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关于社交系统,99%的策划都做错了

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发表于 2018-6-6 10:18:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/邪让多杰

前言

这是一个平常工作中的常识,但发现其实很多游戏都有出错,想着好久没写文分享了,就稍微做个笔记,随心分享,格式就不那么正规了。

一、设计目的

凡事要讲设计目的,社交系统的目的就是为了促进玩家之间的社交行为,促进以后,一般有两个好处:

  • 增加留存
  • 刺激付费

但如果你用这个目的去检查现在许许多多的非MMO游戏,你会就会发现根本不满足需求,或者说,大部分社交刺激,就在一个东西:“排行榜”。

二、问题在哪

排行榜

如果面对用户,是一个熟练的老玩家,习惯了赢取排行榜,那么他可能因为这么简单的“社交”而被刺激付费。

但如果面对的是大量的小白用户,或者说是普通市民X先生,他们曾经没有在排行榜里得到过快乐,那么就不会被排行榜所驱动。

要注意,普普通通X先生在玩家群体里,属于大部分,如果仅依靠“排行榜”去创造所谓的付费刺激,就意味着抛弃大部分玩家。

公会

这就是最糟糕的地方了,很多策划设计公会,都会说:“我做公会是为了增加游戏乐趣,让公会更好玩。”

然后做一个系统:

  • 玩家→捐献→积分→兑换
  • 玩家→公会boss→次数购买→积分→兑换
  • 玩家→公会聊天→没事可聊

哥哥,这是社交吗? 玩家始终在和 一个叫做 “公会”的NPC做交互,这里的公会,这里面的其他玩家,有存在的意义吗?

这是对游戏内其他玩家资源的最大浪费!

其他

还有许多案例了,比如拍卖行,游戏宣传交易系统多牛逼,自由经济多么好,但最后还是人与一个系统在交互。

还有伙伴合作,世界boss,甚至国战卡牌,都是这样的。

问题

它们都违背了“人与人交互”的原则,设计系统都不思考,别人有什么就拿出来设计,也不管这个设计到底是为了什么,活生生浪费程序员的工作把社交系统变成养成系统。

解决

有问题,当然要解决嘛。核心点就是:

  • 通过机制,让玩家与玩家之间有交互的需求
  • 通过平台,让玩家与玩家之间有交流的环境
  • 通过工具,让玩家与玩家之间可以在游戏内便捷的交流

基本大部分策划都会载在第一条上,没有在游戏内构建出玩家与玩家沟通的需求。

例子

我举个例子:

  • 玩家A要下副本,需要和B讨论战术才能通过。
  • 玩家A要获得某资源,需要B的能力才能达到,比如魔兽里的盗贼开宝箱。

明白了吧?社交的核心,是让玩家有需求与其他玩家发生沟通行为,而不是单纯的让玩家与一个异步系统进行沟通。

哪怕是异步的,也应该像黑魂3那样,用一种恰当的方式去表现。

核心

所以回头,我们要关心的问题是:

  • 社交系统究竟应该怎么样!

这个又要回到设计目的说起了。设计目的是让玩家社交,通过社交来增加游戏的留存。

我们要明白的一个东西是:为什么社交能够增加游戏的留存。

只有明白了这一点,才知道应该怎么样去设计。

其实很简单,所谓的留存,就是玩家在“某个需求”上被满足了,当这个需求需要再次被满足时,就会优先想到之前到这个行为。

游戏通过让人类思考与得到情绪满足生理需求,避免人类产生烦躁感。当玩家玩游戏后,就会不断的得到决策频率与情绪。

如果内容够多,就会持续很长时间,如果内容不够多,当玩家在一段时间内得不到乐趣时,就会离开游戏。

此时,社交的存在目的就是在一些相对简单的价值伤,制造人与人之间的博弈,让玩家通过与其他玩家社交,产生更好的反馈。

这取决于:“人类千百年来的社会活动,导致人类所学习的习惯都非常容易从社交中获取情绪。”

毕竟,在没有互联网的时代,人类本身就主要通过与其他人类社交来满足生理需求。

说了这么多,原理应该明白了,核心就是要让玩家与其他玩家产生“社交”。

做法

上面说的社交,就是 玩家 与 玩家 ,直接沟通,对话,交互,交互可以简单到像炉石一样发个文字嘲讽。

也可以像黑魂一样留一段话帮助。

复杂到魔兽世界一样让人聚集在一起打副本

或者像梦幻西游一样,摆摊,然后讨价还价!

但绝对不是:

做一个公会系统,然后让玩家去和一个死板的系统交互!那不是社交系统!!

