什么时候弱化了某种目标,转化成了其他目标,也可以看到自己家的游戏在什么时候没有转化新目标,却让玩家失去了就目标,从而流失。


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