记住:人与人要有沟通的需求,才会沟通。要有沟通的过程,才有社交过程,才会因为社交留存。

关键在于:如何构建人与人之间的稳定利益关系。而不是人与系统。

总结

说得很零散,理解靠悟性,要是不理解,俺也没办法!


发表于 6 天前 | 显示全部楼层
其实社交系统只是完善生态的一个环节而已,设计目的要为生态架构服务的
发表于 2018-6-7 16:28:57 | 显示全部楼层
所谓的社交系统在我看来就是好友,聊天足以。其他的社交玩法都是可有可无的东西,游戏性才是游戏社交动力的根本。
最简单的验证办法就是一款社交或者爆款的游戏去逛他的贴吧就对了。
看看里面的玩家都在讨论什么。就知道游戏哪些内容让玩家有社交欲。
发表于 2018-6-6 12:18:37 | 显示全部楼层
社交机制没有那么简单,假如你玩过足够多的老游戏,你会发现老游戏其实都是重度社交游戏,比如梦幻西游,必须从其他人手里买东西,比如老魔兽,你不加入一个定期开团的公会根本无法获得好装备;

楼主说的东西从简单逻辑上看很对,但是现实情况是,有的时候不是设计者想这么做,而是不得不这么做。
我之前玩过一个游戏,10级的转职任务必须组队才能完成,而且没有匹配机制,必须玩家自己找其他人组队,你觉得这种情况下,这一代的玩家会兴致勃勃的找人组队还是会默默删掉游戏?
有需求的社交其实是个压力门槛,在玩家有很多游戏可选择的情况下,新玩家能否接受如此重度的社交?
如何在保证留存的情况下做到足够有效的社交才是我们应该讨论的东西。

反过头来看那2个例子:梦幻西游虽然有一个稳定的社交圈,但是基本没有新玩家流入了;
魔兽世界也早就推出随机团队副本续命了;
为什么?
发表于 2018-6-7 10:28:24 | 显示全部楼层
社交范畴很广的。。。

电话,QQ 就是楼主说的直接交互。
但是微信上的一个点赞,一条评论也是社交
几个人共同打通一个副本,即使一句话不说,也是社交
帮会捐款,每次打开都能看到数量增加,知道有其他人和自己一样在努力建设帮会,也是一种社交
发表于 2018-6-6 11:11:11 | 显示全部楼层
同感,大部分手游看上去要联网 实际上玩起来和单机没啥区别
发表于 2018-6-6 11:59:20 | 显示全部楼层
不不不,我觉得现在的游戏,与系统有“社交”的已经不多了。人与人的社交类就更少了
当你与系统的社交包装足够时,游戏的黏着力已经很强了
发表于 2018-6-6 12:23:23 | 显示全部楼层
真不知道这样的文章有什么意义
发现问题谁不会?你能提出实际靠谱可落地的解决方案吗?
做社交的痛点和与人交互的难点,自由开放式交易的难点,你真的清楚么?
扯点理论,最后说“理解靠悟性”,也是没谁了,装b都装不好
发表于 2018-6-6 14:01:18 | 显示全部楼层
这是一个玩最近游戏不多,工作每两年的吐槽文,很多社交元素比你知道的要都,很多设计按照你说的做出来也没人玩,你自己也不会玩,因为真的和现有用户习惯不符
发表于 2018-6-6 16:15:47 | 显示全部楼层
浪费程序员的工作


说到心坎里去了
发表于 2018-6-6 16:29:17 | 显示全部楼层
這篇文章好像前幾週就看過了,又重新發佈一次?
標題改的更聳動,是學了台灣沒營養媒體的壞技巧吧.....

遊戲設計各機制的重點在細節與配套,
以你舉的的排行榜為例,的確表面上是給頂尖的玩家追求的。
再加上個人排名與任務系統,就能做為一個追求點,
人與人的交互也到容易,看產品需求,去做排行榜的階層,有專屬階層聊天頻道、配對系統與子排行。
這些都是配套與細節啊。

公會的設計重點在交流、互助、合作,
即使表面上仍和系統交互,設計個大家一起繳交的公會任務,就能達到基礎的社群合作功能了。
不是只有直接人與人交互的組隊、PK才叫社交,即使是人與系統交互,社交系統也是把系統做為媒介,達到社交的目的。
发表于 2018-6-6 17:48:43 | 显示全部楼层
这篇文章怎么审核过的…
发表于 2018-6-7 09:39:42 | 显示全部楼层
所以你倒是说一个解决办法啊,说一堆废话
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GMT+8, 2018-6-18 19:46

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